
La création originale est de Laurence Suault sous le titre Dossiers X. Des éléments ont été apportés par Patrice Mermoud sous le titre Aventures. L'adaptation au système 10 ans est de Thomas Laborey.
Le tournant des XIXème et XXème siècles a vu fleurir toute une littérature populaire sur les thèmes de l’aventure contemporaine. Favorisée par les évolutions de la société, cette tendance s’est renforcée chaque fois que la population a cherché à s’évader à peu de frais d’un quotidien déprimant, notamment pendant la Crise de 1929. De plus, les découvertes scientifiques ou archéologiques qui se succédaient de plus en plus vite et les craintes de leurs effets sur le tissu social constituaient une riche matière pour la fiction romanesque.
Mystères policiers, exploration de contrées inconnues, sociétés secrètes visant la conquête du monde, armes secrètes au terrifiant pouvoir destructeur, moyens de manipuler l’esprit humain, lieux exotiques et opulents, femmes fatales, traîtres distingués, génies du mal et coups de théâtre sont autant de thèmes classiques de cette littérature. De plus, ne serait-ce que pour proposer des couvertures attractives, elle s’habille souvent de l’attirail du fantastique, voire de l’épouvante : cimetières la nuit, maisons sinistres réputées hantées, crânes et momies, reliques de civilisations oubliées aux rituels sanglants, cultes diaboliques, survivance de superstitions, contacts extraterrestres, créatures qui défient la zoologie... Bien souvent, il ne s’agit que de machinations grossières camouflant un motif crapuleux, mais parfois, le fantastique est bien réel.
Un sous-genre particulier s’est affirmé naguère aux Etats-Unis. La culture relativement récente de ce pays l’a poussé à développer un volume considérable de littérature populaire qui est un reflet passionnant de ses croyances et préoccupations. Et au lieu de s’attacher à des mythologies traditionnelles, avec lesquelles la population ne sent guère de lien, cette littérature a grandement contribué à l’expansion d’une mythologie moderne : le paranormal. Il présente une caractéristique étonnante : si plus personne ou presque ne croit vraiment qu’il y a des vampires plein les Carpathes, surtout les auteurs de romans sur les vampires, auteurs et public des thèmes du paranormal croient réellement (ou feignent de croire) que les OVNI sont des vaisseaux extraterrestres, que l’Atlantide est une réalité archéologique, que la télépathie existe, qu’on peut communiquer avec les morts et qu’il y a des dinosaures dans le Loch Ness.
Prenant les rumeurs pour des témoignages, jouant sur la fascination du « et si c’était vrai » et emballant le tout dans un apparent formalisme scientifique (avec appareils de mesure du fluide ectoplasmique et spécimens de yétis empaillés), le paranormal est au monde actuel ce que les superstitions villageoises étaient aux siècles passés : l’affirmation d’une autonomie par rapport au consensus ambiant en matière d’histoire, de religion, d’ordre social, ce qui est particulièrement crucial dans la société américaine.
Et bien sûr, l’inaccessibilité des preuves matérielles (on connaît, au mieux, quelqu’un qui connaît quelqu’un qui les a vues) et les commentaires peu respectueux que ces sujets attirent en général de la part des autorités constituées conduisent tout naturellement à suspecter une vaste conspiration de « ceux qui ont le pouvoir » pour maintenir dans l’ignorance de « la vraie réalité » une population méprisée. La théorie du complot, avec tous ses relents discriminatoires envers telle ou telle communauté soupçonnée de l’orchestrer dans l’ombre, est indissociable du paranormal, ce qui en fait une arme de recrutement pour divers groupes sectaires : «Ils vous mentent, rejoignez-moi car je vous dis la vérité ».
Cet univers pour REVES vous propose d’explorer ces thèmes auxquels il est malgré divertissant de faire semblant de croire (voire éclairant quant aux rouages de la « pensée magique »). Plusieurs options vous sont offertes :
Quels que soient vos choix, soyez sur vos gardes, vérifiez votre équipement et prenez votre courage à deux mains car le mystère vous attend.
