
Une adaptation libre pour REVES par Thomas Laborey de Mirage par Menhir, enrichie de créations originales de Julien Queinnec.
Avant le Siècle des Lumières qui sépara la raison de la foi, a fortiori avant la Renaissance qui commença à diffuser le savoir, le monde occidental vivait de façon très localisée en termes géographiques et sociaux. Peu de voyages, de commerce, d’échanges, hormis comme contrecoup d’une guerre. De plus, une ombre lancinante pesait sur les consciences : celle de vivre dans un monde déchu des splendeurs et du confort de la civilisation romaine avec laquelle subsistait le seul lien du christianisme.
Cette époque simple, immuable, ancienne, éprise de bravoure et d’honneur, fait rêver. De plus, sous l’apparente uniformité de la religion catholique, survivaient en fait, notamment dans les campagnes isolées des schismes théologiques, une foule de superstitions païennes voire préromaines, débris de mythes ou de rites devenus légendes et sorcellerie.
Chevaliers fous d’amour, belles dames à la vertu accablante, seigneurs félons, moines lettrés, rebouteuses de village, lutins malicieux, astrologues de cour, géants voraces, démons tentateurs, spectres hurlants, dragons féroces, archer vert qui vole les riches au profit des pauvres sont la matière des romans de chevalerie dont le Quichotte sonna le glas implacable.
Pourtant, l’ère moderne ne se lasse pas de redécouvrir cette littérature, ou plutôt celle, plus ancienne, qui l’a inspirée. La première moitié du XXème siècle a ainsi vu fleurir les œuvres, principalement britanniques, qui racontaient des histoires originales, mais avec le point de vue et le cadre des sagas ou des épopées antiques. Presque dans le même temps, la littérature populaire américaine de l’entre deux guerres s’emparait de l’archétype du héros confronté à un monde rendu barbare par son extrême antiquité ou, au contraire, par sa projection dans un futur décadent.
Et la génération contestataire américaine de la fin des années soixante a embrassé avec passion ces mythes contemporains, exotiques par la distance temporelle ou géographique de leurs auteurs, en rupture avec les référents culturels de leurs aînés haïs. Faute d’avoir un passé médiéval ou antique, les Etats-Unis se sont appropriés celui, imaginaire, des modernes réinventeurs d’anciennes légendes : le genre littéraire de l’épopée fantastique était né. Souvent d’ailleurs en ignorant superbement la structure féodale et monothéiste qui caractérise le Moyen-Âge historique...
Ce n’est pas un hasard si cette période de création débridée a donné au monde, par invention ou redécouverte, beaucoup de ses grands mythes populaires en matière de télévision, de cinéma, de bandes dessinées... et qu’y est apparu le jeu de rôle, nourri majoritairement à ses débuts de fantastique archaïsant, tradition qu’il traîne encore sans trop se rappeler pourquoi.
REVES Légendes médiévales vous propose de régler à votre gré le curseur du réalisme. A minima, vous jouez dans le Moyen-Âge réel (ou du moins romancé), celui de Lancelot du Lac, de Roland de Roncevaux et de Robin des bois. A peine plus complexe, vous pouvez considérer qu’au surplus, le fond de croyances de l’époque est vrai en tout ou partie : la foi accomplit des miracles pour les preux, le Malin rôde pour pervertir les âmes, la pleine lune change certains hommes en loups, les fées viennent danser sur les lacs embrumés et qui les voit perd la vue, la parole ou la raison, certains misérables pactisent avec les ténèbres pour acquérir le savoir interdit de jeter des sorts ou de commercer avec les défunts...
Enfin, vous pouvez concevoir votre propre univers conforme aux standards modernes du genre, avec une histoire qui court sur des millénaires ininterrompus, des divinités qui s’impliquent fortement dans la vie de leurs fidèles, plusieurs espèces intelligentes qui cohabitent voire s’hybrident, et surtout une magie omniprésente, sous forme de créatures qui défient la biologie, de capacités surhumaines répandues (aux origines diverses) et d’objets enchantés dont la possession scelle le sort des empires.
