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Domaines de pouvoirs

Les pouvoirs indiqués (R) sont ceux auxquels il est possible de résister. Sont considérés comme Faciles les pouvoirs instantanés, à portée très courte, à effet localisé et spécifique. Plus un pouvoir diffère de ces critères, plus il est difficile. Ainsi, un pouvoir Très Difficile peut être permanent ou durer très longtemps, avoir une très longue portée, être très général ou très puissant, étendu.


Climat

Pouvoirs Faciles

Souffle des Esprits (R) : l’utilisateur désigne une victime proche ; celle-ci sent alors un souffle frais à l'arrière du cou, exactement comme si quelqu'un lui soufflait dessus.

Brume : l’utilisateur tourne sur lui-même en saupoudrant le sol. Aussitôt, une brume dense se lève et recouvre une zone de 10 mètres de rayon autour de lui. Elle se dissipe en fonction des conditions naturelles (donc très vite s’il fait chaud et qu’il y a du vent).

Bourrasque : l’utilisateur pointe sa main ouverte dans la direction de son choix. Aussitôt, une forte bourrasque de vent se dirige dans cette direction. Jet de Force Facile pour ne pas être déséquilibré lorsqu'on est frappé par le vent.

Pouvoirs Moyens

Appel du Vent : l’utilisateur siffle pendant quelques minutes. Peu de temps après, une légère brise se lève, allant dans la direction qu’il désigne. Cette brise dure environ 2 heures.

Pouvoirs Difficiles

Foudre (R) : l’utilisateur cible une zone à une distance située entre 50 et 200 mètres. La foudre tombe alors du ciel et frappe cette zone. Les destructions sont en général importantes. Une personne présente au point d'impact perd 3 niveaux de Santé mais peut résister.

Vol : Le personnage peut voler pendant un quart d’heure à une vitesse équivalente à sa vitesse de course. Il peut transporter avec lui une charge équivalente à la moitié de son poids.

Pouvoirs Très difficiles

Tempête : une tornade se déclenche en moins d'une demi-heure sur la zone désignée par l’utilisateur (dans son champ de vision). La tornade dure 2 à 3 heures.


Communication

Pouvoirs Faciles

Empathie (R) : le personnage peut ressentir les émotions d’une personne en la regardant. L’effet dure quelques minutes.

Mauvais œil (R) : le personnage peut rendre une personne mal à l’aise et la déstabiliser en la regardant dans les yeux. La victime voit ses difficultés augmenter d’un niveau pendant quelques minutes.

Pouvoirs Moyens

Affinité animale (R) : Aucun animal n’attaquera le personnage, même s’il est affamé ou très bien dressé à la garde ou à l’attaque. Les animaux les plus peureux se laissent approcher plus facilement. L’effet dure une heure.

Hypnose (R) : Ce sort permet de plonger un sujet en transe et d’accéder à son subconscient en posant les bonnes questions. Il requiert un environnement calme et fait effet une heure.

Lire les pensées (R) : le personnage peut entendre les pensées d’une personne en la regardant. L’effet dure quelques minutes.

Pouvoirs Difficiles

Télépathie : le personnage peut communiquer avec une personne sans qu’aucun des deux ne parle. Il n’y a pas de barrière de la langue et le pouvoir fonctionne sur les sourds-muets. La conversation peut durer une heure.

Assaut mental (R) : le personnage investit l’esprit de sa victime avec des pensées agressives (dégâts : un niveau de Santé).

Pouvoirs Très difficiles

Lien mental : le personnage lie son esprit à celui d’un autre. Chacun des deux sait à tout moment où est l’autre, ce qu’il éprouve, quel est son état de santé, s’il est soumis à un pouvoir, etc. Ils peuvent communiquer par télépathie quelle que soit la distance qui les sépare. L’effet dure un mois.


Comportement

Pouvoirs Faciles

Euh... (R) : l’utilisateur regarde une personne proche. Celle-ci oublie ce qu'elle avait en tête à ce moment-là, ce qu'elle était en train de faire ou de dire. Il lui faut quelques secondes pour retrouver ses esprits. Si la cible est en train d’utiliser un pouvoir surnaturel, le lancement est interrompu et elle doit attendre un tour pour reprendre son lancement.

Danse de Saint Guy (R) : La victime désignée par l’utilisateur ne contrôle plus ses jambes, qui s'agitent dans tous les sens comme si elle dansait. La danse dure environ une minute et épuise la victime qui voit les difficultés de tous ses jets augmenter d’un Niveau pendant les 10 minutes qui suivent.

Calme (R) : Si la cible de ce sort était en colère, elle se calme et perd toute agressivité. Cela ne veut pas dire que la victime ne va pas causer du tort à l’utilisateur : un loup affamé peu dévorer sa proie sans la moindre colère… De plus, si on provoque la victime, elle retrouve naturellement son agressivité.

