
La création originale est de Laurent Barbero, Jérôme Darmont, Ludovic Lemonon, Patrice Mermoud, Julien Queinnec, Nicolas Stampf et Vincent Vandemeulebrouck. L'adaptation au système 10 ans est de Thomas Laborey.
Depuis que le commerce existe, l’eau est une route fréquentée. Et depuis que des marchandises transitent, des malandrins essaient de s’en emparer ! La piraterie maritime est ainsi un phénomène vieux comme la civilisation, dont l’âge d’or, immortalisé par la littérature et le cinéma populaires, s’est situé entre les XVIème et XVIIIème siècles dans la mer des Caraïbes.
L’Espagne, exsangue à la suite de conflits en Europe, a eu la chance de disposer d’une priorité dans l’exploitation du Nouveau Monde récemment découvert. Sa politique a donc été d’en absorber très vite les richesses. Des convois de galions chargés d’or, de vivres exotiques et de diverses matières premières faisaient ainsi le trajet entre l’Amérique et l’Europe et, bientôt, pour remplacer les indigènes tués à la tâche dans les mines, en passant au retour par l’Afrique pour s’y ravitailler en esclaves.
Très vite, les rivaux économiques de l’Espagne, principalement Français et Anglais, ont souhaité faire main basse sur ces richesses, sans pour autant risquer l’incident diplomatique. Or, les nouvelles colonies attiraient irrésistiblement toute une population privée d’espoir en Europe : cadets de familles nobles, parias, brigands recherchés, filles-mères, moines défroqués et autres tire-laine, heureux de trouver dans les Caraïbes des paradis sur terre où l’application des lois de la métropole perdait de sa rigueur et où les rigidités sociales s’estompaient.
Ces braves gens se sont fait un devoir de piller les galions des autres nations, par plaisir de la transgression mêlé de fierté nationaliste, tout en s’enrichissant fabuleusement, tandis que les autorités des colonies où ils se réfugiaient fermaient complaisamment les yeux. Par la suite, ces flibustiers (littéralement, « libres entrepreneurs » en néerlandais...), rejoints par des déserteurs des marines de guerre à la discipline féroce et des esclaves en fuite ou des indigènes insoumis, se sont constitué sur place une société reposant sur la liberté, inspirée par les grands espaces, la vie de risque et de fureur et l’absence de société stratifiée.
Véritable creuset culturel, cette société des « frères de la côte » a exploré des innovations que l’on retrouvera plus tard dans l’indépendance américaine comme dans les révolutions européennes, comme l’égalité des races et des religions, le partage équitable des richesses, l’élection des dirigeants ou encore l’assurance sociale pour les camarades mutilés au combat. Pirates pour leur compte ou corsaires mandatés par un Etat, ils sont entrés dans la légende par leur cruauté envers leurs ennemis, leur ténacité face aux privations de la vie prolongée en mer et aux horreurs du combat naval, leur ingéniosité téméraire, leur générosité et leur panache.
A vous désormais les duels au sabre dans les escaliers ou suspendus au lustre, les abordages et les canonnades, les crochets de fer et les jambes de bois, les perroquets et les singes sur l’épaule, les bandeaux sur l’œil et les foulards sur les cheveux, les îles au trésor et les temples perdus dans la jungle, la menace de la potence et les évasions flamboyantes. Yo-ho, et une bouteille de rhum !
De plus, nous avons choisi de mettre en avant les religions syncrétiques apparues dans ce contexte. En effet, les Noirs ne sont pas venus seuls dans les cales des négriers : ils ont emporté avec eux toute une tradition spirituelle animiste dont la perpétuation était déjà un acte de rébellion. Mêlés aux indigènes dont le totémisme n’était pas si différent et convertis de force à un christianisme mal inculqué, ils ont bâti un système de croyances (Vaudou, Santéria, Candomblé...) qui repose sur la possession par des entités, mi-esprits ancestraux mi-saints catholiques, ni bon ni mauvais mais capricieux, qu’il faut rendre propices par des offrandes pour qu’ils intercèdent magiquement. Leurs rituels visant à produire la transe par l’alcool, la danse, la musique et la drogue et leurs sortilèges à base de poupées piquées d’aiguilles et de morts ranimés n’ont pas manqué d’épouvanter les Blancs.
