Objets enchantés

Une aide de jeu pour REVES Légendes médiévales, Ecole de magie et éventuellement Aventures paranormales, Pirates et vaudou voire Far west, adaptée par Thomas Laborey de Mirage par Menhir.

Origine des objets

Toute personne qui possède un domaine de pouvoirs peut fabriquer des objets magiques. On peut octroyer autant de pouvoirs que l’on veut à l’objet, du moment que ces pouvoirs sont rattachés au domaine possédé par le personnage. Chaque pouvoir compte comme un Avantage et coûte donc 2 PEX au personnage. Il dispose ainsi d’un objet autonome qui reproduit un ou plusieurs de ses pouvoirs, ce qui peut être pratique si la fatigue l’empêche d’utiliser les siens.

Nul ne sait fabriquer d’objets qui reproduisent des domaines entiers. Il en existe pourtant une poignée, octroyés par des puissances divines et intimement liés au destin d’une partie du monde, d’une lignée, d’un peuple entier. Le processus de fabrication de l’objet est long et astreignant : chaque pouvoir doit mobiliser les ressources du personnage pendant la durée d’un scénario pour trouver les matériaux, concevoir les rituels, etc.

Exemples d’objets

Bague de résistance au feu

Lorsqu’un personnage porte cette bague, lui-même et tout ce qu’il porte sur lui (mais pas ce qu’il tient à la main ou serré contre lui) devient totalement ininflammable.

Balai volant

Ce balai peut transporter son porteur dans les airs. Sa vitesse maximum est celle d’un cheval au galop. Son autonomie est sans limite (mais pas celle du porteur !). C’est un engin difficile à manier et le pilote doit faire de fréquents jets d’Agilité pour éviter de tomber ou de percuter un obstacle.

Boule de cristal

En se concentrant, le personnage peut voir dans la boule de cristal ce qui se passe à cet instant dans un lieu qu’il sait situer (donc « la ville de X », même s’il n’y est jamais allé, mais pas « le repaire secret de Y », sauf s’il vient de s’en évader), quelle que soit la distance qui les sépare. Si les personnes observées réussissent un jet de Pouvoir Moyen, elles ont le sentiment qu’on les observe.

Bottes à pas de géant

Cette paire de bottes permet des sauts de plusieurs km en atterrissant en douceur quel que soit le terrain. Des trajectoires acrobatiques ou un point d’atterrissage précis nécessitent des jets d’Agilité car la maniabilité n’est pas le fort de ces bottes…

Cape caméléon

Le tissu de cette cape se confond avec son environnement. Lorsqu’un personnage porte cette cape et que le capuchon est rabattu sur la tête, le porteur est difficilement décelable (jet Très difficile de Perception).

Corde d’escalade

Sur l’ordre du personnage, cette corde ira se nouer d’elle-même en haut d’une paroi (à condition qu’elle trouve de quoi se nouer). Si, au contraire, le personnage souhaite descendre, il peut, une fois en bas, ordonner à la corde de se dénouer d’elle-même pour qu’il puisse la récupérer.

Masque de terreur

Lorsque le personnage met ce masque sur son visage, toutes les personnes ou créatures qui le regardent doivent réussir un jet de Pouvoir Difficile pour ne pas s’enfuir. Cette terreur se dissipe en une minute si l’on ne voit plus le masque.

Objets éphémères

Certains objets sont consommés lorsqu’on s’en sert. C’est notamment le cas des potions. La seule différence avec un objet pérenne est que ces objets ne peuvent être utilisés qu’une fois par scénario (ils se régénèrent d’eux-mêmes entre 2 scénarios). Il valent donc un demi-avantage (1 PEX) ; autrement dit, un personnage qui possède une potion parmi ses avantages en a 2 doses.

Potion d’agrandissement

Cette potion multiplie la taille du personnage par 3 en quelques secondes sans modifier ses caractéristiques. Elle n’augmente cependant pas la taille de ses possessions : il vaut mieux qu’il quitte ses vêtements avant de la boire s’il ne veut pas les détruire ou, pire, se trouver étouffé par sa propre cuirasse. Attention également aux plafonds. L’effet dure une heure.

Philtre d’amour

Si cette potion est avalée par deux personnes qui ratent un jet de Pouvoir Très difficile (une partie de la potion à chacune), chacune devient amoureuse de l’autre. Leurs sentiments évoluent ensuite naturellement (donc 2 personnes que tout oppose vont finir par se séparer assez vite).

Poudre de fertilité du sol

Lorsque cette poudre est répandue sur un terrain fertile, instantanément pousse à cet endroit un enchevêtrement de végétaux noueux et épineux particulièrement difficile à traverser. Ces végétaux vivent ensuite normalement (et meurent très rapidement dans un blizzard ou un désert…)

Potion de force surhumaine

Cette potion augmente la Force du personnage au niveau Surhumain pendant 10 minutes. Il peut rattraper un cheval à la course, sauter sans élan par-dessus une maison, éteindre un incendie en éternuant, soulever une galère, tordre une barre d’acier d’une seule main… Il fait 1 point de dommages à mains nues aux véhicules. Il met hors de combat tout adversaire qu’il frappe, quelle que soit sa Santé.

Potion de guérison

Cette potion permet au personnage de récupérer un niveau de Santé.

