Le bestiaire

Une aide de jeu de Julien Queinnec enrichie d’espèces humanoïdes adaptées de Mirage par Menhir et de créatures cryptozoologiques par Thomas Laborey.

Animaux (tous univers sauf éventuellement Science-fiction)

Les créatures non intelligentes ne possèdent que les caractéristiques Force, Résistance, Agilité, Perception et Pouvoir (pour une éventuelle résistance au surnaturel).

Aigle (piqué, levage)

Force : Bon

Résistance : Moyen Santé : Moyenne

Agilité : Excellent

Perception : Surhumaine

Pouvoir : Moyen

AVANTAGES : pouvoir vol, bec et serres (comme une arme blanche).

Ane (endurance, traîner)

Force : Excellent

Résistance : Excellent Santé : Excellente

Agilité : Moyen

Perception : Moyen

Pouvoir : Moyen

AVANTAGES : sabots (comme une arme blanche).

Cerf (course, charge, esquive)

Force : Surhumain

Résistance : Excellent Santé : Excellent

Agilité : Bon

Perception : Bon

Pouvoir : Moyen

AVANTAGES : bois (comme une arme blanche).

Chat (escalade, dissimulation)

Force : Faible

Résistance : Moyen Santé : Moyenne

Agilité : Surhumain

Perception : Excellent

Pouvoir : Moyen

AVANTAGES : pouvoirs vision nocturne, déplacement silencieux

Cheval (traîner, charge)

Force : Excellent

Résistance : Excellent Santé : Excellente

Agilité : Bon

Perception : Moyen

Pouvoir : Moyen

AVANTAGES : sabots (comme une arme blanche).

Chien (pistage, chasse, bagarre, monter la garde)

Force : Moyen

Résistance : Moyen Santé : Moyenne

Agilité : Moyen

Perception : Excellent

Pouvoir : Moyen

AVANTAGES : crocs (comme une arme blanche).

Corbeau (endurance, vue, acrobaties)

Force : Faible

Résistance : Moyen Santé : Moyenne

Agilité : Bon

Perception : Bon

Pouvoir : Moyen

AVANTAGES : pouvoir vol, bec (comme une arme blanche).

Loup (course, chasse, coordination collective, pistage)

Force : Bon

Résistance : Bon Santé : Bonne

Agilité : Bon

Perception : Excellent

Pouvoir : Moyen

AVANTAGES : crocs (comme une arme blanche).

Ours (corps à corps, chasse, survie)

Force : Excellent

Résistance : Surhumain Santé : Surhumaine

Agilité : Moyen

Perception : Bon

Pouvoir : Moyen

AVANTAGES : griffes et crocs (comme une arme blanche), pouvoir résistance, protection légère.

Sanglier (charge, survie, vigilance)

Force : Excellent

Résistance : Surhumain Santé : Surhumaine

Agilité : Faible

Perception : Moyen

Pouvoir : Moyen

AVANTAGES : défenses (comme une arme blanche), pouvoir résistance, protection légère.

Vipère (dissimulation, vigilance, rapidité)

Force : Faible

Résistance : Faible Santé : Faible

Agilité : Surhumaine

Perception : Excellent

Pouvoir : Moyen

AVANTAGES : venin (jet de Résistance à effecteur. S’il est Très difficile, aucun effet. S’il est Difficile, fièvre qui augmente toutes les Difficultés d’un Niveau pendant une journée. Par Niveau de Difficulté au-dessous on perd un Niveau de Santé, donc 3 si on ne réussit même pas un jet Facile)

Créatures d’épouvante (Pirates & Vaudou, Aventures paranormales, Légendes médiévales, Ecole de magie, éventuellement Far West voire Super-héros)

Démon (mensonge, intimidation, culture générale, psychologie, séduction)

Les démons sont des créatures malfaisantes de l’au-delà. Ils se manifestent par des brèches entre les mondes, certaines datant des origines du monde, d’autres ouvertes par des sorciers inconscients ou désireux de passer des pactes avec eux pour augmenter leur pouvoir magique. Leurs pouvoirs et leur aspect sont très variés. Leur but est de corrompre les mortels, de les pousser, par désespoir, au crime et à la bassesse, par le mensonge habile et la séduction perverse. Ils apparaissent rarement sous forme matérielle, préférant se manifester comme de purs esprits ou posséder un mortel. Des prières ferventes peuvent les faire partir, mais qui a une foi assez forte ?

