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Ecole de Magie

Crédits

La création originale est de Thomas Laborey.

Le genre

Les pays anglophones ont une tradition qui remonte au XVIIIème siècle de littérature fantastique pour enfants, alors que chez les francophones elle est plutôt consacrée à l’aventure et au mystère policier. Il est en effet d’usage de faire découvrir aux jeunes le monde qui les attend au travers de héros de leur âge confrontés à des situations rocambolesques dont leur ingéniosité, leur courage, la fausse image inoffensive qu’ils donnent aux adultes, leur esprit d’équipe et, bien souvent, leur sens moral, leur permettent de triompher. Exactement comme en jeu de rôle, en fait... Le recours à des éléments fantastiques accentue à la fois l’attrait des histoires (émerveillement féerique, possibilité d’effets spéciaux gratuits…) et leur portée symbolique pour traiter, sans risque de choquer les jeunes lecteurs, de sujets graves : la mort, la dictature, la trahison, l’amour...

Un cadre particulier pour les histoires de ce type est l’univers scolaire. En effet, il est bien connu (hélas, diront certains…) des enfants occidentaux : ils y passent un fraction significative de leur temps et y vivent des amitiés immortelles, de premiers chagrins d’amour, des humiliations sans bornes et des gloires éphémères, au point qu’on oublie presque qu’ils sont là pour s’instruire. Quelle tentation alors de faire de ce lieu d’apprentissage, académique certes mais surtout social, un lieu symbolique d’aventures initiatiques ! Et quoi de plus initiatique que la magie ? Sans encombrer naturellement les jeunes esprits du fatras insipide de l’ésotérisme, la découverte pas à pas d’un univers imaginaire, avec ses codes, sa cohérence interne, ses anecdotes pittoresques est souvent une expérience inoubliable et un moyen commode d’enseigner des connaissances en histoire, botanique, chimie, ainsi que des comportements acceptables en collectivité.

Par tradition, le genre comporte donc des créatures légendaires, fascinantes ou dangereuses, des prophéties écrasantes, des félons qui défient la mort, des pouvoirs fabuleux, des talismans légendaires ou maudits, de sages professeurs, des conflits entre frères et sœurs, des mystères, des exploits sportifs, des épreuves de loyauté, de bravoure et de solidarité et, bien sûr, l’âge des protagonistes qui progresse et les sentiments qui s’éveillent.

Bienvenue à l’Ecole de magie, apprenti !

Création du personnage

Les personnages de R.Ê.V.E.S. sont principalement définis par 7 caractéristiques :

Chaque personnage est noté pour chaque caractéristique de la façon suivante :

À la création du personnage, le joueur répartit les notes dans les 7 caractéristiques de la façon suivante :

Il est possible (mais pas obligatoire) de commenter ses caractéristiques par une anecdote qui explique le score.

L’inspiration peut venir en cours de jeu : on note alors le commentaire à ce moment.

Chaque personnage a un score de Santé, au départ égal à sa Résistance, et qui subit les effets des blessures et traumatismes divers.

En outre, les personnages sont décrits par leur nom, un métier (pour lequel on liste grossièrement le champ de compétences du personnage), et éventuellement un dessin.

Enfin, chaque personnage a 5 avantages qui correspondent à des équipements, des positions sociales ou des pouvoirs surnaturels :

Ces avantages font partie intégrante du personnage, tout comme son métier ou ses caractéristiques. De ce fait, il peut bien sûr en être temporairement privé (perte, vol, abandon...), mais il est certain de les retrouver intacts au début du prochain scénario. Ce n’est qu’en cas de séquelle et sur décision du joueur qu’un avantage peut être définitivement perdu.

Exemple de personnage
NOM Michael O'Casey
MÉTIER apprenti sorcier athlétique (sports d’équipe, exploits physiques, politique scolaire, frime)
Force Bon (musclé)
Résistance Bon (endurant)Santé Bonne
Agilité Excellent (souple)
Perception Moyen
Éducation Faible (aucune mémoire)
Apparence Moyen
Pouvoir Bon (fils d’un professeur)
AVANTAGES : Domaine maîtrise corporelle, tapis volant, copain avec un korrigan.

Familiers

Les jeunes magiciens ont souvent un animal familier. Il s’agit d’un animal normal attaché au personnage par un sortilège du domaine Comportement (l’attachement fonctionne comme la création d’un objet magique). L’animal reçoit une caractéristique Education au niveau Moyen en plus de ses caractéristiques naturelles ainsi que 3 avantages (y compris ses facultés naturelles). Les avantages supplémentaires sont généralement des pouvoirs ou des domaines, voire des protections ou attaques corporelles assimilées à des armes (y compris à distance : regard fulgurant, souffle ardent...).