Les personnages de R.Ê.V.E.S. sont principalement définis par 7 caractéristiques :
Chaque personnage est noté pour chaque caractéristique de la façon suivante :
| NOM | : Yvain l’oiseleur | ||
| MÉTIER | : ermite | ||
| (survie, dressage d’animaux, herboristerie, contemplation, premiers secours, chant) | |||
| Force | : Faible (âgé) | ||
| Résistance | : Moyen | Santé | : Moyenne |
| Agilité | : Moyen | ||
| Perception | : Bon (serein) | ||
| Éducation | : Bon (lettré) | ||
| Apparence | : Bon (inspiré) | ||
| Pouvoir | : Excellent (vraie foi) | ||
| AVANTAGES | : | ||
| pouvoir affinité animale, domaine santé, loup domestique, bâton ferré | |||
À la création du personnage, le joueur répartit les notes dans les 7 caractéristiques de la façon suivante :
Il est possible (mais pas obligatoire) de commenter ses caractéristiques par une anecdote qui explique le score. L’inspiration peut venir en cours de jeu : on note alors le commentaire à ce moment.
Chaque personnage a un score de Santé, au départ égal à sa Résistance, et qui subit les effets des blessures et traumatismes divers. En outre, les personnages sont décrits par leur nom, un métier (pour lequel on liste grossièrement le champ de compétences du personnage), et éventuellement un dessin.
Enfin, chaque personnage a 5 avantages qui correspondent à des équipements, des positions sociales ou des pouvoirs surnaturels :
Ces avantages font partie intégrante du personnage, tout comme son métier ou ses caractéristiques. De ce fait, il peut bien sûr en être temporairement privé (perte, vol, abandon...), mais il est certain de les retrouver intacts au début du prochain scénario. Ce n’est qu’en cas de séquelle et sur décision du joueur qu’un avantage peut être définitivement perdu.
Les actions sont résolues grâce à des jets (de 2 dés classiques, à 6 faces). Le jet de dés est réussi s'il est inférieur ou égal à un seuil. Ce seuil dépend de la difficulté de l'action entreprise (Facile, Moyenne, Difficile ou Très difficile) et du score de la caractéristique utilisée. Il est déterminé par le tableau suivant.
Note : Le niveau de caractéristique Surhumain est réservé aux animaux et créatures légendaires.
| Diff./Carac | Faible | Moyen | Bon | Excellent | Surhumain |
|---|---|---|---|---|---|
| Facile | 7 | 9 | 11 | Réussite automatique |
Réussite automatique |
| Moyen | 5 | 7 | 9 | 11 | Réussite automatique |
| Difficile | 3 | 5 | 7 | 9 | 11 |
| Très Difficile | Echec Automatique |
3 | 5 | 7 | 9 |
Lorsque deux personnages effectuent des actions opposées (c'est-à-dire que le succès de l’un équivaut à l’échec de l’autre, ex. : bras de fer, course à pied, etc.), chacun lance les dés (même si en temps normal une réussite automatique serait assurée). Trois cas de figure peuvent survenir :
Exemple
Yvain lutte amicalement avec un ours. Yvain est Faible en Force, l’ours est Surhumain. Ce n’est pas gagné. Mais à cœur vaillant rien d’impossible : le joueur d’Yvain et le meneur (pour l’ours) lancent 2 dés. Yvain fait 5 (réussi), l’ours 3 (réussi aussi, mais pas aussi bien). Contre toute attente, le pieux ermite triomphe de la bête brute !
Note : Lorsqu'une action entre dans le domaine de compétences du métier du personnage, celle-ci est d'un niveau de difficulté plus simple par rapport à son niveau normal. Par exemple, si Yvain, qui n’est pas spécialiste, veut ferrer un cheval, la difficulté est Moyenne (il faut fixer le fer solidement, ne pas blesser le cheval...). Pour un maréchal-ferrant, le jet est Facile.
Note : Certaines actions, notamment les connaissances (par exemple, les langues étrangères), ne peuvent pas être tentées du tout par un personnage dont le métier ne les inclut pas.
Note : Si les dés font exactement le score attendu, le meneur peut décider que le succès est assorti d’un événement particulier favorable au personnage (impressionne un témoin de la scène, l’adversaire en entraîne un autre dans sa chute...). Si les dés sortent un double 6 (12), le meneur peut décider qu’il se produit un événement défavorable (arme enrayée, cheval qui s’emballe...), sauf si le score attendu était de 11, ce qui met à l’abri de ces événements.
Un combat est divisé en tours. À chaque tour se déroule une passe d'armes.