Ici, nous vous proposons de tenir pour vraies ces croyances, et celles à la sorcellerie villageoise qui y ressemblent étrangement, et aux miracles de l’Eglise, et aux civilisations pré-humaines de la jungle, bref à tout ce que la tradition populaire a ajouté à ce cadre déjà trépidant pour lui ajouter encore plus de piquant. Naturellement, rien ne vous y oblige et vous pouvez tout à fait vous en tenir à la réalité historique qui recèle déjà bien de l’aventure et des mystères.
Les personnages de R.Ê.V.E.S. sont principalement définis par 7 caractéristiques :
Chaque personnage est noté pour chaque caractéristique de la façon suivante :
| NOM | : Barbe verte | ||
| MÉTIER | : Pirate | ||
| (combat au sabre d’abordage, navigation, acrobatie dans les hunes, résister à l’alcool, chansons de marin, connaissance des bars locaux) | |||
| Force | : Bon (vigoureux) | ||
| Résistance | : Bon (dur à la peine) | Santé | : Bonne |
| Agilité | : Excellent (agile comme un singe) | ||
| Perception | : Faible (bandeau sur l’œil) | ||
| Éducation | : Moyen | ||
| Apparence | : Moyen | ||
| Pouvoir | : Bon (sa mère était une prêtresse vaudou) | ||
| AVANTAGES | : Pouvoir paralysie, sabre d’abordage, navire, ami d’un prêtre vaudou. | ||
À la création du personnage, le joueur répartit les notes dans les 7 caractéristiques de la façon suivante :
Il est possible (mais pas obligatoire) de commenter ses caractéristiques par une anecdote qui explique le score, s’il n’est pas moyen. L’inspiration peut venir en cours de jeu : on note alors le commentaire à ce moment. Chaque personnage a un score de Santé, au départ égal à sa Résistance, et qui subit les effets des blessures et traumatismes divers. En outre, les personnages sont décrits par leur nom, un métier (pour lequel on liste grossièrement le champ de compétences du personnage), et éventuellement un dessin.
Enfin, chaque personnage a 5 avantages qui correspondent à des équipements, des positions sociales ou des pouvoirs surnaturels :
Ces avantages font partie intégrante du personnage, tout comme son métier ou ses caractéristiques. De ce fait, il peut bien sûr en être temporairement privé (perte, vol, abandon...), mais il est certain de les retrouver intacts au début du prochain scénario. Ce n’est qu’en cas de séquelle et sur décision du joueur qu’un avantage peut être définitivement perdu.
Les actions sont résolues grâce à des jets (de 2 dés classiques, à 6 faces). Le jet de dés est réussi s'il est inférieur ou égal à un seuil. Ce seuil dépend de la difficulté de l'action entreprise (Facile, Moyenne, Difficile ou Très difficile) et du score de la caractéristique utilisée. Il est déterminé par le tableau suivant.
Note : Le niveau de caractéristique Surhumain est réservé aux animaux et créatures légendaires.
| Diff./Carac | Faible | Moyen | Bon | Excellent | Surhumain |
|---|---|---|---|---|---|
| Facile | 7 | 9 | 11 | Réussite automatique |
Réussite automatique |
| Moyen | 5 | 7 | 9 | 11 | Réussite automatique |
| Difficile | 3 | 5 | 7 | 9 | 11 |
| Très Difficile | Echec Automatique |
3 | 5 | 7 | 9 |
Lorsque deux personnages effectuent des actions opposées (c'est-à-dire que le succès de l’un équivaut à l’échec de l’autre, ex. : bras de fer, course à pied, etc.), chacun lance les dés (même si en temps normal une réussite automatique serait assurée). Trois cas de figure peuvent survenir :
Exemple
Barbe Verte et Jambe-de-Bois s’affrontent dans un bras de fer. Barbe Verte est Bon en Force, mais Jambe-de-Bois est Excellent. Notre pirate a affaire à forte partie. Chaque joueur lance deux dés. Celui jouant Barbe Verte obtient un 9. Réussi de justesse (difficulté Moyenne) ! Celui jouant Jambe-de-Bois obtient un 6. Réussi aussi, mais pas aussi bien que son adversaire... Contre toute attente, Barbe Verte remporte le concours !