Pouvoirs Moyens

Sommeil (R) : La personne visée s'endort profondément en quelques minutes. La durée effective du sort est d'une dizaine de minutes, mais dans des conditions normales, la victime ne se réveille que bien plus tard.

Malédiction (R) : l’utilisateur doit posséder un élément le rattachant à la victime (cheveux, ongles…). Il effectue un rituel dans lequel il brûle cet élément et appelle sur sa victime le regard noir du Destin. Durant la journée qui suit, la victime est poursuivie par la malchance et les accidents : tout ce qui peut aller mal va mal.

Pouvoirs Difficiles

Marionnette (R) : l’utilisateur ensorcelle sa victime quand celle-ci est proche. Ensuite, durant environ une heure, l'esprit de celle-ci semble absent et elle obéit aux ordres de l’utilisateur. Si ceux-ci mettent en danger la victime, alors elle a droit à un jet de Pouvoir Difficile pour tenter de se libérer de l'envoûtement.

Terreur (R) : la cible est prise d'une peur panique de l’utilisateur et de toutes les autres créatures autour d'elle et fait tout son possible pour fuir à toutes jambes. L'effet de ce sort dure une minute.

Pouvoirs Très difficiles

Philtre d'Amour (R) : Les deux personnes visées tombent éperdument amoureuses l'une de l'autre. Il faut une séparation longue et volontaire pour que le pouvoir perde graduellement de son effet.


Divination

Pouvoirs Faciles

Projection de l’ouïe (R) : le personnage peut entendre les sons émis à quelques kilomètres, comme s’il était présent. L’effet dure une demi-heure. Si le jet de résistance est un succès, le pouvoir n’est pas contré, mais les personnes espionnées entendent la présence de l’utilisateur (sa respiration, quand il tousse, et bien sûr s’il parle).

Perception des présences : le personnage peut détecter les formes de vie présentes à proximité (quelques mètres) et avoir une idée grossière de leur localisation. Il peut filtrer les présences faibles (insectes, rongeurs…). L’effet dure quelques secondes.

Chrono sens : Le personnage sait précisément l’heure qu’il est, combien de temps il a dormi, le retard de ses alliés… L’effet dure 2 heures. Précises...

Orientation : Pendant une dizaine de minutes, le personnage sait parfaitement se retrouver dans une grotte, une maison immense ou une forêt, de jour comme de nuit. Il ne perd jamais le Nord.

Pouvoirs Moyens

Clairvoyance(R) : Le personnage peut voir des scènes qui se déroulent à quelques kilomètres comme s’il était présent. L’effet dure une demi-heure. Si le jet de résistance est un succès, le pouvoir n’est pas contré, mais les personnes espionnées voient la forme translucide de l’utilisateur et sauront le reconnaître.

Intuition : Le voleur est-il parti à gauche ou à droite ? Le pouvoir répond, mais uniquement à ce type de questions à choix multiples (pas à une question ouverte comme « où est-il maintenant ? »).

Flairer les trésors : Pour l’utilisateur, l'or et les pierres précieuses acquièrent une odeur à laquelle il est très sensible. Durant la durée du pouvoir (environ 2 heures), l’utilisateur peut repérer un trésor se trouvant à moins d'un kilomètre en réussissant un jet de Perception Moyen.

Invocation d'un Esprit : l’utilisateur invoque un esprit qui prend possession de son corps. Une personne proche de l’utilisateur peut alors lui poser une question à laquelle l'esprit répond, si possible : l’esprit ne sait que ce qu’il a vu de son vivant ou depuis sa mort, donc dans l’au-delà (information sur d’autres esprits) où dans un lieu qu’il hante. Les réponses sont souvent ambiguës.

Pouvoirs Difficiles

Visions : Le personnage peut voir des scènes passées ou à venir (quelques années) dans le lieu où il se trouve, comme s’il était présent. L’effet dure une demi-heure.

Détecteur de mensonge (R) : Le personnage sait si quelqu’un ment ou dit la vérité, rien qu’en le regardant.

Sens du danger : Le personnage sent lorsqu’il faut se jeter au sol ou se cacher derrière un arbre. Il en est sûr, quelqu’un lui en veut et n’est pas très loin. Ce pouvoir fonctionne durant une heure maximum.

Sortilèges Très difficiles

Oracle : le personnage obtient la réponse (sibylline) à une question, quelle qu’elle soit. A lui de trouver quelle question…


Illusions

Pouvoirs Faciles

Silence : Une bulle de confidentialité d'un rayon de 2 mètres se forme autour de la cible (et bouge avec elle) pendant 10 minutes. Aucun son (que ce soit un bruit ou une parole) ne peut entrer ou sortir de cette bulle. Cependant ceux qui se trouvent à l'intérieur de cette bulle peuvent s'entendre entre eux.