Les personnages de R.Ê.V.E.S. sont principalement définis par 7 caractéristiques :
Chaque personnage est noté pour chaque caractéristique de la façon suivante :
| Force | : Bon (fait du jogging) | ||
| Résistance | : Bon (dur à cuire) | Santé | : Bonne |
| Agilité | : Moyen | ||
| Perception | : Excellent (perspicace) | ||
| Éducation | : Bon (lit beaucoup) | ||
| Apparence | : Moyen | ||
| Pouvoir | : Faible (doute de ses chefs) |
À la création du personnage, le joueur répartit les notes dans les 7 caractéristiques de la façon suivante :
Il est possible (mais pas obligatoire) de commenter ses caractéristiques par une anecdote qui explique le score, s’il n’est pas moyen. L’inspiration peut venir en cours de jeu : on note alors le commentaire à ce moment.
Chaque personnage a un score de Santé, au départ égal à sa Résistance, et qui subit les effets des blessures et traumatismes divers. En outre, les personnages sont décrits par leur nom, un métier (pour lequel on liste grossièrement le champ de compétences du personnage), et éventuellement un dessin.
Enfin, chaque personnage a 5 avantages qui correspondent à des équipements, des positions sociales ou des pouvoirs surnaturels :
Ces avantages font partie intégrante du personnage, tout comme son métier ou ses caractéristiques. De ce fait, il peut bien sûr en être temporairement privé (perte, vol, abandon...), mais il est certain de les retrouver intacts au début du prochain scénario. Ce n’est qu’en cas de séquelle et sur décision du joueur qu’un avantage peut être définitivement perdu.
Les actions sont résolues grâce à des jets (de 2 dés classiques, à 6 faces). Le jet de dés est réussi s'il est inférieur ou égal à un seuil. Ce seuil dépend de la difficulté de l'action entreprise (Facile, Moyenne, Difficile ou Très difficile) et du score de la caractéristique utilisée. Il est déterminé par le tableau suivant.
Note : Le niveau de caractéristique Surhumain est réservé aux animaux et créatures légendaires.
| Diff./Carac | Faible | Moyen | Bon | Excellent | Surhumain |
|---|---|---|---|---|---|
| Facile | 7 | 9 | 11 | Réussite automatique |
Réussite automatique |
| Moyen | 5 | 7 | 9 | 11 | Réussite automatique |
| Difficile | 3 | 5 | 7 | 9 | 11 |
| Très Difficile | Echec Automatique |
3 | 5 | 7 | 9 |
Lorsque deux personnages effectuent des actions opposées (c'est-à-dire que le succès de l’un équivaut à l’échec de l’autre, ex. : bras de fer, course à pied, etc.), chacun lance les dés (même si en temps normal une réussite automatique serait assurée). Trois cas de figure peuvent survenir :
Exemple
Mox Fulder et son ami Longley s’affrontent dans un bras de fer amical. Mox Fulder est Bon en Force, mais Longley est Excellent. Notre agent a affaire à forte partie. Chaque joueur lance deux dés. Celui jouant Mox Fulder obtient un 9. Réussi de justesse (difficulté Moyenne) ! Celui jouant Longley obtient un 6. Réussi aussi, mais pas aussi bien que son adversaire... Contre toute attente, Mox Fulder remporte le concours !
Note : Lorsqu'une action entre dans le domaine de compétences du métier du personnage, celle-ci est d'un niveau de difficulté plus simple par rapport à son niveau normal. Par exemple, si Mox Fulder devait réparer sa voiture à la suite d’une panne, la difficulté serait Moyenne pour lui, qui n’y connaît pas grand chose. Par contre, un mécanicien devrait réussir un jet Facile.