Ces capacités peuvent dépendre d’un objet (collier…) porté par le familier. Les animaux non décrits au bestiaire sont en principe Faibles partout sauf en Pouvoir où ils sont Moyens ainsi que dans une caractéristique appropriée à l’espèce de l’animal et qui est Bonne.

Résolution des actions

Les actions sont résolues grâce à des jets (de 2 dés classiques, à 6 faces). Le jet de dés est réussi s'il est inférieur ou égal à un seuil. Ce seuil dépend de la difficulté de l'action entreprise (Facile, Moyenne, Difficile ou Très difficile) et du score de la caractéristique utilisée. Il est déterminé par le tableau suivant.

Note : Le niveau de caractéristique Surhumain est réservé aux animaux et créatures légendaires.

Diff./Carac Faible Moyen Bon Excellent Surhumain
Facile 7 9 11 Réussite
automatique
Réussite
automatique
Moyen 5 7 9 11 Réussite
automatique
Difficile 3 5 7 9 11
Très Difficile Echec
Automatique
3 5 7 9



Actions opposées

Lorsque deux personnages effectuent des actions opposées (c'est-à-dire que le succès de l’un équivaut à l’échec de l’autre, ex. : bras de fer, course à pied, etc.), chacun lance les dés (même si en temps normal une réussite automatique serait assurée). Trois cas de figure peuvent survenir :

  1. les deux personnages échouent : le résultat de l'échec est normalement appliqué aux deux personnages ;
  2. un seul des personnages réussit le jet de dés : il remporte la confrontation ;
  3. les deux personnages réussissent : celui qui a obtenu le meilleur total sur ses 2d6 l'emporte. Si les jets sont identiques, le meilleur score dans la caractéristique mise en jeu l’emporte. Si les caractéristiques sont identiques, la plus faible difficulté l’emporte. Si tout est identique, le coup est nul (chacun force en vain) et on recommence : les circonstances (donc la difficulté) peuvent changer et surtout les jets.

Exemple : Michael et le prof de gym s'affrontent dans un bras de fer. Michael est Bon en Force, mais le prof est Excellent. Notre apprenti sorcier a affaire à forte partie. Chaque joueur lance 2d6. Celui jouant Michael obtient un 7. Réussi (difficulté Moyenne) ! Celui jouant le prof obtient un 6. Réussi aussi, mais pas aussi bien que son adversaire...
Contre toute attente, Michael remporte le concours !

Note : Lorsqu'une action entre dans le domaine de compétences du métier du personnage, celle-ci est d'un niveau de difficulté plus simple par rapport à son niveau normal. Par exemple, pour se rappeler qui a remporté le tournoi de trollball il y a 5 ans, la difficulté est Difficile pour Tony le binoclard, le chouchou de la prof de potions. Pour Michael qui est un farouche supporter des Ecrabouilleurs, c’est Facile.

Note : Certaines actions, notamment les connaissances (par exemple, les langues étrangères), ne peuvent pas être tentées du tout par un personnage dont le métier ne les inclut pas.

Note : Si les dés font exactement le score attendu, le meneur peut décider que le succès est assorti d’un événement particulier favorable au personnage (impressionne un témoin de la scène, l’adversaire en entraîne un autre dans sa chute...).

Si les dés sortent un double 6 (12), le meneur peut décider qu’il se produit un événement défavorable (arme enrayée, cheval qui s’emballe...), sauf si le score attendu était de 11, ce qui met à l’abri de ces événements.

Combat

Un combat est divisé en tours. À chaque tour se déroule une passe d'armes.

Esquive

Si un personnage ne souhaite pas engager le combat (il est désarmé, veut fatiguer son adversaire ou le raisonner…), il peut tenter une esquive. Au lieu d'utiliser sa Force, il utilise son Agilité (avec la même difficulté) en opposition à la Force de son adversaire. S'il remporte l’opposition ou en cas d’égalité parfaite, il parvient à rompre le combat sans encaisser de dommage. Dans le cas contraire, il est blessé (sauf si son agresseur a raté son jet de Force, bien sûr). S’il est blessé mais qu’il a réussi son jet d’Agilité, il a réussi à amortir le coup et subit un niveau de dommage de moins.