Si un personnage ne souhaite pas engager le combat (il est désarmé, veut fatiguer son adversaire ou le raisonner...), il peut tenter une esquive. Au lieu d'utiliser sa Force, il utilise son Agilité (avec la même difficulté) en opposition à la Force de son adversaire. S'il remporte l’opposition ou en cas d’égalité parfaite, il parvient à rompre le combat sans encaisser de dommage. Dans le cas contraire, il est blessé (sauf si son agresseur a raté son jet de Force, bien sûr). S’il est blessé mais qu’il a réussi son jet d’Agilité, il a réussi à amortir le coup et subit un niveau de dommage de moins.
Il peut arriver, notamment dans le cas d'un combat à distance (par exemple, le bon vieux duel au soleil), qu'il soit important de déterminer qui agit le premier. C'est dans ce cas celui qui emporte une opposition d’Agilité (la difficulté dépend des circonstances). En cas d'égalité, les actions sont simultanées (et les duellistes s’entre-tuent...). Au cas où les deux ratent leur jet, ils sont tétanisés par le trac et doivent recommencer.
Un personnage blessé voit sa Santé diminuer :
Si la Santé passe au-dessous de Faible, le personnage est en danger de mort. Il doit effectuer un jet de Résistance Moyen ou perdre conscience. Chacune de ses caractéristiques perd temporairement un niveau par point de dommages en excès de sa Santé. Tout point de dommage reçu par la suite entraîne l’inconscience et, si le meneur le souhaite, la mort. Chaque caractéristique qui passe au-dessous de Faible lui donne une séquelle (Perception : perte d’un œil ; Education : amnésie partielle ; Agilité : jambe de bois en vue ; Apparence : balafre, etc.). Il est temps de cesser les hostilités...
Les séquelles sont définitives même lorsque les caractéristiques ont retrouvé leur niveau originel. Si les circonstances le justifient, le joueur peut décider, quelles que soient les caractéristiques affectées, qu’au lieu de recevoir une séquelle, il perd un avantage (monture tuée, arme détruite, pouvoir perdu...). Cette perte est alors définitive. 2 séquelles simultanées peuvent ainsi entraîner la perte d’un avantage double.
Exemple
Yvain est touché par un coup de patte d’ours. Il perd 2 niveaux de Santé. Il était Moyen, il passe un niveau sous Faible. Il doit réussir un jet de Résistance Moyen pour ne pas s’évanouir sous le choc. De plus, toutes ses caractéristiques perdent un niveau. Sa Force passe ainsi un niveau sous Faible : son bras gauche ne lui sera plus d’aucun secours pour porter des charges ou effectuer d’autres efforts.
Les dégâts des blessures peuvent être diminués grâce au port d'une protection : perte de Santé inférieure de 1 niveau avec une protection légère (pourpoint de cuir) de 2 niveaux avec une protection lourde (cotte de mailles).
Les personnages récupèrent 1 niveau de Santé par nuit de repos complet, s’ils réussissent un jet de Résistance Moyen. Si la Santé est sous Faible, il faut des soins médicaux pour récupérer : le personnage est donc hors-jeu, sauf s’il est assez fou pour continuer l’aventure dans cet état. Au prochain scénario, le personnage a retrouvé son niveau de Santé maximal et ses caractéristiques originelles, mais conserve ses séquelles.
Si le scénario est très long, pour ne pas laisser un personnage hors-jeu trop longtemps, on comptera une semaine pour récupérer un niveau de Santé et de chaque caractéristique, jusqu’à ce que la Santé retrouve le niveau Faible (ensuite elle remonte normalement chaque nuit). Mais si les soins sont interrompus (le personnage quitte l’hôpital...), sa Santé et ses caractéristiques cessent de remonter.
Exemple
La lutte amicale entre Yvain et l’ours tourne au combat véritable. Yvain obtient un 4 aux dés, l’ours un 2 : le coup de bâton de l’ermite ôte 1 niveau de Santé au plantigrade (2 moins la protection légère de sa peau). L’ours comprend qu'il n'aura pas le dessus et tente de rompre le combat avec une esquive. Il obtient un 7 aux dés alors qu’Yvain n’obtient que 6. L’ours s’éloigne à grands bonds.