Force : Moyen à Surhumain

Résistance : Excellent Santé : Excellente

Agilité : Bon

Perception : Bon à Surhumain

Éducation : Moyen à Surhumain

Apparence : Surhumain

Pouvoir : Bon à Surhumain

AVANTAGES : pouvoirs métamorphose, perception des présences, terreur et télépathie, au moins un domaine de pouvoirs (souvent illusions, comportement, communication ou maîtrise corporelle), diverses armes corporelles (pattes, queue, cornes, griffes, crocs, tentacules… comme une arme blanche), parfois une arme blanche dotée d’au moins un pouvoir, parfois une attaque surnaturelle (souffle embrasé, crachat corrosif, regard foudroyant… comme une arme à feu), parfois protection naturelle (écailles…) légère ou lourde, souvent des ailes donnant le pouvoir vol.

Fantôme (connaissance du lieu qu’il hante, souvenirs de sa vie passée)

Les spectres ou fantômes sont les esprits de morts qui n’ont pu trouver le repos éternel, parce qu’ils sont damnés ou parce qu’ils ont laissé une tâche inachevée ici-bas (promesse non tenue, etc.). Ils présentent souvent un aspect qui trahit leur statut de défunt (a minima, ils sont translucides, volent au-dessus du sol ou traversent les murs, mais ils peuvent avoir des blessures mortelles ou être vêtus d’un linceul). Parfois, leur apparence contient des indices sur la raison pour laquelle ils sont devenus des fantômes. Ils sont en général inoffensifs, mais leur seule présence a l’effet du pouvoir terreur. Certains, qui refusent de mourir tout à fait, puisent de l’énergie aux vivants pour maintenir leur existence entre deux mondes : s’ils touchent quelqu’un, il faut réussir un jet de Pouvoir moyen en opposition pour ne pas perdre un niveau de Santé. Eux-mêmes sont intangibles (ni Force, ni Résistance, ni Santé, ils utilisent leur Agilité en combat) mais la magie peut les dissiper. Le meilleur moyen de les éliminer définitivement est de trouver la cause de leur non-repos et d’y remédier.

Agilité : Moyen

Perception : Bon

Éducation : Bon

Apparence : Moyen

Pouvoir : Bon

AVANTAGES : divers pouvoirs (typiquement vol, invisibilité, souffle des esprits, télékinésie, brume, télépathie, ventriloquie, imitation de la voix)

Loup-garou (pistage, course, combat, dissimulation)

Les loups-garous sont des gens qui se transforment en fauve lors des nuits de pleine lune. Ils deviennent alors des prédateurs incontrôlables. Cela résulte d’une malédiction ou est le prix à payer pour le commerce avec un démon. Leur forme peut être totalement animale ou semi humaine. Le loup est la forme animale la plus courante chez les européens, mais tous les animaux sont possibles. Parfois, des indices révèlent leur état sous forme humaine (sourcils qui se touchent…). Leur morsure transmet leur malédiction à la victime (jet de Pouvoir de difficulté Moyenne en opposition pour résister). De plus, leurs blessures, même mortelles, s’effacent lorsqu’ils changent de forme : seule une arme en argent peut les tuer de façon permanente. Des rituels magiques complexes (domaine santé) peuvent les débarrasser de leur état.

Force : Excellent

Résistance : Excellent Santé : Excellente

Agilité : Bon

Perception : Bon

Éducation : Moyen

Apparence : Moyen

Pouvoir : Bon

AVANTAGES : crocs (cf. arme blanche)

Squelette (vigilance, combat)

Animés par magie (domaine matière), les squelettes sont des êtres sans volonté effectuant la mission qui leur fut confié par leur créateur. Ils peuvent être humains, animaux, ou issus d’une créature surnaturelle vertébrée. On peut même s’amuser à réaliser des patchworks, mais l’animation s’en trouve compliquée. Les cadavres peuvent n’être pas décomposés (le terme « squelette » est alors abusif), mais ils le seront bientôt. Sans âme ou esprit (ils n’ont ni Education, ni Apparence ni Pouvoir), ils sont insensibles aux pouvoirs essayant les atteindre par ce biais. De même, ce ne sont que des automates faits de restes mortels et de ce fait insensibles à tout ce qui affecte les organismes vivants (toxines, fatigue, hypothermie, asphyxie…). Les voir s’animer par surprise déclenche le pouvoir terreur.

