
La création originale est de Julien Queinnec. L'adaptation au système 10 ans est de Thomas Laborey
Nous sommes en 50 avant Jésus-Christ. Toute la Gaule est occupée par les Romains... Toute ? Non ! Un village peuplé d'irréductibles Gaulois résiste encore et toujours à l'envahisseur.
Tout le monde a lu cette bande dessinée classique, qui a grandement contribué à la reconnaissance de la BD européenne. L’aventure et l’histoire antique n’y sont que des prétextes à gags, énormes ou légers, calembours (omniprésents dans les noms de personnages), anachronismes subtilement amenés et satire affectueuse de diverses cultures contemporaines au travers de voyages chez leurs ancêtres. Le courage, la ruse et une bonne dose de culot triomphent de tout, surtout quand on est sous l’effet de la fameuse potion magique qui décuple les forces. Les romains n’ont qu’à bien se tenir, par Toutatis !
Note : pour rendre le caractère caricatural de l’action dans les albums et prendre en considération les effets de la potion magique, le système habituel de REVES a connu quelques aménagements.
Les personnages de R.Ê.V.E.S. sont principalement définis par 7 caractéristiques :
| NOM | : | Gardavoufix | ||||
| MÉTIER | : | ex-légionnaire | ||||
| (digérer cuisine militaire, organisation militaire romaine, combat au pilum, jouer du buccin, jouer aux dés) | ||||||
| Force | : | Excellent (colosse) | ||||
| Résistance | : | Bon (grand gaillard) | : | Santé | : | Bonne |
| Agilité | : | Bon (souple) | ||||
| Perception | : | Bon (attentif) | ||||
| Éducation | : | Moyen | ||||
| Apparence | : | Faible (nez cassé) | ||||
| Pouvoir | : | Moyen |
AVANTAGE : vieux copains de régiment dans les camps romains
Chaque personnage est noté pour chaque caractéristique de la façon suivante :
À la création du personnage, le joueur répartit les notes dans les 7 caractéristiques de la façon suivante :
Il est possible (mais pas obligatoire) de commenter ses caractéristiques par une anecdote qui explique le score. L’inspiration peut venir en cours de jeu : on note alors le commentaire à ce moment.
Chaque personnage a un score de Santé, au départ égal à sa Résistance, et qui subit les effets des blessures et traumatismes divers. En outre, les personnages sont décrits par leur nom, un métier (pour lequel on liste grossièrement le champ de compétences du personnage), et éventuellement un dessin.
Enfin, chaque personnage a 1 avantage qui décrit un équipement, (une arme, un véhicule...), une faculté, un animal familier, un serviteur, une position sociale qui le caractérise.
Cet avantage fait partie intégrante du personnage, tout comme son métier ou ses caractéristiques. De ce fait, il peut bien sûr en être temporairement privé (perte, vol, abandon...), mais il est certain de le retrouver intact au début du prochain scénario.
Les actions sont résolues grâce à des jets (de 2 dés classiques, à 6 faces). Le jet de dés est réussi s'il est inférieur ou égal à un seuil. Ce seuil dépend de la difficulté de l'action entreprise (Facile, Moyenne, Difficile ou Très difficile) et du score de la caractéristique utilisée. Il est déterminé par le tableau suivant.
Note : Le niveau de caractéristique Surhumain est réservé aux animaux et créatures légendaires.
| Diff./Carac | Faible | Moyen | Bon | Excellent | Surhumain |
|---|---|---|---|---|---|
| Facile | 7 | 9 | 11 | Réussite automatique |
Réussite automatique |
| Moyen | 5 | 7 | 9 | 11 | Réussite automatique |
| Difficile | 3 | 5 | 7 | 9 | 11 |
| Très Difficile | Echec Automatique |
3 | 5 | 7 | 9 |
Lorsque deux personnages effectuent des actions opposées (c'est-à-dire que le succès de l’un équivaut à l’échec de l’autre, ex. : bras de fer, course à pied, etc.), chacun lance les dés (même si en temps normal une réussite automatique serait assurée). Trois cas de figure peuvent survenir :
Exemple
Gardavoufix et Anglobtus, le terrible gladiateur, se battent en duel. Gardavoufix est Excellent en Force, et Anglobtus est Bon. Chaque joueur lance 2d6. Celui jouant Gardavoufix obtient un 8. Réussi (difficulté Moyenne) ! Celui jouant Anglobtus obtient un 6. Réussi aussi, mais pas aussi bien que son adversaire... Gardavoufix remporte le duel !