Initiative

Il peut arriver, notamment dans le cas d'un combat à distance (par exemple, le bon vieux duel au soleil), qu'il soit important de déterminer qui agit le premier. C'est dans ce cas celui qui emporte une opposition d’Agilité (la difficulté dépend des circonstances). En cas d'égalité, les actions sont simultanées (et les duellistes s’entre-tuent…). Au cas où les deux ratent leur jet, ils sont tétanisés par le trac et doivent recommencer.

Dégâts

Un personnage blessé voit sa Santé diminuer :

Si la Santé passe au-dessous de Faible, le personnage est en danger de mort. Il doit effectuer un jet de Résistance Moyen ou perdre conscience. Chacune de ses caractéristiques perd temporairement un niveau par point de dommages en excès de sa Santé.

Tout point de dommage reçu par la suite entraîne l’inconscience et, si le meneur le souhaite, la mort. Chaque caractéristique qui passe au-dessous de Faible lui donne une séquelle (Perception : perte d’un œil ; Education : amnésie partielle ; Agilité : jambe de bois en vue ; Apparence : balafre, etc.). Il est temps de cesser les hostilités...

Les séquelles sont définitives même lorsque les caractéristiques ont retrouvé leur niveau originel. Si les circonstances le justifient, le joueur peut décider, quelles que soient les caractéristiques affectées, qu’au lieu de recevoir une séquelle, il perd un avantage (monture tuée, arme détruite, pouvoir perdu...). Cette perte est alors définitive. 2 séquelles simultanées peuvent ainsi entraîner la perte d’un avantage double.

Exemple : Michael est touché par un javelot gobelin. Il perd 3 niveaux de Santé. Il était Bon, il passe un niveau sous Faible. Il doit réussir un jet de Résistance moyen pour ne pas s’évanouir sous le choc. De plus, toutes ses caractéristiques perdent un niveau. Son Education passe ainsi un niveau sous Faible : il ne parvient plus à s’exprimer de façon articulée.

Protection

Les dégâts des blessures peuvent être diminués grâce au port d'une protection : perte de Santé inférieure de 1 niveau avec une protection légère (cuir), de 2 niveaux avec une protection lourde (cuirasse).

Récupération des blessures

Les personnages récupèrent 1 niveau de Santé par nuit de repos complet, s’ils réussissent un jet de Résistance Moyen. Si la Santé est sous Faible, il faut des soins médicaux pour récupérer : le personnage est donc hors-jeu, sauf s’il est assez fou pour continuer l’aventure dans cet état. Au prochain scénario, le personnage a retrouvé son niveau de Santé maximal et ses caractéristiques originelles, mais conserve ses séquelles.

Si le scénario est très long, pour ne pas laisser un personnage hors-jeu trop longtemps, on comptera une semaine pour récupérer un niveau de Santé et de chaque caractéristique, jusqu’à ce que la Santé retrouve le niveau Faible (ensuite elle remonte normalement chaque nuit). Mais si les soins sont interrompus (le personnage quitte l’hôpital…), sa Santé et ses caractéristiques cessent de remonter.

Exemple : Michael (Force : Bon) affronte Drake, son rival, (Force : Moyen) en duel au bâton (dégâts : 2 niveaux de Santé). Michael obtient un 6 aux dés, Drake un 7. Comme Michael ne porte pas d'armure, il perd 2 niveaux de Santé (sa Santé tombe à Faible). Il comprend alors qu'il n'aura pas le dessus et tente de rompre le combat avec une esquive. Il obtient un 7 aux dés alors que Drake n'obtient que 5. Michael parvient à s'enfuir.

Véhicules

Poursuite

Comme un combat, une poursuite se divise en tours. En premier lieu, le meneur doit fixer la distance qui sépare les deux

adversaires. Il existe 4 distances possibles :

Les deux véhicules effectuent ensuite un jet en opposition, de difficulté Moyenne. Pour des véhicules individuels (vélo, balai volant…), on utilise l’Agilité du pilote ; pour un véhicule collectif (navire, montgolfière…), on utilise l’Apparence du capitaine. Celui qui remporte le duel peut choisir soit de rester à la même distance, soit modifier la distance d’un niveau dans le sens qu’il choisit (par exemple, passer de distance Lointaine à Moyenne ou de Proche à Moyenne). Attention : passer en dessous de la distance Proche provoque une collision qui risque de détruire les deux véhicules ! Passer au-delà de la distance Très éloignée permet au vainqueur de se retrouver hors de portée et d’échapper à son poursuivant.