Force : Moyen

Résistance : Bon Santé : Bonne

Agilité : Moyen

Perception : Moyen

AVANTAGES : arme blanche naturelle

Vampire (séduction, intimidation, histoire depuis l’époque de sa vie, combat, maquillage)

Ces morts-vivants se maintiennent en non-vie en se nourrissant de sang. Leur apparence cadavérique ne les trahit que s’ils sont assoiffés. Selon les cas, divers autres signes les révèlent : absence de reflet ou d’ombre, paumes velues, canines proéminentes, sueur ou larmes de sang… Ils subissent parfois des restrictions (ne pas entrer dans un logis sans invitation, ne pas franchir de cours d’eau…). Toutes leurs Difficultés augmentent d’un niveau s’ils sont en présence d’ail ou d’une foi religieuse inébranlable. Aucune blessure n’est assez grave pour les détruire : une seule goutte de sang les régénérera entièrement, à moins qu’on ne leur perce le coeur et qu’on laisse le pieu en place, ou qu’on les décapite, ou qu’on les brûle. Ils ne supportent pas la lumière du soleil. Toute personne mordue 3 fois devient un vampire soumis à la volonté du vampire qui l’a contaminée. Avant que la contamination soit complète, on peut inverser le processus par des rituels (domaine santé).

Force : Surhumain

Résistance : Excellent Santé : Excellente

Agilité : Bon

Perception : Bon

Éducation : Bon

Apparence : Excellent

Pouvoir : Bon

AVANTAGES : arme blanche naturelle (crocs), pouvoirs corps de brume, vol, affinité animale, marionnette, terreur, vision nocturne, éventuellement un ou deux domaines (surtout climat, maîtrise corporelle, comportement ou communication)

Zombie (combat, traque)

A la différence des squelettes, ce ne sont pas des cadavres animés par magie, mais des gens dont l’âme a été volée par un sorcier (domaine comportement), ce qui met leur corps en état de mort clinique. Seul le fait de se nourrir comble temporairement le vide qu’ils sentent en eux. Leur regard vide, leur comportement bestial les trahissent à tout coup et déclenchent le pouvoir terreur. Ils sont en permanence sous l’effet d’un pouvoir d’exploits. Leur âme étant absente (ni Education ni Apparence ni Pouvoir), ils sont insensibles à tout pouvoir visant l’esprit. Leur rendre leur âme nécessite tout d’abord de la reprendre au sorcier responsable. Si leur corps est mort entre temps (de violence, de négligence ou de vieillesse), leur âme rejoint l’au-delà.

Force : Bon

Résistance : Excellent Santé : Excellente

Agilité : Faible

Perception : Moyen

AVANTAGES : néant

Créatures fantastiques (Ecole de magie, Légendes médiévales)

Dragon (intimidation, corps à corps, souffle, connaissances anciennes)

Les dragons sont des reptiles volants géants intelligents, capables de cracher du feu. Ils font partie des créatures les plus puissantes des légendes. Il en existe heureusement peu et la majorité d’entre eux dorment en surveillant leur trésor.

Force : Surhumain

Résistance : Surhumain Santé : Surhumaine

Agilité : Bon

Perception : Excellent

Éducation : Excellent

Apparence : Moyen

Pouvoir : Bon

AVANTAGES : griffes, crocs, queue, cornes (armes blanches), souffle (arme à feu), écailles (protection lourde), pouvoir vol, éventuellement 1 ou 2 domaines.

Elfe (survie en forêt, camouflage, déplacement silencieux, tir à l’arc, philosophie, connaissance de la nature)

Les elfes sont des humanoïdes d’une grande beauté. Ils sont fins et élancés, mais leur taille moyenne est légèrement inférieure à celle des humains. Leur chevelure est abondante mais ils ont peu de poils sur le visage, encadré de deux oreilles légèrement effilées. Ils affectionnent la vie dans les forêts et ont une grande affinité avec les arbres. Ils y construisent leurs demeures. Leur régime est totalement végétarien. Ils aiment vivre la nuit. Chaque individu a une durée de vie de plusieurs siècles. Ils ont une grande affinité avec tout ce qui concerne la magie et une certaine arrogance.