Note : Lorsqu'une action entre dans le domaine de compétences du métier du personnage, celle-ci est d'un niveau de difficulté plus simple par rapport à son niveau normal. Par exemple, Si Barbe Verte devait réparer son navire, le Serpent de Mer, endommagé par les Espagnols, la difficulté serait Moyenne pour lui, qui ne connaît pas grand chose en charpenterie. Par contre, le charpentier du bord devrait, lui, réussir un jet Facile.
Note : Certaines actions, notamment les connaissances (par exemple, les langues étrangères), ne peuvent pas être tentées du tout par un personnage dont le métier ne les inclut pas.
Note : Si les dés font exactement le score attendu, le meneur peut décider que le succès est assorti d’un événement particulier favorable au personnage (impressionne un témoin de la scène, l’adversaire en entraîne un autre dans sa chute...). Si les dés sortent un double 6 (12), le meneur peut décider qu’il se produit un événement défavorable (arme enrayée, cheval qui s’emballe...), sauf si le score attendu était de 11, ce qui met à l’abri de ces événements.
Un combat est divisé en tours. À chaque tour se déroule une passe d'armes.
Si un personnage ne souhaite pas engager le combat (il est désarmé, veut fatiguer son adversaire ou le raisonner...), il peut tenter une esquive. Au lieu d'utiliser sa Force, il utilise son Agilité (avec la même difficulté) en opposition à la Force de son adversaire. S'il remporte l’opposition ou en cas d’égalité parfaite, il parvient à rompre le combat sans encaisser de dommage. Dans le cas contraire, il est blessé (sauf si son agresseur a raté son jet de Force, bien sûr). S’il est blessé mais qu’il a réussi son jet d’Agilité, il a réussi à amortir le coup et subit un niveau de dommage de moins.
Il peut arriver, notamment dans le cas d'un combat à distance (par exemple, le bon vieux duel au soleil), qu'il soit important de déterminer qui agit le premier. C'est dans ce cas celui qui emporte une opposition d’Agilité (la difficulté dépend des circonstances). En cas d'égalité, les actions sont simultanées (et les duellistes s’entre-tuent...). Au cas où les deux ratent leur jet, ils sont tétanisés par le trac et doivent recommencer.
Un personnage blessé voit sa Santé diminuer :
Si la Santé passe au-dessous de Faible, le personnage est en danger de mort. Il doit effectuer un jet de Résistance Moyen ou perdre conscience. Chacune de ses caractéristiques perd temporairement un niveau par point de dommages en excès de sa Santé. Tout point de dommage reçu par la suite entraîne l’inconscience et, si le meneur le souhaite, la mort. Chaque caractéristique qui passe au-dessous de Faible lui donne une séquelle (Perception : perte d’un œil ; Education : amnésie partielle ; Agilité : jambe de bois en vue ; Apparence : balafre, etc.). Il est temps de cesser les hostilités...
Les séquelles sont définitives même lorsque les caractéristiques ont retrouvé leur niveau originel. Si les circonstances le justifient, le joueur peut décider, quelles que soient les caractéristiques affectées, qu’au lieu de recevoir une séquelle, il perd un avantage (monture tuée, arme détruite, pouvoir perdu...). Cette perte est alors définitive. 2 séquelles simultanées peuvent ainsi entraîner la perte d’un avantage double.
Exemple
Barbe verte est touché par une balle d’arquebuse. Il perd 3 niveaux de Santé. Il était Bon, il passe un niveau sous Faible. Il doit réussir un jet de Résistance moyen pour ne pas s’évanouir sous le choc. De plus, toutes ses caractéristiques perdent un niveau. Sa Perception passe ainsi un niveau sous Faible : il devient sourd d’une oreille.
Les dégâts des blessures peuvent être diminués grâce au port d'une protection : perte de Santé inférieure de 1 niveau avec une protection légère (pourpoint de cuir), de 2 niveaux avec une protection lourde (cuirasse).
Les personnages récupèrent 1 niveau de Santé par nuit de repos complet, s’ils réussissent un jet de Résistance Moyen. Si la Santé est sous Faible, il faut des soins médicaux pour récupérer : le personnage est donc hors-jeu, sauf s’il est assez fou pour continuer l’aventure dans cet état. Au prochain scénario, le personnage a retrouvé son niveau de Santé maximal et ses caractéristiques originelles, mais conserve ses séquelles.