Potion de purification d’eau

Lorsque cette potion est versée dans un récipient contenant moins de cinq litres d’eau, cette eau devient potable en dix minutes, qu’elle ait été trouble, salée, empoisonnée, fétide ou autre.

Potion de régénération

Cette potion permet au personnage de supprimer une séquelle.

Potion de souffle de dragon

Immédiatement après avoir bu cette potion, le personnage peut souffler un (un seul) jet de flammes. Ces flammes font une largeur de 1 mètre et dix mètres de long. Toute créature se trouvant dans cette zone subit 3 niveaux de dégâts. Tout matériau inflammable (bois, papier, tissu, etc.) s’enflamme.

Thériaque

Quand il est bu, cet antidote universel neutralise les effets de toute autre potion. On peut le boire par anticipation pour s’immuniser pendant une heure à tout venin, poison, somnifère, etc., mais on ne peut plus bénéficier des effets d’une potion utile.

Potion de transformation

Cette potion permet de se transformer pendant une heure en un animal naturel. Le personnage n’a pas le choix de la nature de l’animal : il y a des potions différentes de transformation en loup, en aigle, en chat, etc. Il n’existe pas de potion de transformation en créature surnaturelle comme un griffon ou un dragon. Le personnage possède les caractéristiques Force, Résistance (donc Santé), Agilité, Perception ainsi que les avantages (odorat, vol, griffes, etc.) de l’animal en question mais garde son niveau d’Education, Apparence et Pouvoir ainsi que les avantages qu’il peut utiliser sous forme animale (donc généralement pas les objets, sauf éventuellement pour les singes, ni les statuts sociaux).

Potion de vérité

Si cette potion est avalée, le personnage ou la créature qui rate un jet de Pouvoir Difficile ne peut plus mentir pendant une heure (ce qui ne l’oblige cependant pas à dire la vérité : il peut refuser de répondre, répondre à côté ou partiellement… mais il ne peut pas tromper son interlocuteur).

Objets non surnaturels

Les effets de ces objets s’expliquent par les connaissances modernes. Dans des temps où le savoir était moins répandu et ne reposait pas sur une approche systématique, leur rareté et l’impossibilité de les reproduire aisément les ont fait paraître mystérieux. En termes de jeu, il s’agit d’objets spéciaux, qui ont le bon goût d’avoir la même valeur qu’un objet enchanté en tant qu’avantage. Dans un monde moderne, ils sont en vente libre ; dans un monde obscurantiste, leur création s’effectue comme pour des objets enchantés (maîtriser le domaine de pouvoirs nécessaire peut résulter en fait de connaissances scientifiques en avance sur leur temps, impossibles à distinguer de la magie, même par leur possesseur).

Lentille de longue vue

C’est un cristal qui permet de voir les objets éloignés comme s’ils étaient plus près. Cela diminue la difficulté des jets de Perception (y compris pour le tir) d’un niveau.

Pierre d’aimant

Il s’agit d’une aiguille de 5 cm accrochée en son milieu à une fine cordelette. Lorsqu’on laisse pendre l’aiguille au bout de la cordelette, elle pointe invariablement vers le nord.

Cire

Lorsque le personnage brise cette fiole sur le sol, le liquide qu’elle contient se répand sur une zone de deux mètres de diamètre. Pendant une heure, tout personnage ou créature marchant sur cette zone doit faire, à chaque pas, un jet d’Agilité Moyen pour ne pas chuter (Difficile s’il court) puis un jet d’Agilité Difficile pour se relever. Une chute occasionne la perte d’un niveau de Santé.

Fumigène

Lorsque le personnage brise cette fiole sur le sol, le liquide qu’elle contient produit une fumée épaisse de quelques mètres qui empêche de voir à travers. Elle se dissipe en quelques minutes.

Incendiaire

Une mèche dépasse du bouchon de cette fiole. Si on y met le feu et qu’on brise cette fiole, elle crée, à son point d’impact, une zone enflammée de deux mètres de diamètre qui s’éteint en quelques minutes. S’il est dans un lieu propice (forêt, cabane, etc.), le brasier peut se propager. Un impact direct fait perdre 3 niveaux de Santé ; traverser les flammes en fait perdre 2.

Lacrymogène

Lorsque le personnage brise cette fiole sur le sol, le liquide qu’elle contient produit une vapeur qui irrite les yeux et les poumons qui se dissipe en quelques minutes. Tous les personnages et créatures présents dans la zone d’effet (environ dix mètres de diamètre) qui réussissent un jet de Résistance Moyen voient leurs difficultés augmenter d’un niveau pendant une heure. Ceux qui échouent doivent quitter la zone et perdent un niveau de Santé ; ils souffrent en outre de la même pénalité.

Poison

Si cette potion est avalée, le personnage ou la créature doit faire un jet de Résistance. S’il est Très difficile, aucun effet. S’il est Difficile, toutes les Difficultés augmentent d’un Niveau pendant une journée. Par Niveau de Difficulté au-dessous on perd un Niveau de Santé, donc 3 si on ne réussit même pas un jet Facile.

Somnifère

Si cette potion est avalée, le personnage ou la créature doit faire un jet de Résistance Moyen. En cas d’échec, il s’endort pour quelques heures. Même en cas de succès, il est sonné et voit toutes ses difficultés augmenter d’un niveau pour la même période.

Date de publication : 28 octobre 2010

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