Force : Faible

Résistance : Moyen Santé : Moyenne

Agilité : Bon

Perception : Moyen

Éducation : Bon

Apparence : Excellent

Pouvoir : Bon

AVANTAGES : pouvoir vision nocturne.

Farfadet (survie dans la nature, farces, musique, chant, camouflage, observation)

Les farfadets sont de minuscules humanoïdes. Leur taille varie entre 5 et 20 cm. Ils peuvent voler grâce à des ailes semblables à celles de papillons ou de libellules. Ils vivent dans la nature en petites communautés. Leur système social est simple : ils ne reconnaissent l’autorité que de leur roi ou de leur reine, mais ceux-ci ont surtout un pouvoir moral. Ils ne construisent pas d’habitations durables.

Force : Faible

Résistance : Moyen Santé : Moyenne

Agilité : Excellent

Perception : Bon

Éducation : Moyen

Apparence : Bon

Pouvoir : Bon

AVANTAGES : pouvoir vol.

Géant (corps à corps, traque, survie, parfois arts raffinés)

Les géants ressemblent à des hommes de plusieurs mètres de haut. Sauvages et brutaux, il ne fait pas bon les rencontrer. Certains sont au contraire très civilisés voire décadents.

Force : Surhumain

Résistance : Surhumain Santé : Surhumaine

Agilité : Faible

Perception : Moyen

Éducation : Faible

Apparence : Faible

Pouvoir : Bon

AVANTAGES : éventuellement quelques pouvoirs voire domaines.

Gnome (camouflage, observation, fronde, cuisine, artisanat, dissimulation, botanique, agriculture)

Les gnomes sont plus petits que les nains et moins trapus sans être aussi élancés que les elfes. Ils présentent même fréquemment un certain embonpoint. Ce sont des agriculteurs avisés et d’habiles artisans, cependant ils n’aiment pas les machines plus complexes qu’un moulin, une forge ou un métier à tisser. Ils vivent dans des terriers aménagés très confortablement et tenus impeccablement, qui font leur fierté. Ce sont généralement d’agréables et facétieux compagnons et de bons vivants qui aiment la tranquillité. Ils sont souvent méfiants vis à vis des humains.

Force : Moyen

Résistance : Moyen Santé : Moyenne

Agilité : Excellent

Perception : Bon

Éducation : Bon

Apparence : Faible

Pouvoir : Bon

AVANTAGES : pouvoirs déplacement silencieux, résistance.

Gobelin (combat, survie sous terre, connaissance des minéraux, forge)

Créatures humanoïdes hideuses et violentes, les gobelins font d’excellents soldats, sans peur et sans pitié. Leur face est simiesque. Le nez est très court, large mais les narines sont petites. Leur pilosité est importante sur tout le corps, excepté le visage qui est généralement glabre. Leur peau est d’un gris qui tire parfois sur le vert. Les canines inférieures sont surdimensionnées et dépassent de leurs lèvres minces. Ils vivent en tribus et logent généralement dans des cavernes naturelles ou construites par d’autres. Ils vivent principalement de pillage et sont donc peu appréciés des autres espèces intelligentes. D’autant plus qu’ils ont un certain penchant pour la violence et que leur hygiène est souvent… douteuse.

Force : Bon

Résistance : Excellent Santé : Excellente

Agilité : Bon

Perception : Bon

Éducation : Moyen

Apparence : Faible

Pouvoir : Moyen

AVANTAGES : pouvoir vision nocturne.

Licorne (course, survie, vigilance, combat)

Créatures extrêmement rares, les licornes sont les animaux les plus purs qui soient. Elles sont exemptes de malignité et de mensonge et le seul contact de leur corne guérit tous les maux… Mais seul un coeur pur peut les approcher sous peine de les voir s’enfuir ou, acculées, se défendre férocement.

Force : Bon

Résistance : Excellent Santé : Excellente

Agilité : Excellent

Perception : Excellent

Éducation : Bon

Apparence : Bon

Pouvoir : Surhumain

AVANTAGES : corne (arme blanche), pouvoirs main de guérisseur, antidote, greffe, détecteur de mensonge.

