
La création originale est de Thomas Laborey. Les personnages de Fumée, le Chasseur de clones, le Diamantaire, Eclair d’acier, Typhon et l’Ambassadeur sont tirés d’idées originales de Nicolas Véziris.
Dans l’antiquité, les gens se passionnaient pour les exploits de Samson, de Gilgamesh, de Siegfried, d’Hercule, de Sinbad ou d’Arthur. Tous des héros, tous de sang royal, tous plus forts et plus sages que le commun des mortels, redresseurs de torts, tueurs de monstres, protecteurs du peuple.
Au Moyen âge, unité religieuse aidant, les héros perdent en capacités surhumaines ce qu’ils gagnent en vertu : Roland ou Lancelot sont les nouveaux héros des classes nobles, tandis que le peuple fait son miel des brigands magnifiques comme Robin des Bois.
Avec l’émergence de la littérature populaire à la fin du XIXème siècle, un type particulier de héros apparaît : le vengeur masqué. Zorro, Fantômas, Arsène Lupin sont eux aussi mi-aristocrates mi-voyous, masqués, railleurs, invincibles, fascinants, plus grands que nature.
Et en ces temps de triomphe du progrès technique, leurs aventures se mêlent volontiers d’exploration de terres méconnues (Tarzan est écrit alors que l’Angleterre conquiert l’Afrique et l’Asie), de civilisations perdues (l’assyriologie et l’égyptologie balbutient, tandis que des illuminés y cherchent des traces d’une hypothétique Atlantide), voire d’éléments science-fictionnels (c’est aussi l’époque de Jules Verne et d’HG Wells).
C’est de ce bouillonnement que naît, en 1938, un personnage qui deviendra iconique et qui définira à lui seul un nouveau genre : le super-héros.
Typiquement américain, peut-être parce que cette culture a besoin de mythes qui lui soient propres et qui reflètent la jeunesse de son histoire, ce genre repose sur un mélange hétéroclite des influences ci-dessus : personnages aux capacités stupéfiantes et aux costumes bariolés qui incarnent des modèles de comportement, sans jamais perdre leur vulnérabilité typiquement humaine, origines farfelues pour justifier les pouvoirs surhumains, noms ciselés comme des marques de produits, ennemis implacables, fiancées en détresse à qui on n’ose avouer sa double vie de justicier costumé de peur de les inquiéter ou de les mettre en danger, savants fous, invasions extra-terrestres, mutations génétiques, personnages que même la mort ne met jamais longtemps sur la touche, univers parallèles, clones, pouvoirs psychiques ou ésotériques, jumeaux maléfiques, pouvoirs perdus ou modifiés mais toujours retrouvés...
Souvent accusés de puérilité, notamment parce que leur médium de diffusion classique est la bande dessinée, très décriée aux Etats-Unis, les super-héros dessinent en fait un portrait fascinant de la société qui les engendre : origines ethniques des « méchants » qui reflètent les inimitiés géopolitiques du moment, apparition progressive des femmes, puis des minorités ethniques, religieuses ou sexuelles, incursions de plus en plus fréquentes de problèmes plus réels et plus complexes (drogue, famine, terrorisme, discrimination, maladie...).
Au fond, la base du genre est une réflexion, naïve car spontanée, sur ce que nous ferions, malgré nos failles humaines, si nous disposions de pouvoirs surhumains, tant il est notoire que le pouvoir corrompt. C’est la raison du manichéisme du genre : certains cèdent à la facilité, d’autres s’accrochent à des valeurs.
Et vous ?
Les personnages de R.Ê.V.E.S. sont principalement définis par 7 caractéristiques :
| NOM | Le Surhomme | ||
|---|---|---|---|
| MÉTIER | Journaliste (rédiger, interroger, mémoire, culture générale) | ||
| Force | Surhumaine | ||
| Résistance | Surhumaine | Santé | Surhumaine |
| Agilité | Moyenne | ||
| Perception | Surhumaine | ||
| Éducation | Moyenne | ||
| Apparence | Bon | ||
| Pouvoir | Faible |
Chaque personnage est noté pour chaque caractéristique de la façon suivante :
À la création du personnage, le joueur répartit les notes dans les 7 caractéristiques de la façon suivante :
Il est possible (mais pas obligatoire) de commenter ses caractéristiques par une anecdote qui explique le score, s’il n’est pas moyen. L’inspiration peut venir en cours de jeu : on note alors le commentaire à ce moment.
Chaque personnage a un score de Santé, au départ égal à sa Résistance, et qui subit les effets des blessures et traumatismes divers.