Si le scénario est très long, pour ne pas laisser un personnage hors-jeu trop longtemps, on comptera une semaine pour récupérer un niveau de Santé et de chaque caractéristique, jusqu’à ce que la Santé retrouve le niveau Faible (ensuite elle remonte normalement chaque nuit). Mais si les soins sont interrompus (le personnage quitte l’hôpital...), sa Santé et ses caractéristiques cessent de remonter.
Exemple
L’affrontement au bras de fer en Barbe Verte (Force : Bon) et Jambe-de-Bois (Force : Excellent), dégénère en rixe au sabre (dégâts : 2 niveaux de Santé). Le joueur interprétant Barbe Verte obtient un 6 aux dés, celui jouant Jambe-de-Bois un 7. Comme Barbe Verte ne porte pas d’armure, il perd deux niveaux de Santé (sa Santé tombe à Faible). Il comprend alors qu’il n’aura pas le dessus et tente de rompre le combat avec une esquive. Son joueur obtient un 7 aux dés (Agilité : Bonne) alors que celui de Jambe-de-Bois n’obtient que 5. Barbe Verte saute par la fenêtre et peut ainsi s’enfuir.
Comme un combat, une poursuite se divise en tours. En premier lieu, le meneur doit fixer la distance qui sépare les deux adversaires. Il existe 4 distances possibles :
Les deux véhicules effectuent ensuite un jet en opposition, de difficulté Moyenne. Pour des véhicules individuels (canot, cheval, diligence...), on utilise l’Agilité du pilote ; pour un véhicule collectif (chaise à porteur, navire...), on utilise l’Apparence du capitaine. Celui qui remporte le duel peut choisir soit de rester à la même distance, soit modifier la distance d’un niveau dans le sens qu’il choisit (par exemple, passer de distance Lointaine à Moyenne ou de Proche à Moyenne). Attention : passer en dessous de la distance Proche provoque une collision qui risque de détruire les deux véhicules ! Passer au-delà de la distance Très éloignée permet au vainqueur de se retrouver hors de portée et d’échapper à son poursuivant.
Le combat entre véhicules fonctionne de la même manière que le combat à distance. Les pilotes ou les canonniers, selon la configuration du véhicule, effectuent des jets de Perception, dont la difficulté dépend de la distance entre les deux véhicules :
Le véhicule qui tire le premier est celui qui a remporté le duel d’Agilité/ Apparence. Si l’un des deux véhicules renonce à tirer et se concentre sur des manoeuvres d’évitement, il effectue une opposition entre son Agilité/ Apparence et la Perception de son adversaire. S'il remporte l’opposition ou en cas d’égalité parfaite, il parvient à rompre le combat sans encaisser de dommage. Dans le cas contraire, il est touché (sauf si son agresseur a raté son jet de Perception, bien sûr). S’il est touché mais qu’il a réussi son jet d’évitement, il a réussi à amortir le coup et subit un niveau de dommage de moins.
Comme les personnages ont une Santé, les véhicules ont une Solidité. La Solidité est déterminée par la taille du véhicule :
Un véhicule touché en combat voit son niveau de Solidité diminuer :
Si le niveau de Solidité passe en dessous de Faible, le véhicule est hors d’usage, dérive ou s’écrase et risque éventuellement d’exploser sous peu ! C’est alors au MJ de déterminer ce qui se produit.
Note : Il va sans dire que les dégâts que peut subir un véhicule sont sans commune mesure avec ceux qu’une personne peut encaisser. Les tirs de véhicules sont mortels pour des personnages.
Tout véhicule peut être blindé. Un blindage léger réduit d’un niveau les dommages qu’il subit, un blindage lourd de 2 niveaux.
Il n’y a pas que le combat qui puisse mettre à mal la Solidité d’un véhicule, les accidents aussi (collision, crash, etc.) ! Dans ce cas, c’est au meneur de déterminer combien de dommages encaisse le véhicule. Les personnages à l’intérieur encaissent alors eux aussi des dégâts, mais moins importants (deux niveaux de moins que le véhicule).
Il est nécessaire d’effectuer des réparations pour faire remonter le niveau de Solidité. La réparation d’un niveau prend une journée et un jet d’Education Moyen.