Combat

Le combat entre véhicules fonctionne de la même manière que le combat à distance. Les pilotes ou les canonniers, selon la configuration du véhicule, effectuent des jets de Perception, dont la difficulté dépend de la distance entre les deux véhicules :

Le véhicule qui tire le premier est celui qui a remporté le duel d’Agilité/ Apparence. Si l’un des deux véhicules renonce à tirer et se concentre sur des manoeuvres d’évitement, il effectue une opposition entre son Agilité/ Apparence et la Perception de son adversaire. S'il remporte l’opposition ou en cas d’égalité parfaite, il parvient à rompre le combat sans encaisser de dommage. Dans le cas contraire, il est touché (sauf si son agresseur a raté son jet de Perception, bien sûr). S’il est touché mais qu’il a réussi son jet d’évitement, il a réussi à amortir le coup et subit un niveau de dommage de moins.

Dégâts

Comme les personnages ont une Santé, les véhicules ont une Solidité. La Solidité est déterminée par la taille du véhicule :

Un véhicule touché en combat voit son niveau de Solidité diminuer :

Si le niveau de Solidité passe en dessous de Faible, le véhicule est hors d’usage, dérive ou s’écrase et risque éventuellement d’exploser sous peu ! C’est alors au MJ de déterminer ce qui se produit.

Note : Il va sans dire que les dégâts que peut subir un véhicule sont sans commune mesure avec ceux qu’une personne peut encaisser. Les tirs de véhicules sont mortels pour des personnages.

Tout véhicule peut être blindé. Un blindage léger réduit d’un niveau les dommages qu’il subit, un blindage lourd de 2 niveaux.

Accidents

Il n’y a pas que le combat qui puisse mettre à mal la Solidité d’un véhicule, les accidents aussi (collision, crash, etc.) !

Dans ce cas, c’est au meneur de déterminer combien de dommages encaisse le véhicule. Les personnages à l’intérieur encaissent alors eux aussi des dégâts, mais moins importants (deux niveaux de moins que le véhicule).

Réparations

Il est nécessaire d’effectuer des réparations pour faire remonter le niveau de Solidité. La réparation d’un niveau prend une journée et un jet d’Education Moyen.

Pouvoirs spéciaux

Les véritables maîtres du surnaturel maîtrisent des domaines de pouvoirs dans lesquels ils peuvent improviser tout pouvoir de leur choix. Le meneur décide au cas par cas, avec l’aide des exemples ci-dessous, du niveau de Difficulté qui reflète la puissance (portée, durée, zone ou nombre de personnes affectées, niveaux de Santé restitués, protection, dommages, bonus et pénalités divers...) du pouvoir. Ces détails peuvent varier d’un univers à l’autre, voire d’une utilisation du pouvoir à l’autre.

Les exemples ci-dessous supposent un univers où le surnaturel est répandu. Si le monde est moins fantastique, un pouvoir Facile peut devenir Très difficile ! De même, certains domaines peuvent n’exister que dans certains univers ou n’être utilisés que par certains détenteurs de pouvoirs : la liste est purement indicative.

Il existe enfin des zones de recouvrement entre domaines (Santé et Comportement ou Divination et Communication, par exemple) et certains pouvoirs peuvent donc être utilisés via plusieurs domaines, avec de légères différences.

Certaines personnes, sans être des professionnels du surnaturel, peuvent avoir acquis par accident, par imitation, en interrompant des études de sorcellerie, etc. un pouvoir isolé. Ils ne peuvent improviser et ne peuvent utiliser que les quelques pouvoirs qu’ils connaissent. En contrepartie, ce pouvoir présente généralement des détails qui diffèrent d’un pouvoir improvisé dans un domaine : par exemple, ceux qui n’affectent que le lanceur peuvent être actifs en permanence, les Divinations peuvent être involontaires et déclenchées par le meneur, la Difficulté peut diminuer, la caractéristique utilisée peut ne pas être le Pouvoir (pour des pouvoirs qui simulent des capacités naturelles), le pouvoir peut échapper aux règles de fatigue...

Utiliser un pouvoir

Pour utiliser un pouvoir surnaturel, il faut effectuer un jet de Pouvoir dont le niveau de difficulté est égal à celui du pouvoir que l'on désire utiliser. Les pouvoirs sont classés selon leur puissance, qui indique le niveau de difficulté (Facile, Moyen, Difficile ou Très difficile).

Exemple :Drake, qui est Bon en Pouvoir, veut paralyser Michael grâce à la magie. Paralysie est un sort de difficulté Moyenne. Le joueur de Drake jette les dés et obtient un 8. Il réussit à lancer son sort !