Comme un combat, une poursuite se divise en tours. En premier lieu, le meneur doit fixer la distance qui sépare les deux adversaires. Il existe 4 distances possibles :
Les deux véhicules effectuent ensuite un jet en opposition, de difficulté Moyenne. Pour des véhicules individuels (cheval, barque...) on utilise l’Agilité du pilote ; pour un véhicule collectif (galère...), on utilise l’Apparence du capitaine. Celui qui remporte le duel peut choisir soit de rester à la même distance, soit modifier la distance d’un niveau dans le sens qu’il choisit (par exemple, passer de distance Lointaine à Moyenne ou de Proche à Moyenne). Attention : passer en dessous de la distance Proche provoque une collision qui risque de détruire les deux véhicules ! Passer au-delà de la distance Très éloignée permet au vainqueur de se retrouver hors de portée et d’échapper à son poursuivant.
Le combat entre véhicules fonctionne de la même manière que le combat à distance. Les pilotes ou les canonniers, selon la configuration du véhicule, effectuent des jets de Perception, dont la difficulté dépend de la distance entre les deux véhicules :
Le véhicule qui tire le premier est celui qui a remporté le duel d’Agilité/ Apparence. Si l’un des deux véhicules renonce à tirer et se concentre sur des manoeuvres d’évitement, il effectue une opposition entre son Agilité/ Apparence et la Perception de son adversaire. S'il remporte l’opposition ou en cas d’égalité parfaite, il parvient à rompre le combat sans encaisser de dommage. Dans le cas contraire, il est touché (sauf si son agresseur a raté son jet de Perception, bien sûr). S’il est touché mais qu’il a réussi son jet d’évitement, il a réussi à amortir le coup et subit un niveau de dommage de moins.
Comme les personnages ont une Santé, les véhicules ont une Solidité. La Solidité est déterminée par la taille du véhicule :
Un véhicule touché en combat voit son niveau de Solidité diminuer :
Si le niveau de Solidité passe en dessous de Faible, le véhicule est hors d’usage, dérive ou s’écrase et risque éventuellement d’exploser sous peu ! C’est alors au MJ de déterminer ce qui se produit.
Note : Il va sans dire que les dégâts que peut subir un véhicule sont sans commune mesure avec ceux qu’une personne peut encaisser. Les tirs de véhicules sont mortels pour des personnages.
Tout véhicule peut être blindé. Un blindage léger réduit d’un niveau les dommages qu’il subit, un blindage lourd de 2 niveaux.
Il n’y a pas que le combat qui puisse mettre à mal la Solidité d’un véhicule, les accidents aussi (collision, crash, etc.) ! Dans ce cas, c’est au meneur de déterminer combien de dommages encaisse le véhicule. Les personnages à l’intérieur encaissent alors eux aussi des dégâts, mais moins importants (deux niveaux de moins que le véhicule).
Il est nécessaire d’effectuer des réparations pour faire remonter le niveau de Solidité. La réparation d’un niveau prend une journée et un jet d’Education Moyen.
Les véritables maîtres du surnaturel maîtrisent des domaines de pouvoirs dans lesquels ils peuvent improviser tout pouvoir de leur choix. Le meneur décide au cas par cas, avec l’aide des exemples ci-dessous, du niveau de Difficulté qui reflète la puissance (portée, durée, zone ou nombre de personnes affectées, niveaux de Santé restitués, protection, dommages, bonus et pénalités divers...) du pouvoir. Ces détails peuvent varier d’un univers à l’autre, voire d’une utilisation du pouvoir à l’autre.
Les exemples ci-dessous supposent un univers où le surnaturel est répandu. Si le monde est moins fantastique, un pouvoir Facile peut devenir Très difficile ! De même, certains domaines peuvent n’exister que dans certains univers ou n’être utilisés que par certains détenteurs de pouvoirs : la liste est purement indicative.
Il existe enfin des zones de recouvrement entre domaines (Santé et Comportement ou Divination et Communication, par exemple) et certains pouvoirs peuvent donc être utilisés via plusieurs domaines, avec de légères différences.
Certaines personnes, sans être des professionnels du surnaturel, peuvent avoir acquis par accident, par imitation, en interrompant des études de sorcellerie, etc. un pouvoir isolé. Ils ne peuvent improviser et ne peuvent utiliser que les quelques pouvoirs qu’ils connaissent. En contrepartie, ce pouvoir présente généralement des détails qui diffèrent d’un pouvoir improvisé dans un domaine : par exemple, ceux qui n’affectent que le lanceur peuvent être actifs en permanence, les Divinations peuvent être involontaires et déclenchées par le meneur, la Difficulté peut diminuer, la caractéristique utilisée peut ne pas être le Pouvoir (pour des pouvoirs qui simulent des capacités naturelles), le pouvoir peut échapper aux règles de fatigue...