Note : Certaines actions, notamment les connaissances (par exemple, les langues étrangères), ne peuvent pas être tentées du tout par un personnage dont le métier ne les inclut pas.
Note : Si les dés font exactement le score attendu, le meneur peut décider que le succès est assorti d’un événement particulier favorable au personnage (impressionne un témoin de la scène, l’adversaire en entraîne un autre dans sa chute...). Si les dés sortent un double 6 (12), le meneur peut décider qu’il se produit un événement défavorable (arme enrayée, cheval qui s’emballe...), sauf si le score attendu était de 11, ce qui met à l’abri de ces événements.
Un combat est divisé en tours. À chaque tour se déroule une passe d'armes.
Si un personnage ne souhaite pas engager le combat (il est désarmé, veut fatiguer son adversaire ou le raisonner...), il peut tenter une esquive. Au lieu d'utiliser sa Force, il utilise son Agilité (avec la même difficulté) en opposition à la Force de son adversaire. S'il remporte l’opposition ou en cas d’égalité parfaite, il parvient à rompre le combat sans encaisser de dommage. Dans le cas contraire, il est blessé (sauf si son agresseur a raté son jet de Force, bien sûr). S’il est blessé mais qu’il a réussi son jet d’Agilité, il a réussi à amortir le coup et subit un niveau de dommage de moins.
Il peut arriver, notamment dans le cas d'un combat à distance (par exemple, le bon vieux duel au soleil), qu'il soit important de déterminer qui agit le premier. C'est dans ce cas celui qui emporte une opposition d’Agilité (la difficulté dépend des circonstances). En cas d'égalité, les actions sont simultanées (et les duellistes s’entre-tuent...). Au cas où les deux ratent leur jet, ils sont tétanisés par le trac et doivent recommencer.
Un personnage blessé voit sa Santé diminuer :
Si la Santé passe au-dessous de Faible, le personnage est en danger de mort. Il doit effectuer un jet de Résistance Moyen ou perdre conscience. Chacune de ses caractéristiques perd temporairement un niveau par point de dommages en excès de sa Santé. Tout point de dommage reçu par la suite entraîne l’inconscience et, si le meneur le souhaite, la mort. Chaque caractéristique qui passe au-dessous de Faible lui donne une séquelle (Perception : perte d’un oeil ; Education : amnésie partielle ; Agilité : jambe de bois en vue ; Apparence : balafre, etc.). Il est temps de cesser les hostilités...
Les séquelles sont définitives même lorsque les caractéristiques ont retrouvé leur niveau originel. Si les circonstances le justifient, le joueur peut décider, quelles que soient les caractéristiques affectées, qu’au lieu de recevoir une séquelle, il perd un avantage (monture tuée, arme détruite, pouvoir perdu...). Cette perte est alors définitive. 2 séquelles simultanées peuvent ainsi entraîner la perte d’un avantage double.
Exemple
Mox Fulder est touché par l’arc électrique d’une idole atlante. Il perd 3 niveaux de Santé. Il était Bon, il passe un niveau sous Faible. Il doit réussir un jet de Résistance moyen pour ne pas s’évanouir sous le choc. De plus, toutes ses caractéristiques perdent un niveau. Son Pouvoir passe ainsi un niveau sous Faible : il est frappé de phobie des motifs atlantes.
Les dégâts des blessures peuvent être diminués grâce au port d'une protection : perte de Santé inférieure de 1 niveau avec une protection légère (blouson de cuir), de 2 niveaux avec une protection lourde (gilet pare-balles).
Les personnages récupèrent 1 niveau de Santé par nuit de repos complet, s’ils réussissent un jet de Résistance Moyen. Si la Santé est sous Faible, il faut des soins médicaux pour récupérer : le personnage est donc hors-jeu, sauf s’il est assez fou pour continuer l’aventure dans cet état. Au prochain scénario, le personnage a retrouvé son niveau de Santé maximal et ses caractéristiques originelles, mais conserve ses séquelles.