L'utilisation du surnaturel est fatigante, aussi on ne peut pas lancer sortilèges sur sortilèges sans prendre de repos. Avant de pouvoir utiliser à nouveau un pouvoir, il faut attendre une période de temps dépendant de la puissance du pouvoir (on peut néanmoins entreprendre des actions physiques dans l'intervalle) :

On peut utiliser à nouveau un pouvoir de difficulté strictement inférieure au cours de la période de latence, mais sa difficulté augmente d’un niveau (mais pas celle de l’adversaire pour y résister). On peut toujours interrompre un pouvoir que l’on est en train d’utiliser.

Certaines justifications de la présence de pouvoirs chez un personnage peuvent exiger des conditions à leur déclenchement :

prière fervente, rituel magique avec tracé de diagrammes et incantations, métamorphose en alter-ego surhumain, distillation d’un élixir, performance artistique, mise en transe, sacrifice religieux, calculs cabalistiques, manipulation d’accessoires spéciaux (enfiler une bague, entrechoquer ses bracelets…), travail artisanal, etc.

Ces conditions doivent être fixés en accord avec le meneur au vu du personnage et des circonstances qui peuvent influer dessus. Leur interprétation en cours de jeu est la responsabilité du joueur qui doit les appliquer scrupuleusement si elles sont contraignantes ou les réinventer sans cesse si elles sont souples, sous peine de ne pouvoir y recourir. Certaines sont suggérées pour quelques exemples de pouvoirs.

Les contraintes qu’elles imposent au personnage dans l’utilisation de ses pouvoirs (délai de mise en œuvre, manque de discrétion, nécessité de pouvoir voir, parler, bouger, etc., besoin d’un matériel particulier…) peuvent être compensées par une baisse de difficulté, une moindre fatigue, des effets modifiés du pouvoir...

Résistance à un pouvoir

Il est possible de résister à tout pouvoir qui affecte directement une victime en faisant un jet de Pouvoir dont le Niveau de Difficulté est identique à celui du pouvoir, en opposition avec le jet de Pouvoir de l’utilisateur du pouvoir. En cas d’égalité parfaite, le pouvoir échoue.

Exemple : Michael peut essayer de résister à la paralysie en faisant un jet de Pouvoir (il est Bon). Il obtient un 6. Le jet est réussi, mais pas suffisamment pour contrecarrer le pouvoir de Drake (jet : 8). Michael ne peut plus bouger !

Domaines de Pouvoirs

Consultez les exemples de pouvoirs.

Le surnaturel dans l’Ecole de magie

L’école de magie est un univers riche en magie. Il n’est pas rare que les personnages maîtrisent 1 ou 2 Domaines de pouvoirs.

Certains ne sont pas humains et la magie représente pour eux des capacités naturelles. Enfin, les objets enchantés sont courants et confèrent à leur porteur des Pouvoirs (c’est une autre façon de traiter cet avantage). Mais un personnage exotique peut ne posséder qu’un simple Pouvoir, voire pas du tout ! Il le compensera en possédant des amis, un statut ou du matériel

Évolution des personnages

À la fin d'un scénario, le meneur accorde des points d'expérience (PEX) aux joueurs en fonction de la façon dont ils ont vécu la partie.

Pour chaque joueur, individuellement :

Pour chaque réponse oui, le personnage marque un PEX. Les joueurs reçoivent donc 0 à 4 PEX par partie. Les joueurs dépensent leurs PEX pour améliorer les caractéristiques de leur personnage.

Ils peuvent aussi acquérir des avantages en dépensant des PEX : un avantage simple correspond à 2 PEX, un avantage double à 4 PEX. S’il s’agit d’un avantage qui ne peut être facilement acheté ou fabriqué par le personnage (du fait de sa rareté exceptionnelle, de son prix exorbitant, du fait qu’il s’agit d’une faculté du personnage lui-même...), il faut d’abord qu’il se soit produit au cours du scénario un événement qui donne au personnage l’occasion de l’acquérir : anoblissement, rencontre qui devient un contact, enseignement de la magie… Symétriquement, tout avantage trouvé, volé, acheté, etc. en cours de partie est perdu au prochain scénario s’il n’est pas ainsi intégré au personnage par expérience.

De plus, les joueurs peuvent dépenser les PEX de leurs personnages en cours de partie. 1 PEX dépensé permet de refaire un jet de dés, mais il faut vivre avec le nouveau jet (sauf si on veut l’annuler à son tour en dépensant un nouveau PEX !).

Archétypes de personnages

Vous trouverez une liste d'archétypes de personnages sur cette page.

Scénario

Classe verte

 

 

(c) FFJdR