Note : Lorsqu'une action entre dans le domaine de compétences du métier du personnage, celle-ci est d'un niveau de difficulté plus simple par rapport à son niveau normal. Par exemple, si Gardavoufix veut tailler un menhir, c’est pour lui une difficulté Moyenne car il n’y connaît rien. Pour Monolithix, qui en fait profession, c’est Facile.
Note : Certaines actions, notamment les connaissances (par exemple, les langues étrangères), ne peuvent pas être tentées du tout par un personnage dont le métier ne les inclut pas.
Note : Si les dés font exactement le score attendu, le meneur peut décider que le succès est assorti d’un événement particulier favorable au personnage (impressionne un témoin de la scène, l’adversaire en entraîne un autre dans sa chute...). Si les dés sortent un double 6 (12), le meneur peut décider qu’il se produit un événement défavorable (arme enrayée, cheval qui s’emballe...), sauf si le score attendu était de 11, ce qui met à l’abri de ces événements.
Un combat est divisé en tours. À chaque tour se déroule une passe d'armes. Les deux adversaires effectuent un jet de Force à tour de rôle, en commençant par celui qui a la plus forte Agilité (en cas d’égalité, les actions sont simultanées). Le niveau de difficulté du jet varie selon les conditions du combat. Normalement, il est Moyen, mais peut devenir Facile pour l'un des protagonistes, si celui-ci est en position favorable (par exemple, en hauteur par rapport à son adversaire). Le niveau de difficulté peut également augmenter pour les deux combattants. Par exemple, un combat est rendu Difficile pour tout le monde s'il se déroule sur le pont d'un bateau lors d'une tempête.
Si un personnage ne souhaite pas engager le combat (il est désarmé, veut fatiguer son adversaire ou le raisonner...), il peut tenter une esquive. Au lieu d'utiliser sa Force, il utilise son Agilité (avec la même difficulté) en opposition à la Force de son adversaire. S'il remporte l’opposition ou en cas d’égalité parfaite, il parvient à rompre le combat sans encaisser de dommage. Dans le cas contraire, il est blessé (sauf si son agresseur a raté son jet de Force, bien sûr). S’il est blessé mais qu’il a réussi son jet d’Agilité, il a réussi à amortir le coup et subit un niveau de dommage de moins.
Il peut arriver, notamment dans le cas d'un combat à distance (par exemple, le bon vieux duel au soleil), qu'il soit important de déterminer qui agit le premier. C'est dans ce cas celui qui emporte une opposition d’Agilité (la difficulté dépend des circonstances). En cas d'égalité, les actions sont simultanées. Au cas où les deux ratent leur jet, ils sont tétanisés par le trac et doivent recommencer.
En pratique, armes et armures sont surtout décoratives. Dans un contexte humoristique, pas de plaies sanglantes :
Les personnages récupèrent toute leur Santé au réveil, quelques temps plus tard (au choix du meneur, qui peut trancher grâce à un jet de Résistance).
Comme un combat, une poursuite se divise en tours. En premier lieu, le meneur doit fixer la distance qui sépare les deux adversaires. Il existe 4 distances possibles :
Les deux véhicules effectuent ensuite un jet en opposition, de difficulté Moyenne. Pour des véhicules individuels (barque, char...) on utilise l’Agilité du pilote ; pour un véhicule collectif (galère pirate...) on utilise l’Apparence du capitaine. Celui qui remporte le duel peut choisir soit de rester à la même distance, soit modifier la distance d’un niveau dans le sens qu’il choisit (par exemple, passer de distance Lointaine à Moyenne ou de Proche à Moyenne). Attention : passer en dessous de la distance Proche provoque une collision qui risque de détruire les deux véhicules ! Passer au-delà de la distance Très éloignée permet au vainqueur de se retrouver hors de portée et d’échapper à son poursuivant.
Le combat entre véhicules fonctionne de la même manière que le combat à distance. Les pilotes ou les canonniers, selon la configuration du véhicule, effectuent des jets de Perception, dont la difficulté dépend de la distance entre les deux véhicules :
Le véhicule qui tire le premier est celui qui a remporté le duel d’Agilité/ Apparence.
Si l’un des deux véhicules renonce à tirer et se concentre sur des manoeuvres d’évitement, il effectue une opposition entre son Agilité/ Apparence et la Perception de son adversaire. S'il remporte l’opposition ou en cas d’égalité parfaite, il parvient à rompre le combat sans encaisser de dommage. Dans le cas contraire, il est touché (sauf si son agresseur a raté son jet de Perception, bien sûr). S’il est touché mais qu’il a réussi son jet d’évitement, il a réussi à amortir le coup et subit un niveau de dommage de moins.