Si le scénario est très long, pour ne pas laisser un personnage hors-jeu trop longtemps, on comptera une semaine pour récupérer un niveau de Santé et de chaque caractéristique, jusqu’à ce que la Santé retrouve le niveau Faible (ensuite elle remonte normalement chaque nuit). Mais si les soins sont interrompus (le personnage quitte l’hôpital...), sa Santé et ses caractéristiques cessent de remonter.
Exemple
Dans un bar mal famé, Mox Fulder (Force : Bon), qui n’est pas armé, tombe sur un témoin récalcitrant (Force : Excellent), qui sort un couteau (dégâts : deux niveaux de Santé). Le joueur interprétant Mox Fulder obtient un 6 aux dés, et le MJ, jouant le témoin, un 7. Comme Mox Fulder ne porte pas de protection, il perd deux niveaux de Santé (sa Santé tombe à Faible). Il comprend alors qu’il n’aura pas le dessus et tente de rompre le combat avec une esquive. Son joueur obtient un 7 aux dés (Agilité : Moyen) alors que le MJ n’obtient que 5. Mox Fulder saute par la fenêtre et peut ainsi s’enfuir.
Comme un combat, une poursuite se divise en tours. En premier lieu, le meneur doit fixer la distance qui sépare les deux adversaires. Il existe 4 distances possibles :
Les deux véhicules effectuent ensuite un jet en opposition, de difficulté Moyenne. Pour des véhicules individuels (moto, ULM...) on utilise l’Agilité du pilote ; pour un véhicule collectif (transport de troupes, porte-avions...) on utilise l’Apparence du capitaine. Celui qui remporte le duel peut choisir soit de rester à la même distance, soit modifier la distance d’un niveau dans le sens qu’il choisit (par exemple, passer de distance Lointaine à Moyenne ou de Proche à Moyenne).
Attention : passer en dessous de la distance Proche provoque une collision qui risque de détruire les deux véhicules ! Passer au-delà de la distance Très éloignée permet au vainqueur de se retrouver hors de portée et d’échapper à son poursuivant.
Le combat entre véhicules fonctionne de la même manière que le combat à distance. Les pilotes ou les canonniers, selon la configuration du véhicule, effectuent des jets de Perception, dont la difficulté dépend de la distance entre les deux véhicules :
Le véhicule qui tire le premier est celui qui a remporté le duel d’Agilité/ Apparence. Si l’un des deux véhicules renonce à tirer et se concentre sur des manoeuvres d’évitement, il effectue une opposition entre son Agilité/ Apparence et la Perception de son adversaire. S'il remporte l’opposition ou en cas d’égalité parfaite, il parvient à rompre le combat sans encaisser de dommage. Dans le cas contraire, il est touché (sauf si son agresseur a raté son jet de Perception, bien sûr). S’il est touché mais qu’il a réussi son jet d’évitement, il a réussi à amortir le coup et subit un niveau de dommage de moins.
Comme les personnages ont une Santé, les véhicules ont une Solidité. La Solidité est déterminée par la taille du véhicule :
Un véhicule touché en combat voit son niveau de Solidité diminuer :
Si le niveau de Solidité passe en dessous de Faible, le véhicule est hors d’usage, dérive ou s’écrase et risque éventuellement d’exploser sous peu ! C’est alors au MJ de déterminer ce qui se produit.
Note : Il va sans dire que les dégâts que peut subir un véhicule sont sans commune mesure avec ceux qu’une personne peut encaisser. Les tirs de véhicules sont mortels pour des personnages.
Tout véhicule peut être blindé. Un blindage léger réduit d’un niveau les dommages qu’il subit, un blindage lourd de 2 niveaux.
Il n’y a pas que le combat qui puisse mettre à mal la Solidité d’un véhicule, les accidents aussi (collision, crash, etc.) ! Dans ce cas, c’est au meneur de déterminer combien de dommages encaisse le véhicule. Les personnages à l’intérieur encaissent alors eux aussi des dégâts, mais moins importants (deux niveaux de moins que le véhicule).