En outre, les personnages sont décrits par leur nom, un métier (pour lequel on liste grossièrement le champ de compétences du personnage), et éventuellement un dessin.
Enfin, chaque personnage a 5 avantages qui correspondent à des équipements, des positions sociales ou des pouvoirs surnaturels :
Ces avantages font partie intégrante du personnage, tout comme son métier ou ses caractéristiques. De ce fait, il peut bien sûr en être temporairement privé (perte, vol, abandon...), mais il est certain de les retrouver intacts au début du prochain scénario. Ce n’est qu’en cas de séquelle et sur décision du joueur qu’un avantage peut être définitivement perdu.
Un dernier élément est spécifique au genre : le costume. Tout super-héros se doit de porter un costume dont les accessoires (gants, bottes, masque, ceinture, cape…), les couleurs, les symboles dessinent d’un coup d’œil sa carte d’identité : rassurant ou inquiétant, doté de telle ou telle capacité, lié à tel animal, tel phénomène naturel, tel matériau… C’est un résumé de son nom, de son origine et de ses pouvoirs.
Les actions sont résolues grâce à des jets (de 2 dés classiques, à 6 faces). Le jet de dés est réussi s'il est inférieur ou égal à un seuil. Ce seuil dépend de la difficulté de l'action entreprise (Facile, Moyenne, Difficile ou Très difficile) et du score de la caractéristique utilisée. Il est déterminé par le tableau suivant.
| Diff./Carac | Faible | Moyen | Bon | Excellent | Surhumain |
|---|---|---|---|---|---|
| Facile | 7 | 9 | 11 | Réussite automatique |
Réussite automatique |
| Moyen | 5 | 7 | 9 | 11 | Réussite automatique |
| Difficile | 3 | 5 | 7 | 9 | 11 |
| Très Difficile | Echec Automatique |
3 | 5 | 7 | 9 |
Lorsque deux personnages effectuent des actions opposées (c'est-à-dire que le succès de l’un équivaut à l’échec de l’autre, ex. : bras de fer, course à pied, etc.), chacun lance les dés (même si en temps normal une réussite automatique serait assurée). Trois cas de figure peuvent survenir :
Exemple
le Surhomme et son amie la Femme prodige s'affrontent au bras de fer. Le Surhomme est Surhumain en Force, tandis que la Femme prodige est Excellente. Chaque joueur lance 2d6. Celui jouant le Surhomme obtient un 7. Réussi (difficulté Moyenne) ! Celui jouant la Femme prodige obtient un 9. Réussi aussi, mais mieux que son adversaire... Contre toute attente, la Femme prodige remporte le concours !
Note : Lorsqu'une action entre dans le domaine de compétences du métier du personnage, celle-ci est d'un niveau de difficulté plus simple par rapport à son niveau normal. le Surhomme investigue une affaire de corruption. Journaliste dans le civil, sa Difficulté baisse d’un Niveau lorsqu’il interroge les parties prenantes.
Note : Certaines actions, notamment les connaissances (par exemple, les langues étrangères), ne peuvent pas être tentées du tout par un personnage dont le métier ne les inclut pas.
Note : Si les dés font exactement le score attendu, le meneur peut décider que le succès est assorti d’un événement particulier favorable au personnage (impressionne un témoin de la scène, l’adversaire en entraîne un autre dans sa chute...). Si les dés sortent un double 6 (12), le meneur peut décider qu’il se produit un événement défavorable (arme enrayée, cheval qui s’emballe...), sauf si le score attendu était de 11, ce qui met à l’abri de ces événements.
Un combat est divisé en tours. À chaque tour se déroule une passe d'armes.
Si un personnage ne souhaite pas engager le combat (il est désarmé, veut fatiguer son adversaire ou le raisonner...), il peut tenter une esquive. Au lieu d'utiliser sa Force, il utilise son Agilité (avec la même difficulté) en opposition à la Force de son adversaire. S'il remporte l’opposition ou en cas d’égalité parfaite, il parvient à rompre le combat sans encaisser de dommage. Dans le cas contraire, il est blessé (sauf si son agresseur a raté son jet de Force, bien sûr). S’il est blessé mais qu’il a réussi son jet d’Agilité, il a réussi à amortir le coup et subit un niveau de dommage de moins.
Il peut arriver, notamment dans le cas d'un combat à distance (par exemple, le bon vieux duel au soleil), qu'il soit important de déterminer qui agit le premier. C'est dans ce cas celui qui emporte une opposition d’Agilité (la difficulté dépend des circonstances). En cas d'égalité, les actions sont simultanées (et les duellistes s’entre-tuent...). Au cas où les deux ratent leur jet, ils sont tétanisés par le trac et doivent recommencer.