Image miroir : l’utilisateur crée une image parfaite de sa cible (une créature, un objet ou lui-même) à l'endroit qu'il désire, mais original et copie doivent être simultanément dans son champ de vision (la copie peut être dissimulée aux yeux de l’original). Cette image est l'exacte réplique de l'original, fait les mêmes gestes (pour une créature), s'ouvre et se ferme de la même façon (pour une porte), etc. L'illusion est totalement immatérielle et dure une minute.

Pouvoirs Moyens

Obscurité : Crée une zone d'obscurité totale de 5 mètres de rayon pendant une minute. Il est également impossible, pour ceux restés à l'extérieur de cette zone, de voir dedans.

Chant des Sirènes : Une musique douce s'élève et remplit l'espace autour de la zone désignée par l’utilisateur. Ce chant d'une grande beauté dure environ une heure. Bien que sans effet réel, ce chant repose et calme en général ses auditeurs.

Pouvoirs Difficiles

Invisibilité : La cible (une personne ou un objet) devient invisible pendant 5 minutes. Invisible ne signifie pas indétectable : une personne, même invisible, continue à faire du bruit en se déplaçant, sa température ne change pas, ni son odeur (pour le flair animal).

Pouvoirs Très difficiles

Hallucination : pendant plusieurs minutes, l’utilisateur fait apparaître un spectacle de son choix, auditif et visuel quoique immatériel. La complexité des scènes n’est limitée que par son imagination. Il ne peut faire apparaître de façon convaincante que des personnages qu’il connaît ; de même, pour les faire parler sans éventer la supercherie, il doit connaître leur voix.


Maîtrise corporelle

Pouvoirs Faciles

Adrénaline : l’utilisateur peut améliorer pendant 10 tours une de ses caractéristiques physiques (ni Education, ni Pouvoir) d’un Niveau.

Ventriloquie : Le personnage sait parler sans faire bouger ses lèvres pendant quelques minutes. Il est impossible de déterminer que la voix vient de lui.

Imitation de la voix : Le personnage peut imiter facilement, pendant quelques minutes, une voix humaine pour peu qu’il l’ait entendue pendant quelques minutes.

Déplacement silencieux : Lorsqu'il se déplace lentement et en prenant des précautions, le personnage est difficile à entendre. S'il y a sur le sol des feuilles mortes, brindilles, gravier ou autres éléments de la sorte, il faut réussir un jet de Perception Difficile pour l'entendre, sinon, il ne fait absolument aucun bruit. Le pouvoir dure 10 minutes.

Vision nocturne : Le personnage est moins handicapé par l'obscurité. Une source de lumière très faible (comme celle des étoiles) lui suffit pour voir comme en plein jour. En revanche, cette capacité est totalement inutile dans le noir complet. Le pouvoir dure une heure.

Pouvoirs Moyens

Carapace : le personnage durcit pendant quelques minutes son épiderme comme du cuir (protection d’un Niveau de dégâts, comme une armure légère).

Résistance : La physiologie du personnage lui permet de ne pas être malade et de résister aux poisons les plus violents pendant une heure.

Vision thermique : Le personnage est capable de voir les corps chauds, même dans l'obscurité totale. Ces corps chauds incluent, bien sûr, les humanoïdes, les animaux et, dans une moindre mesure, les plantes. Le pouvoir dure une heure.

Pouvoirs Difficiles

Exploits : pendant quelques minutes, le personnage peut effectuer des actions physiques exceptionnelles (contorsionnisme, sauts incroyables, etc.).

Chance : des événements apparemment fortuits viennent au secours du personnage. Quelqu’un a sectionné les sangles de la selle du personnage : un appel à sa chance l’aidera à s’en sortir vivant. Quelque chose s’écroule ? Sa chance lui permettra de l’éviter.

Pouvoirs Très difficiles

Métamorphose : le personnage peut altérer son apparence physique pendant quelques heures. La structure de base et la masse globale de son corps ne changent pas, donc il doit rester humanoïde et s’il grandit beaucoup, il devient peu solide.

Corps de brume : Pendant dix minutes, le corps de l’utilisateur devient comme de la brume. On ne peut pas lui causer de dégâts avec des armes conventionnelles, mais il reste vulnérable à la chaleur et au surnaturel. Il peut se faufiler dans les plus petits interstices comme les trous de serrures.


Matière

Pouvoirs Faciles

Fiat Lux : l’utilisateur claque des doigts près d'une bougie ; celle-ci s'allume.

Secours de l’Assoiffé : Ce pouvoir permet de rendre potable un verre d'eau (salée, croupie…) en passant la main au-dessus du verre.

Vin du méritant : Ce pouvoir transforme un verre d’eau en un verre de vin. Etrangement, la qualité du vin semble dépendre des goûts de l’utilisateur dans le domaine.