Pour utiliser un pouvoir surnaturel, il faut effectuer un jet de Pouvoir dont le niveau de difficulté est égal à celui du pouvoir que l'on désire utiliser. Les pouvoirs sont classés selon leur puissance, qui indique le niveau de difficulté (Facile, Moyen, Difficile ou Très difficile).
Exemple
Yvain (Pouvoir Excellent) essaie de paralyser un ours. C’est un sort de difficulté Moyenne : si Yvain tire un 8, il réussit.
L'utilisation du surnaturel est fatigante, aussi on ne peut pas lancer sortilèges sur sortilèges sans prendre de repos. Avant de pouvoir utiliser à nouveau un pouvoir, il faut attendre une période de temps dépendant de la puissance du pouvoir (on peut néanmoins entreprendre des actions physiques dans l'intervalle) :
On peut utiliser à nouveau un pouvoir de difficulté strictement inférieure au cours de la période de latence, mais sa difficulté augmente d’un niveau (mais pas celle de l’adversaire pour y résister).
On peut toujours interrompre un pouvoir que l’on est en train d’utiliser.
Certaines justifications de la présence de pouvoirs chez un personnage peuvent exiger des conditions à leur déclenchement : prière fervente, rituel magique avec tracé de diagrammes et incantations, métamorphose en alter-ego surhumain, distillation d’un élixir, performance artistique, mise en transe, sacrifice religieux, calculs cabalistiques, manipulation d’accessoires spéciaux (enfiler une bague, entrechoquer ses bracelets...), travail artisanal, etc.
Ces conditions doivent être fixés en accord avec le meneur au vu du personnage et des circonstances qui peuvent influer dessus. Leur interprétation en cours de jeu est la responsabilité du joueur qui doit les appliquer scrupuleusement si elles sont contraignantes ou les réinventer sans cesse si elles sont souples, sous peine de ne pouvoir y recourir. Certaines sont suggérées pour quelques exemples de pouvoirs.
Les contraintes qu’elles imposent au personnage dans l’utilisation de ses pouvoirs (délai de mise en œuvre, manque de discrétion, nécessité de pouvoir voir, parler, bouger, etc., besoin d’un matériel particulier...) peuvent être compensées par une baisse de difficulté, une moindre fatigue, des effets modifiés du pouvoir...
Il est possible de résister à tout pouvoir qui affecte directement une victime en faisant un jet de Pouvoir dont le Niveau de Difficulté est identique à celui du pouvoir, en opposition avec le jet de Pouvoir de l’utilisateur du pouvoir. En cas d’égalité parfaite, le pouvoir échoue.
Exemple
l’ours essaie de résister à la paralysie en effectuant un jet de Pouvoir (il est Faible). Il obtient un 6. Le jet échoue : l’ours ne peut plus bouger !
Puisque la période de référence historique se caractérise par ses superstitions, on peut presque dire que c’est le surnaturel qui définit le genre. Plusieurs courants l’irriguent.
Le premier est celui de la religion : le sentiment religieux est universel au moyen-âge et va jusqu’à régir la géopolitique (cf. croisades etc.). De plus, les pratiques rurales consistent souvent en anciens rites païens vaguement recouverts d’un habillage de la nouvelle foi. Enfin, la peur du Mal est intense et ses manigances partout. Dans des univers plus archaïques (ou plus fantastiques), plusieurs panthéons polythéistes peuvent cohabiter. En termes de jeu, il appartient à chaque meneur de doser la part de fantastique qu’il souhaite ; a minima, une foi intense peut permettre de se dépasser et octroyer des pouvoirs comme chance (à condition d’incarner correctement un parangon des vertus prônées par la religion du personnage). De même, une mise en scène satanique peut provoquer des effets similaires au pouvoir terreur. A l’extrême, de véritables miracles sont possibles, reflétés par tels pouvoirs ou tels domaines. Des créatures figurant dans les mythes des religions concernées peuvent apparaître, ainsi que des reliques sacrées ou impies et des lieux de passage physique vers tel ou tel Autre Monde. Enfin, les divinités peuvent se manifester physiquement, s’adresser à leurs adorateurs par des signes voire s’incarner.