Un personnage blessé voit sa Santé diminuer :
Si la Santé passe au-dessous de Faible, le personnage est en danger de mort. Il doit effectuer un jet de Résistance Moyen ou perdre conscience. Chacune de ses caractéristiques perd temporairement un niveau par point de dommages en excès de sa Santé. Tout point de dommage reçu par la suite entraîne l’inconscience et, si le meneur le souhaite, la mort. Chaque caractéristique qui passe au-dessous de Faible lui donne une séquelle (Perception : perte d’un œil ; Education : amnésie partielle ; Agilité : jambe de bois en vue ; Apparence : balafre, etc.). Il est temps de cesser les hostilités...
Les séquelles sont définitives même lorsque les caractéristiques ont retrouvé leur niveau originel. Si les circonstances le justifient, le joueur peut décider, quelles que soient les caractéristiques affectées, qu’au lieu de recevoir une séquelle, il perd un avantage (monture tuée, arme détruite, pouvoir perdu...). Cette perte est alors définitive. 2 séquelles simultanées peuvent ainsi entraîner la perte d’un avantage double.
Exemple
Le Surhomme est atteint par une rafale stellaire qui lui coûte 3 Niveaux de Santé. Il était Surhumain et se retrouve Moyen.
Les dégâts des blessures peuvent être diminués grâce au port d'une protection : perte de Santé inférieure de 1 niveau avec une protection légère ((blouson de cuir, combinaison rembourrée, ...), de 2 niveaux avec une protection lourde (gilet pare-balles, armure technologique...)
Les personnages récupèrent 1 niveau de Santé par nuit de repos complet, s’ils réussissent un jet de Résistance Moyen. Si la Santé est sous Faible, il faut des soins médicaux pour récupérer : le personnage est donc hors-jeu, sauf s’il est assez fou pour continuer l’aventure dans cet état. Au prochain scénario, le personnage a retrouvé son niveau de Santé maximal et ses caractéristiques originelles, mais conserve ses séquelles.
Si le scénario est très long, pour ne pas laisser un personnage hors-jeu trop longtemps, on comptera une semaine pour récupérer un niveau de Santé et de chaque caractéristique, jusqu’à ce que la Santé retrouve le niveau Faible (ensuite elle remonte normalement chaque nuit). Mais si les soins sont interrompus (le personnage quitte l’hôpital...), sa Santé et ses caractéristiques cessent de remonter.
Comme un combat, une poursuite se divise en tours. En premier lieu, le meneur doit fixer la distance qui sépare les deux adversaires. Il existe 4 distances possibles :
Les deux véhicules effectuent ensuite un jet en opposition, de difficulté Moyenne. Pour des véhicules individuels (moto, hors-bord, deltaplane...), on utilise l’Agilité du pilote ; pour un véhicule collectif (vaisseau spatial, base mobile, sous-marin invisible...), on utilise l’Apparence du capitaine. Celui qui remporte le duel peut choisir soit de rester à la même distance, soit modifier la distance d’un niveau dans le sens qu’il choisit (par exemple, passer de distance Lointaine à Moyenne ou de Proche à Moyenne). Attention : passer en dessous de la distance Proche provoque une collision qui risque de détruire les deux véhicules ! Passer au-delà de la distance Très éloignée permet au vainqueur de se retrouver hors de portée et d’échapper à son poursuivant.
Les chasseurs stellaires, particulièrement maniables, voient la difficulté baisser d’un niveau pour ce type de jets.
Le combat entre véhicules fonctionne de la même manière que le combat à distance. Les pilotes ou les canonniers, selon la configuration du véhicule, effectuent des jets de Perception, dont la difficulté dépend de la distance entre les deux véhicules :
Le véhicule qui tire le premier est celui qui a remporté le duel d’Agilité/ Apparence. Si l’un des deux véhicules renonce à tirer et se concentre sur des manoeuvres d’évitement, il effectue une opposition entre son Agilité/ Apparence et la Perception de son adversaire. S'il remporte l’opposition ou en cas d’égalité parfaite, il parvient à rompre le combat sans encaisser de dommage. Dans le cas contraire, il est touché (sauf si son agresseur a raté son jet de Perception, bien sûr). S’il est touché mais qu’il a réussi son jet d’évitement, il a réussi à amortir le coup et subit un niveau de dommage de moins.