Amitié de l'Écureuil : Crée une poignée de noisettes.

Ménage : l’utilisateur souffle sur un endroit proche de lui (un mètre ou moins) ; une zone d'environ 1 m² est débarrassée de sa poussière.

Passion du Numismate : l’utilisateur pose son doigt sur une pièce de monnaie, qui devient brillante, comme neuve.

Pouvoirs Moyens

Télékinésie : le personnage peut, par simple concentration, déplacer ou faire vibrer des objets qu’il pourrait porter dans une main et situés à quelques mètres. Il peut aussi les projeter sur une cible (dégâts : un Niveau de Santé).

Lumière : l’utilisateur choisit un objet sur lequel il utilise ce pouvoir. L'objet en question émet une lumière qui permet de voir clair dans l'obscurité à une distance de 5 mètres. Cette lumière dure une heure. La cible ne peut pas être un être vivant.

Bouclier : Un écran invisible (fait d’air) se dresse devant l’utilisateur pendant une minute. La largeur et la hauteur de cet écran sont légèrement supérieures à celles de l’utilisateur, mais il n'est protégé ni derrière, ni sur les côtés. Aucun projectile, créature ou sort ne peut traverser cet écran. Une créature qui heurte violemment ce bouclier (par exemple en chargeant) peut subir des dégâts.

Pouvoirs Difficiles

Jungle : Le pouvoir affecte une zone d'environ 1 km² ; la végétation de cette zone devient luxuriante et envahissante (type jungle). Elle pousse en moins d'un mois. Le pouvoir dure environ 10 ans, période durant laquelle la végétation repousse rapidement si elle est coupée.

Bélier : Ce pouvoir produit un choc violent capable de fracasser, par exemple, une porte solide en bois. Utilisé contre une créature, il fait perdre 3 Niveaux de Santé et fait chuter la cible.

Armure : La cible de ce pouvoir, qui peut être une autre personne que l’utilisateur, est entourée d'une protection invisible qui la moule (ainsi que ses possessions) comme une seconde peau pendant une minute. Aucun projectile, créature ou pouvoir ne peut traverser cette protection ni faire chuter son porteur. Lui-même ne peut rien toucher pendant cette période, excepté ce qu'il avait sur lui lorsque le sort a été lancé. Il ne peut pas se servir d'armes, mais l’impact de son corps blindé fait perdre 2 Niveaux de Santé.

Pouvoirs Très difficiles

Brasier ardent : La zone (environ 10 m², à quelques mètres) désignée par l’utilisateur s'embrase violemment. La chaleur qui se dégage est telle que les métaux commencent à fondre et que tous les corps combustibles (bois, papier, huile, etc.) s’enflamment. S'il y a du combustible à proximité, le feu se répand rapidement, sinon il s'éteint assez vite. Dans les environs du brasier, la température monte d'une dizaine de degrés. La chaleur fait perdre 2 Niveaux de Santé à toute créature se trouvant à moins de 3 mètres du brasier.


Santé

Pouvoirs Faciles

Éternuement (R) : l’utilisateur pointe le doigt vers une personne proche ; celle-ci éternue bruyamment, ce qui peut la faire repérer ou lui faire perdre sa concentration.

Réveil au Clairon (R) : l’utilisateur porte son poing à sa bouche comme s'il soufflait dans un clairon. Instantanément, les personnes endormies dans un rayon de 10 mètres alentour se réveillent fraîches, disposes et efficaces.

Main de Guérisseur : l’utilisateur passe ses mains au-dessus d'une blessure. Celle-ci est soignée en quelques minutes. 1 niveau de Santé perdu à cause de cette blessure est récupéré (la Difficulté augmente d’un niveau par niveau de blessure).

Pouvoirs Moyens

Paralysie (R) : l’utilisateur désigne sa victime, dont l'un des membres devient raide, et ce pour environ 10 minutes. Si une jambe est touchée, la victime éprouve alors de grandes difficultés à marcher ; si c’est un bras, elle ne peut plus le bouger ni tenir d’objets (ni lâcher celui qu’elle tenait).

Antidote : l’utilisateur peut soigner une maladie ou annuler les effets d’un poison.

Cécité (R) : la victime est privée de l'usage de ses yeux pendant dix minutes.

Pouvoirs Difficiles

Envoûtement (R) : l’utilisateur provoque une blessure sur une effigie de la victime. Celle-ci ressent alors une grande douleur correspondant à cette blessure et perd 1 niveau de Santé.

Masque : l’utilisateur modifie l'aspect du visage d'une personne consentante pendant quelques heures. S'il veut lui donner les traits d'une personne particulière, il doit la voir au moment où il lance le sort.

Pouvoirs Très difficiles

Greffe : l’utilisateur restaure une séquelle subie par le personnage (les membres amputés repoussent en quelques jours).

 

 

(c) FFJdR