Il est nécessaire d’effectuer des réparations pour faire remonter le niveau de Solidité. La réparation d’un niveau prend une journée et un jet d’Education Moyen.
Les véritables maîtres du surnaturel maîtrisent des domaines de pouvoirs dans lesquels ils peuvent improviser tout pouvoir de leur choix. Le meneur décide au cas par cas, avec l’aide des exemples ci-dessous, du niveau de Difficulté qui reflète la puissance (portée, durée, zone ou nombre de personnes affectées, niveaux de Santé restitués, protection, dommages, bonus et pénalités divers...) du pouvoir. Ces détails peuvent varier d’un univers à l’autre, voire d’une utilisation du pouvoir à l’autre.
Les exemples ci-dessous supposent un univers où le surnaturel est répandu. Si le monde est moins fantastique, un pouvoir Facile peut devenir Très difficile ! De même, certains domaines peuvent n’exister que dans certains univers ou n’être utilisés que par certains détenteurs de pouvoirs : la liste est purement indicative.
Il existe enfin des zones de recouvrement entre domaines (Santé et Comportement ou Divination et Communication, par exemple) et certains pouvoirs peuvent donc être utilisés via plusieurs domaines, avec de légères différences.
Certaines personnes, sans être des professionnels du surnaturel, peuvent avoir acquis par accident, par imitation, en interrompant des études de sorcellerie, etc. un pouvoir isolé. Ils ne peuvent improviser et ne peuvent utiliser que les quelques pouvoirs qu’ils connaissent. En contrepartie, ce pouvoir présente généralement des détails qui diffèrent d’un pouvoir improvisé dans un domaine : par exemple, ceux qui n’affectent que le lanceur peuvent être actifs en permanence, les Divinations peuvent être involontaires et déclenchées par le meneur, la Difficulté peut diminuer, la caractéristique utilisée peut ne pas être le Pouvoir (pour des pouvoirs qui simulent des capacités naturelles), le pouvoir peut échapper aux règles de fatigue...
Pour utiliser un pouvoir surnaturel, il faut effectuer un jet de Pouvoir dont le niveau de difficulté est égal à celui du pouvoir que l'on désire utiliser. Les pouvoirs sont classés selon leur puissance, qui indique le niveau de difficulté (Facile, Moyen, Difficile ou Très difficile).
Exemple
un « petit gris » Bon en Pouvoir souhaite immobiliser Longley par la seule force de sa volonté (pouvoir paralysie). La difficulté est Difficile. Les dés font un 5. Il réussit à utiliser son pouvoir : Longley est paralysé !
L'utilisation du surnaturel est fatigante, aussi on ne peut pas lancer sortilèges sur sortilèges sans prendre de repos. Avant de pouvoir utiliser à nouveau un pouvoir, il faut attendre une période de temps dépendant de la puissance du pouvoir (on peut néanmoins entreprendre des actions physiques dans l'intervalle) :
On peut utiliser à nouveau un pouvoir de difficulté strictement inférieure au cours de la période de latence, mais sa difficulté augmente d’un niveau (mais pas celle de l’adversaire pour y résister).
On peut toujours interrompre un pouvoir que l’on est en train d’utiliser.
Certaines justifications de la présence de pouvoirs chez un personnage peuvent exiger des conditions à leur déclenchement : prière fervente, rituel magique avec tracé de diagrammes et incantations, métamorphose en alter-ego surhumain, distillation d’un élixir, performance artistique, mise en transe, sacrifice religieux, calculs cabalistiques, manipulation d’accessoires spéciaux (enfiler une bague, entrechoquer ses bracelets...), travail artisanal, etc.