Comme les personnages ont une Santé, les véhicules ont une Solidité. La Solidité est déterminée par la taille du véhicule :
Un véhicule touché en combat voit son niveau de Solidité diminuer :
Si le niveau de Solidité passe en dessous de Faible, le véhicule est hors d’usage, dérive ou s’écrase et risque éventuellement d’exploser sous peu ! C’est alors au MJ de déterminer ce qui se produit.
Note : Il va sans dire que les dégâts que peut subir un véhicule sont sans commune mesure avec ceux qu’une personne peut encaisser. Les tirs de véhicules sont mortels pour des personnages. Tout véhicule peut être blindé. Un blindage léger réduit d’un niveau les dommages qu’il subit, un blindage lourd de 2 niveaux.
Il n’y a pas que le combat qui puisse mettre à mal la Solidité d’un véhicule, les accidents aussi (collision, crash, etc.) ! Dans ce cas, c’est au meneur de déterminer combien de dommages encaisse le véhicule. Les personnages à l’intérieur encaissent alors eux aussi des dégâts, mais moins importants (deux niveaux de moins que le véhicule).
Il est nécessaire d’effectuer des réparations pour faire remonter le niveau de Solidité. La réparation d’un niveau prend une journée et un jet d’Education Moyen.
Les véritables maîtres du surnaturel maîtrisent des domaines de pouvoirs dans lesquels ils peuvent improviser tout pouvoir de leur choix. Le meneur décide au cas par cas, avec l’aide des exemples ci-dessous, du niveau de Difficulté qui reflète la puissance (portée, durée, zone ou nombre de personnes affectées, niveaux de Santé restitués, protection, dommages, bonus et pénalités divers...) du pouvoir. Ces détails peuvent varier d’un univers à l’autre, voire d’une utilisation du pouvoir à l’autre.
Les exemples ci-dessous supposent un univers où le surnaturel est répandu. Si le monde est moins fantastique, un pouvoir Facile peut devenir Très difficile ! De même, certains domaines peuvent n’exister que dans certains univers ou n’être utilisés que par certains détenteurs de pouvoirs : la liste est purement indicative.
Il existe enfin des zones de recouvrement entre domaines (Santé et Comportement ou Divination et Communication, par exemple) et certains pouvoirs peuvent donc être utilisés via plusieurs domaines, avec de légères différences.
Certaines personnes, sans être des professionnels du surnaturel, peuvent avoir acquis par accident, par imitation, en interrompant des études de sorcellerie, etc. un pouvoir isolé. Ils ne peuvent improviser et ne peuvent utiliser que les quelques pouvoirs qu’ils connaissent. En contrepartie, ce pouvoir présente généralement des détails qui diffèrent d’un pouvoir improvisé dans un domaine : par exemple, ceux qui n’affectent que le lanceur peuvent être actifs en permanence, les Divinations peuvent être involontaires et déclenchées par le meneur, la Difficulté peut diminuer, la caractéristique utilisée peut ne pas être le Pouvoir (pour des pouvoirs qui simulent des capacités naturelles), le pouvoir peut échapper aux règles de fatigue...
Pour utiliser un pouvoir surnaturel, il faut effectuer un jet de Pouvoir dont le niveau de difficulté est égal à celui du pouvoir que l'on désire utiliser. Les pouvoirs sont classés selon leur puissance, qui indique le niveau de difficulté (Facile, Moyen, Difficile ou Très difficile).
Exemple
Typhon (Bonne en pouvoir) décide de déclencher une tempête pour couler la base flottante des conquérants du futur. C’est un pouvoir Très difficile. Le joueur lance les dés et obtient 4. C’est un succès : le ciel se couvre, le vent souffle et la mer enfle...
L'utilisation du surnaturel est fatigante, aussi on ne peut pas lancer sortilèges sur sortilèges sans prendre de repos. Avant de pouvoir utiliser à nouveau un pouvoir, il faut attendre une période de temps dépendant de la puissance du pouvoir (on peut néanmoins entreprendre des actions physiques dans l'intervalle) :
On peut utiliser à nouveau un pouvoir de difficulté strictement inférieure au cours de la période de latence, mais sa difficulté augmente d’un niveau (mais pas celle de l’adversaire pour y résister).
On peut toujours interrompre un pouvoir que l’on est en train d’utiliser.
Certaines justifications de la présence de pouvoirs chez un personnage peuvent exiger des conditions à leur déclenchement : prière fervente, rituel magique avec tracé de diagrammes et incantations, métamorphose en alter-ego surhumain, distillation d’un élixir, performance artistique, mise en transe, sacrifice religieux, calculs cabalistiques, manipulation d’accessoires spéciaux (enfiler une bague, entrechoquer ses bracelets...), travail artisanal, etc.