Au détour d’un archipel, le Serpent de Mer de Barbe Verte se retrouve nez à nez avec le navire de Jambe-de-Bois. Le MJ détermine la distance entre les deux navires : Moyenne. Le bateau de Jambe de Bois étant plus gros (Solidité : Bonne) que le Serpent de Mer (Solidité: Moyenne), Barbe Verte (Apparence : Moyenne) tente d’échapper à son rival. Le joueur qui l’incarne obtient un 10 aux dés : raté ! Celui qui joue Jambe-de-Bois (Apparence : Moyenne) obtient un 4 et choisit de se rapprocher pour mieux tirer.
La distance passe à Proche : feu ! Le canonnier de Jambe-de-Bois (Perception : Moyenne) obtient un 12 aux dés : raté ! Celui de Barbe Verte (Perception : Moyenne) riposte. Son joueur obtient un 4 aux dés : le navire de Jambe-de- Bois perd 2 niveaux de Solidité (il passe à Faible). Au tour suivant, Jambe-de-Bois, échaudé, décide qu’il est trop dangereux de continuer à traquer cette proie coriace. Peu désireux de poursuivre son ennemi, Barbe Verte reprend son cap initial.
Les véritables maîtres du surnaturel maîtrisent des domaines de pouvoirs dans lesquels ils peuvent improviser tout pouvoir de leur choix. Le meneur décide au cas par cas, avec l’aide des exemples ci-dessous, du niveau de Difficulté qui reflète la puissance (portée, durée, zone ou nombre de personnes affectées, niveaux de Santé restitués, protection, dommages, bonus et pénalités divers...) du pouvoir. Ces détails peuvent varier d’un univers à l’autre, voire d’une utilisation du pouvoir à l’autre.
Les exemples ci-dessous supposent un univers où le surnaturel est répandu. Si le monde est moins fantastique, un pouvoir Facile peut devenir Très difficile ! De même, certains domaines peuvent n’exister que dans certains univers ou n’être utilisés que par certains détenteurs de pouvoirs : la liste est purement indicative.
Il existe enfin des zones de recouvrement entre domaines (Santé et Comportement ou Divination et Communication, par exemple) et certains pouvoirs peuvent donc être utilisés via plusieurs domaines, avec de légères différences.
Certaines personnes, sans être des professionnels du surnaturel, peuvent avoir acquis par accident, par imitation, en interrompant des études de sorcellerie, etc. un pouvoir isolé. Ils ne peuvent improviser et ne peuvent utiliser que les quelques pouvoirs qu’ils connaissent. En contrepartie, ce pouvoir présente généralement des détails qui diffèrent d’un pouvoir improvisé dans un domaine : par exemple, ceux qui n’affectent que le lanceur peuvent être actifs en permanence, les Divinations peuvent être involontaires et déclenchées par le meneur, la Difficulté peut diminuer, la caractéristique utilisée peut ne pas être le Pouvoir (pour des pouvoirs qui simulent des capacités naturelles), le pouvoir peut échapper aux règles de fatigue...
Pour utiliser un pouvoir surnaturel, il faut effectuer un jet de Pouvoir dont le niveau de difficulté est égal à celui du pouvoir que l'on désire utiliser. Les pouvoirs sont classés selon leur puissance, qui indique le niveau de difficulté (Facile, Moyen, Difficile ou Très difficile).
Exemple
Barbe Verte, qui est Bon en Pouvoir, veut paralyser Jambe-de-Bois grâce à la magie vaudou, afin d’être certain de remporter une course en haut des gréements. Paralysie est un sort de difficulté Moyenne. Le joueur de Barbe Verte jette les dés et obtient un 8. Il réussit à lancer son sort !
L'utilisation du surnaturel est fatigante, aussi on ne peut pas lancer sortilèges sur sortilèges sans prendre de repos. Avant de pouvoir utiliser à nouveau un pouvoir, il faut attendre une période de temps dépendant de la puissance du pouvoir (on peut néanmoins entreprendre des actions physiques dans l'intervalle) :
On peut utiliser à nouveau un pouvoir de difficulté strictement inférieure au cours de la période de latence, mais sa difficulté augmente d’un niveau (mais pas celle de l’adversaire pour y résister).
On peut toujours interrompre un pouvoir que l’on est en train d’utiliser.