Un autre est celui des créatures fantastiques. L’isolement médiéval faisait de toute bête exotique un monstre fabuleux, semi-légendaire. Le goût pour l’allégorie attribuait à divers animaux, principalement sauvages, des capacités surnaturelles (l’hypnotisme du serpent, la vision extralucide du corbeau, les maléfices du loup...). Enfin, le flou même du genre entre moyen-âge historique et antiquité mythique conduit à y faire souvent cohabiter inventions du bestiaire médiéval (licorne, dragon, géant...) et créatures mythologiques classiques (centaures, gorgones, harpies...). En cas d’univers très étendu où cohabitent des cultures distinctes, on trouve souvent des créatures issues des bestiaires occidentaux, asiatiques, moyen-orientaux, voire franchement exotiques. La plupart d’entre elles possèdent des capacités surnaturelles reflétées par des pouvoirs, et diverses parties de leur anatomie constituent des objets enchantés ou des ingrédients constitutifs de rituels magiques.
Un cas particulier est celui des civilisations non-humaines. La cohabitation des humains avec d’autres humanoïdes intelligents, peuples féeriques et divinités déchues est en effet un standard du genre. Ces êtres sont naturellement bardés de capacités surhumaines et de faiblesses symboliques et peuvent octroyer des dons magiques aux humains, voire unir leur destin au leur et produire des hybrides qui présentent certaines facultés héritées de leur parent légendaire. De même, ils connaissent divers secrets qui font des produits de leur artisanat des objets hors du commun. Les lieux de leur résidence ne sont pas vraiment de ce monde et ont des propriétés surprenantes voire un effet définitif sur ceux qui s’y aventurent.
Cette cohabitation avec l’Autre est à son paroxysme quand l’inhumain contamine l’humain : fantômes et autres morts sortis du tombeau ou transformations en bête féroce sont ainsi monnaie courante. Leur principale caractéristique est que leur statut surnaturel est contagieux : une occasion d’obtenir des pouvoirs que l’on n’a pas souhaités. Toujours dans le côté ténébreux du genre, les serviteurs du Malin usent de ruses, de mensonges et de déguisements pour semer la discorde ou accomplissent des horreurs pour semer la désespérance. Leur principal stratagème est de promettre des avantages à ceux qui se perdent pour eux : le pacte avec le diable pour découvrir les secrets de la sorcellerie est un autre moyen d’obtenir des pouvoirs ou des domaines... avant de le regretter amèrement.
Enfin, la manifestation la plus générale du surnaturel est la magie. Secrets ancestraux de divination ou de guérison, compréhension des rouages occultes de l’univers, capacités mystiques et méditatives proches des philosophies orientales, artisanat inspiré, science balbutiante et imprégnée de spiritualité (alchimie avant la chimie, astrologie avant l’astronomie...) délivrent des épées qui tranchent le roc, des philtres d’amour, des prophéties, la découverte du point faible d’un dragon, des onguents qui guérissent tous les maux et tous les domaines de pouvoir imaginables.
Consultez les exemples de pouvoirs.
À la fin d'un scénario, le meneur accorde des points d'expérience (PEX) aux joueurs en fonction de la façon dont ils ont vécu la partie. Pour chaque joueur, individuellement :
Pour chaque réponse oui, le personnage marque un PEX. Les joueurs reçoivent donc 0 à 4 PEX par partie.
Les joueurs dépensent leurs PEX pour améliorer les caractéristiques de leur personnage.
Ils peuvent aussi acquérir des avantages en dépensant des PEX : un avantage simple correspond à 2 PEX, un avantage double à 4 PEX. S’il s’agit d’un avantage qui ne peut être facilement acheté ou fabriqué par le personnage (du fait de sa rareté exceptionnelle, de son prix exorbitant, du fait qu’il s’agit d’une faculté du personnage lui-même...), il faut d’abord qu’il se soit produit au cours du scénario un événement qui donne au personnage l’occasion de l’acquérir : anoblissement, rencontre qui devient un contact, enseignement de la magie... Symétriquement, tout avantage trouvé, volé, acheté, etc. en cours de partie est perdu au prochain scénario s’il n’est pas ainsi intégré au personnage par expérience.
De plus, les joueurs peuvent dépenser les PEX de leurs personnages en cours de partie. 1 PEX dépensé permet de refaire un jet de dés, mais il faut vivre avec le nouveau jet (sauf si on veut l’annuler à son tour en dépensant un nouveau PEX !).
Vous trouverez une liste d'archétypes de personnages sur cette page.
(c) FFJdR