Ces conditions doivent être fixés en accord avec le meneur au vu du personnage et des circonstances qui peuvent influer dessus. Leur interprétation en cours de jeu est la responsabilité du joueur qui doit les appliquer scrupuleusement si elles sont contraignantes ou les réinventer sans cesse si elles sont souples, sous peine de ne pouvoir y recourir. Certaines sont suggérées pour quelques exemples de pouvoirs.
Les contraintes qu’elles imposent au personnage dans l’utilisation de ses pouvoirs (délai de mise en œuvre, manque de discrétion, nécessité de pouvoir voir, parler, bouger, etc., besoin d’un matériel particulier...) peuvent être compensées par une baisse de difficulté, une moindre fatigue, des effets modifiés du pouvoir...
Il est possible de résister à tout pouvoir qui affecte directement une victime en faisant un jet de Pouvoir dont le Niveau de Difficulté est identique à celui du pouvoir, en opposition avec le jet de Pouvoir de l’utilisateur du pouvoir. En cas d’égalité parfaite, le pouvoir échoue.
Exemple
Les conquérants ripostent en braquant un hypno-rayon sur Typhon (Difficulté Moyenne). Elle peut essayer de résister en faisant un jet de Pouvoir. Elle obtient 6 : c’est un succès, mais les conquérants ont fait 7, ce qui est un meilleur succès : Typhon se fige et commence à descendre vers les flots en furie !
C’est la base du genre : à quelques exceptions près (êtres humains surentraînés mais pas surhumains), tous les personnages possèdent au moins un pouvoir, souvent plusieurs et éventuellement des domaines entiers.
Naturellement, ils cohabitent avec des gens normaux, souvent menacés par des êtres surhumains ou les dommages collatéraux des conflits ente ces titans qui marchent sur la Terre. Certains humains normaux sont assez riches, rusés, bien équipés ou motivés pour donner du fil à retordre aux super-héros, notamment en trouvant les failles de leurs super-pouvoirs.
Les origines de ces capacités défient l’imagination : les accidents de laboratoire, notamment ceux qui font intervenir les radiations ou les manipulations génétiques, sont très populaires, mais on trouve aussi les origines extraterrestres, les civilisations perdues, la magie, les prouesses technologiques impossibles à reproduire, l’utilisation d’objets venus du futur...
De façon spécifique à cet univers, il est courant que certains personnages aient des caractéristiques au niveau Surhumain. Chaque caractéristique de ce niveau vaut un avantage. La première caractéristique ainsi promue se substitue à la caractéristique Excellente, la suivante à une Bonne et ainsi de suite par ordre décroissant.
Outre le fait de réussir plus aisément ses jets, une caractéristique Surhumaine octroie des avantages particuliers en permettant de tenter des actions dont un humain normal n’est pas capable : entendre les ultrasons ou voir les infrarouges (Perception), calmer une foule qui panique rien qu’en lui parlant (Apparence), rattraper une voiture à la course (Force), esquiver une balle (Agilité), mémoriser un annuaire (Education)...
Consultez les exemples de pouvoirs.
À la fin d'un scénario, le meneur accorde des points d'expérience (PEX) aux joueurs en fonction de la façon dont ils ont vécu la partie.
Pour chaque joueur, individuellement :
Pour chaque réponse oui, le personnage marque un PEX. Les joueurs reçoivent donc 0 à 4 PEX par partie.
Les joueurs dépensent leurs PEX pour améliorer les caractéristiques de leur personnage.
Ils peuvent aussi acquérir des avantages en dépensant des PEX : un avantage simple correspond à 2 PEX, un avantage double à 4 PEX. S’il s’agit d’un avantage qui ne peut être facilement acheté ou fabriqué par le personnage (du fait de sa rareté exceptionnelle, de son prix exorbitant, du fait qu’il s’agit d’une faculté du personnage lui-même...), il faut d’abord qu’il se soit produit au cours du scénario un événement qui donne au personnage l’occasion de l’acquérir : anoblissement, rencontre qui devient un contact, enseignement de la magie... Symétriquement, tout avantage trouvé, volé, acheté, etc. en cours de partie est perdu au prochain scénario s’il n’est pas ainsi intégré au personnage par expérience.
De plus, les joueurs peuvent dépenser les PEX de leurs personnages en cours de partie. 1 PEX dépensé permet de refaire un jet de dés, mais il faut vivre avec le nouveau jet (sauf si on veut l’annuler à son tour en dépensant un nouveau PEX !).
Vous trouverez une liste d'archétypes de personnages sur cette page.
(c) FFJdR