Nain (bagarre, beuverie, minéralogie, survie souterraine)

Les nains ressemblent à des humains de petite taille mais leur silhouette est beaucoup plus massive et robuste. Leur pilosité est abondante et ils sont très fiers de leur barbe. Ils vivent généralement dans des cavernes naturelles dont ils creusent et sculptent les parois avec beaucoup de talent. Ce sont des maîtres dans l’artisanat de la pierre et du métal.

Force : Bon

Résistance : Excellent Santé : Excellent

Agilité : Bon

Perception : Moyen

Éducation : Bon

Apparence : Faible

Pouvoir : Moyen

AVANTAGES : pouvoirs vision nocturne, résistance.

Phénix (sagesse, langues, histoire, musique)

Le phénix est un oiseau de grande taille au plumage splendide. Sauvage, le phénix est difficile à approcher. Quand le phénix est vieux ou gravement blessé, il s’auto-consume (pouvoir brasier ardent centré sur lui) pour renaître ensuite en pleine forme de ses cendres. De ce fait, il est immortel en pratique et détient la mémoire du monde. On dit que lui-même ou ses reliques (plumes, sang, cendres…) peuvent ressusciter les morts ou octroyer la jeunesse éternelle. Sa voix est un chant d’une beauté incomparable. Puisqu’il ne se reproduit pas, il est hermaphrodite.

Force : Moyen

Résistance : Moyen Santé : Moyenne

Agilité : Excellent

Perception : Bon

Éducation : Surhumain

Apparence : Excellent

Pouvoir : Bon

AVANTAGES : bec et serres (armes blanches), pouvoirs vol et oracle.

Créatures cryptozoologiques (Aventures paranormales, éventuellement Far West ou Super-héros)

Extraterrestres

Les soucoupes volantes sont la base de la mythologie populaire moderne. Elles sont une façon de réactualiser, pour un âge technologique, les terreurs ancestrales nées de l’isolement et de l’ignorance. La seule différence est que « l’autre » ne vient plus de l’enfer ou de l’Autre monde, mais d’une autre planète. On peut distinguer 3 grands types d’extraterrestres.

Expérimentateurs (médecine, intimidation, chirurgie)

Ce sont les « petits hommes gris », rendus classiques par les canulars autour de Roswell. Petits, frêles, silencieux, inexpressifs, grisâtres, glabres, nus, le crâne ovoïde aux yeux immenses, à la bouche minuscule et aux oreilles et narines absentes, ils symbolisent la peur de l’inconnu, de l’inhumain. Ils se comportent en savants fous, sans une once d’humanité. Ils enlèvent, séquestrent et soumettent à des tests voire à de la vivisection puis relâchent, sans la moindre émotion, mais aussi sans rime ni raison. Ils ne sont pas violents, ils sont pires : détachés. Et capables de prodiges en matière biologique (ablations sans traces, greffes sans rejet, hybridation, manipulation génétiques, implantations de corps étrangers ou d’embryons…). Ils sont connus pour laisser derrière eux du bétail mutilé avec une précision inhumaine.

Force : Faible

Résistance : Faible Santé : Faible

Agilité : Moyen

Perception : Excellent

Éducation : Surhumain

Apparence : Faible

Pouvoir : Surhumain

AVANTAGES : ils disposent apparemment d’armes non létales qui font tomber en panne toute technologie humaine ou étourdissent les êtres vivants (comme les Pouvoirs sommeil ou paralysie). On peut aussi considérer qu’ils dupliquent technologiquement les effets du Domaine Santé. Naturellement, leurs vaisseaux silencieux (solidité Excellente) disposent de systèmes de camouflage sophistiqués, d’un champ de force valant blindage lourd et d’une maniabilité extrême (difficultés de pilotage réduites d’un niveau).