Certaines justifications de la présence de pouvoirs chez un personnage peuvent exiger des conditions à leur déclenchement : prière fervente, rituel magique avec tracé de diagrammes et incantations, métamorphose en alter-ego surhumain, distillation d’un élixir, performance artistique, mise en transe, sacrifice religieux, calculs cabalistiques, manipulation d’accessoires spéciaux (enfiler une bague, entrechoquer ses bracelets...), travail artisanal, etc.
Ces conditions doivent être fixés en accord avec le meneur au vu du personnage et des circonstances qui peuvent influer dessus. Leur interprétation en cours de jeu est la responsabilité du joueur qui doit les appliquer scrupuleusement si elles sont contraignantes ou les réinventer sans cesse si elles sont souples, sous peine de ne pouvoir y recourir. Certaines sont suggérées pour quelques exemples de pouvoirs.
Les contraintes qu’elles imposent au personnage dans l’utilisation de ses pouvoirs (délai de mise en œuvre, manque de discrétion, nécessité de pouvoir voir, parler, bouger, etc., besoin d’un matériel particulier...) peuvent être compensées par une baisse de difficulté, une moindre fatigue, des effets modifiés du pouvoir...
Il est possible de résister à tout pouvoir qui affecte directement une victime en faisant un jet de Pouvoir dont le Niveau de Difficulté est identique à celui du pouvoir, en opposition avec le jet de Pouvoir de l’utilisateur du pouvoir. En cas d’égalité parfaite, le pouvoir échoue.
Exemple
Jambe-de-Bois peut essayer de résister à la paralysie en réussissant un jet de Pouvoir (il est Moyen). Il obtient un 6. Le jet est réussi, mais pas suffisamment pour contrecarrer le pouvoir de Barbe Verte (jet : 8). Jambe-de-Bois ne peut plus bouger !
L’homme a toujours peuplé de monstres les environnements qui lui sont hostiles. La mer ne fait pas exception et regorge de vaisseaux fantômes, de sirènes et de serpents de mer. Quant à la terre ferme, les mythes indigènes l’ont peuplée de monstres mangeurs d’hommes. Dans ces îles où se croisent Amérindiens, Africains et Européens, chacun porteur de sa religion et de ses légendes superstitieuses, la sorcellerie de village, la possession démoniaque, les vestiges de l’Atlantide et surtout le vaudou des esclaves évadés font bon ménage.
Dans l’option fantastique, il n’est donc pas rare que les personnages disposent de pouvoirs, voire de domaines. Des reliques indigènes peuvent disposer de propriétés qui ressemblent à des pouvoirs. Dans l’option réaliste, certains personnages peuvent malgré tout disposer de pouvoirs Faciles comme sens de l’orientation ou chrono-sens qui reflètent davantage un don naturel.
Consultez les exemples de pouvoirs.
À la fin d'un scénario, le meneur accorde des points d'expérience (PEX) aux joueurs en fonction de la façon dont ils ont vécu la partie. Pour chaque joueur, individuellement :
Pour chaque réponse oui, le personnage marque un PEX. Les joueurs reçoivent donc 0 à 4 PEX par partie.
Les joueurs dépensent leurs PEX pour améliorer les caractéristiques de leur personnage.
Ils peuvent aussi acquérir des avantages en dépensant des PEX : un avantage simple correspond à 2 PEX, un avantage double à 4 PEX. S’il s’agit d’un avantage qui ne peut être facilement acheté ou fabriqué par le personnage (du fait de sa rareté exceptionnelle, de son prix exorbitant, du fait qu’il s’agit d’une faculté du personnage lui-même...), il faut d’abord qu’il se soit produit au cours du scénario un événement qui donne au personnage l’occasion de l’acquérir : anoblissement, rencontre qui devient un contact, enseignement de la magie... Symétriquement, tout avantage trouvé, volé, acheté, etc. en cours de partie est perdu au prochain scénario s’il n’est pas ainsi intégré au personnage par expérience.
De plus, les joueurs peuvent dépenser les PEX de leurs personnages en cours de partie. 1 PEX dépensé permet de refaire un jet de dés, mais il faut vivre avec le nouveau jet (sauf si on veut l’annuler à son tour en dépensant un nouveau PEX !).
Vous trouverez une liste d'archétypes de personnages sur cette page.
(c) FFJdR