Comme les personnages ont une Santé, les véhicules ont une Solidité. La Solidité est déterminée par la taille du véhicule :
Un véhicule touché en combat voit son niveau de Solidité diminuer :
Si le niveau de Solidité passe en dessous de Faible, le véhicule est hors d’usage, dérive ou s’écrase et risque éventuellement d’exploser sous peu ! C’est alors au MJ de déterminer ce qui se produit.
Note : Il va sans dire que les dégâts que peut subir un véhicule sont sans commune mesure avec ceux qu’une personne peut encaisser. Les tirs de véhicules obligent des personnages dépourvus de Force Surhumaine à se rendre ; ils infligent 3 niveaux de Santé aux autres (donc en principe les assomment sur le coup).
Tout véhicule peut être blindé. Un blindage léger réduit d’un niveau les dommages qu’il subit, un blindage lourd de 2 niveaux.
Il n’y a pas que le combat qui puisse mettre à mal la Solidité d’un véhicule, les accidents aussi (collision, crash, etc.) ! Dans ce cas, c’est au meneur de déterminer combien de dommages encaisse le véhicule. Les personnages à l’intérieur encaissent alors eux aussi des dégâts, mais moins importants (deux niveaux de moins que le véhicule) : généralement, ils se rendent.
Il est nécessaire d’effectuer des réparations pour faire remonter le niveau de Solidité. La réparation d’un niveau prend une journée et un jet d’Education Moyen.
A part quelques capacités exotiques (hypnotisme des mages égyptiens qui se résout par une opposition de Pouvoirs), il se limite aux potions magiques des druides. Antidotes, remèdes (mais aussi poisons) côtoient des breuvages réellement prodigieux comme celui qui fait pousser barbe et cheveux en accéléré ou pousser instantanément un chêne à partir d’un gland.
Naturellement, la plus importante est la fameuse arme secrète gauloise qui donne une force surhumaine : celui qui en boit voit immédiatement son score de Force devenir Surhumain. Les effets en combat ont été décrits plus haut, et le personnage peut en outre entreprendre des exploits incroyables comme déraciner un chêne à mains nues (mais ça fait de la peine aux petits chiens), rattraper un cheval à la course, briser une porte en pierre ou lancer un menhir. Les effets durent jusqu’à la fin de la séquence narrative en cours : dès qu’on change de sujet, les effets se dissipent.
La fabrication d’une potion pour un druide connaissant la recette nécessite, outre du temps et les ingrédients, un jet d’Education sous la difficulté de la potion. Boire une option en déclenche les effets sans aucun jet de dés.
Exemple
le druide Physiquechimix veut fabriquer la potion qui fait pousser les cheveux à grande vitesse (Moyenne). Il réunit les ingrédients puis les mélange en suivant la recette. A la fin de sa préparation, il fait un jet d’Education (il est Excellent) sous la difficulté de la recette. Il fait 8 ! Réussi. La potion sera donc efficace.
À la fin d'un scénario, le meneur accorde des points d'expérience (PEX) aux joueurs en fonction de la façon dont ils ont vécu la partie. Pour chaque joueur, individuellement :
Pour chaque réponse oui, le personnage marque un PEX. Les joueurs reçoivent donc 0 à 4 PEX par partie.
Les joueurs dépensent leurs PEX pour améliorer les caractéristiques de leur personnage.
Ils peuvent aussi acquérir des avantages en dépensant des PEX : un avantage correspond à 2 PEX. S’il s’agit d’un avantage qui ne peut être facilement acheté ou fabriqué par le personnage (du fait de sa rareté exceptionnelle, de son prix exorbitant, du fait qu’il s’agit d’une faculté du personnage lui-même...), il faut d’abord qu’il se soit produit au cours du scénario un événement qui donne au personnage l’occasion de l’acquérir : anoblissement, rencontre qui devient un contact, enseignement de la magie... Symétriquement, tout avantage trouvé, volé, acheté, etc. en cours de partie est perdu au prochain scénario s’il n’est pas ainsi intégré au personnage par expérience.
De plus, les joueurs peuvent dépenser les PEX de leurs personnages en cours de partie. 1 PEX dépensé permet de refaire un jet de dés, mais il faut vivre avec le nouveau jet (sauf si on veut l’annuler à son tour en dépensant un nouveau PEX !).
Vous trouverez une liste d'archétypes de personnages sur cette page.
(c) FFJdR