Ces conditions doivent être fixés en accord avec le meneur au vu du personnage et des circonstances qui peuvent influer dessus. Leur interprétation en cours de jeu est la responsabilité du joueur qui doit les appliquer scrupuleusement si elles sont contraignantes ou les réinventer sans cesse si elles sont souples, sous peine de ne pouvoir y recourir. Certaines sont suggérées pour quelques exemples de pouvoirs.
Les contraintes qu’elles imposent au personnage dans l’utilisation de ses pouvoirs (délai de mise en œuvre, manque de discrétion, nécessité de pouvoir voir, parler, bouger, etc., besoin d’un matériel particulier...) peuvent être compensées par une baisse de difficulté, une moindre fatigue, des effets modifiés du pouvoir...
Il est possible de résister à tout pouvoir qui affecte directement une victime en faisant un jet de Pouvoir dont le Niveau de Difficulté est identique à celui du pouvoir, en opposition avec le jet de Pouvoir de l’utilisateur du pouvoir. En cas d’égalité parfaite, le pouvoir échoue.
Exemple
Une fois Longley immobilisé, le petit gris veut lire dans ses pensées pour savoir où se cache Mox Fulder. Il obtient 7 aux dés, c’est réussi. Longley peut essayer de résister en faisant un jet de Pouvoir (il est Moyen). Son joueur obtient un 6 aux dés. Le jet est réussi, mais pas suffisamment pour contrer le pouvoir du petit gris (jet : 7). Ce dernier apprend tout ce qu’il souhaite !
Le genre « enquêtes et aventures » postule des personnages hors du commun : détectives géniaux, savants ingénieux, hommes d’action au courage exemplaire et aux muscles d’acier. Il est donc plausible que, même avec un postulat d’inexistence du surnaturel, les personnages disposent de dons reflétés par des pouvoirs tels que chance, intuition ou exploits.
Dans une option plus surnaturelle, rien n’empêche que les personnages possèdent des pouvoirs clairement surhumains (parce qu’ils descendent des Atlantes, parce qu’ils ont subi des expériences extraterrestres, parce qu’ils ont muté en étant exposé à des produits inconnus, parce que ce sont des magiciens...), voire des domaines complets, ou qu’ils possèdent des reliques d’un passé oublié ou des merveilles technologiques qui en dupliquent les effets.
Face à eux, ils pourront trouver les héritiers de traditions magiques oubliées, des créatures inconnues de la science, des peuples extraterrestres hostiles ou non, des fantômes dont les tentatives de communication avec les vivants ont des conséquences périlleuses, des télépathes qui ne maîtrisent pas leurs pouvoirs, des technologies non-terrestres, issues d’un projet secret du gouvernement ou perdues depuis des millénaires, mais très en avance sur les nôtres.
Consultez les exemples de pouvoirs.
À la fin d'un scénario, le meneur accorde des points d'expérience (PEX) aux joueurs en fonction de la façon dont ils ont vécu la partie. Pour chaque joueur, individuellement :
Pour chaque réponse oui, le personnage marque un PEX. Les joueurs reçoivent donc 0 à 4 PEX par partie. Les joueurs dépensent leurs PEX pour améliorer les caractéristiques de leur personnage.
Ils peuvent aussi acquérir des avantages en dépensant des PEX : un avantage simple correspond à 2 PEX, un avantage double à 4 PEX. En particulier, les personnages qui souhaitent conserver les objets ramassés, les contacts noués, les richesses acquises, etc. au cours d’une partie doivent dépenser des PEX pour les attacher définitivement à leur personnage. Les Pouvoirs et objets qui en dupliquent les effets doivent avoir été ainsi acquis en cours de jeu pour pouvoir s’ajouter par expérience à la liste du personnage. De plus, les joueurs peuvent dépenser les PEX de leurs personnages en cours de partie. 1 PEX dépensé permet de refaire un jet de dés, mais il faut vivre avec le nouveau jet (sauf si on veut l’annuler à son tour en dépensant un nouveau PEX !).
Vous trouverez une liste d'archétypes de personnages sur cette page.
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