Envahisseurs (intimidation, stratégie, ordonner, psychologie, politique, combat, déguisement, infiltration)

Ce sont les inoubliables envahisseurs des années ’50. Et comme depuis Wells on les voit bien venir de Mars, la planète rouge, leur régime politique ne fait pas de doute. Généralement d’apparence reptilienne mais parfois dotés de traits inspirés d’autres espèces jugées antipathiques car à sang froid (insectes, mollusques, vers… ils ont souvent des tentacules), ils incarnent la peur de la prédation. Leurs atterrissages laissent des signes mystérieux dans les champs. Au-delà des hordes de soucoupes dévastant les métropoles, leurs tentatives de conquête sont souvent plus subtiles : corruption, infiltration, alliances secrètes… Ils sont parmi nous, ils nous ressemblent, leurs alliés sont partout : pouvez-vous vous faire confiance entre vous ?

Force : Bon

Résistance : Excellent Santé : Excellente

Agilité : Bon

Perception : Bon

Éducation : Bon

Apparence : Moyen

Pouvoir : Excellent

AVANTAGES : sous leur forme naturelle, ils ont souvent des armes blanches (crocs, griffes, pointes, dards, mâchoires extensibles…) et protections légères (cuir caoutchouteux, chitine rigide…) naturelles. Leur technologie est tournée vers le combat : armes à énergie, vaisseaux de guerre (solidité Bonne) dotés d’armes et de protections lourdes. Mais surtout, ils disposent d’alliés humains (politiciens corrompus, sectes millénaristes, entreprises d’avant-garde… et même la mamie à petit chien d’à-côté !), de la possibilité de se faire passer à la perfection pour des humains (comme les Pouvoirs masque ou métamorphose) et de manipuler les consciences (comme le Pouvoir marionnette).

Guides (architecture, histoire, sociologie, mysticisme, agronomie, métallurgie)

Ce sont les anciens astronautes, les exilés de l’Atlantide, les intelligences de Sirius, ceux qui ont enseigné aux premiers humains à bâtir des pyramides et à tracer des lignes à Nazca, voire qui ont engendré l’humanité. Antique civilisation terrienne ultra-avancée, maîtres secrets de l’univers ou hommes du futur, ils sont la réponse naïve à la question « pourquoi la vie et la civilisation se sont-elles développées sur Terre ? ». Qu’ils apparaissent comme des lumières ou des humains parfaits et dorés, ils sont sages, bienveillants, mystérieux et un brin californiens.

Force : Bon

Résistance : Bon Santé : Bonne

Agilité : Bon

Perception : Excellent

Éducation : Surhumain

Apparence : Excellent

Pouvoir : Surhumain

AVANTAGES : leurs capacités sont avant tout mentales. Ils possèdent en général les Domaines Communication et Matière. Leur technologie est imbriquée dans l’archéologie terrestre : ils savent utiliser l’Arche d’alliance comme porte spatiotemporelle et les dessins aborigènes comme appareils de communication. Leurs armes sont des idoles d’or. Certains mouvements New Age leur sont dédiés.

Hommes en noir (conduite, arrestation, intimidation, course, combat)

Un vrai mystère. Grands, athlétiques, vêtus de costumes noirs stricts, avec parfois une gestuelle et une élocution étrangement forcées, comme artificielles, ils rendent visite à ceux qui affirment avoir eu affaire aux extraterrestres et les font taire. Sont-ils leurs agents qui couvrent leurs traces, des agents du gouvernement qui étudient le phénomène et évitent la panique, ou encore autre chose ? Sont-ils pleinement humains, hypnotisés au besoin, ont-ils des tissus extraterrestres ou des circuits électriques implantés dans le cerveau ? Sont-ils des robots, des construits génétiques, des hybrides ? Ou des extraterrestres camouflés ? Ont-ils tous le même visage, sous leurs lunettes fumées qu’ils n’enlèvent jamais ?

Force : Bon

Résistance : Excellent Santé : Excellente

Agilité : Bon

Perception : Bon

Éducation : Faible

Apparence : Faible

Pouvoir : Moyen

AVANTAGES : Ils ont apparemment des moyens illimités : armes, protections, matériel de surveillance, véhicules, le tout noir et dépourvu d’insignes. Leur nombre est également apparemment illimité, et les autorités locales, quoique mal à l’aise, semblent toujours collaborer peu ou prou avec eux. Certains semblent posséder divers pouvoirs du Domaine Maîtrise corporelle.

Anthropoïdes velus (survie, discrétion, chasse, lutte, vigilance, escalade ; éventuellement histoire, religion)

Aux quatre coins du monde apparaissent ces légendes de quasi-hommes, sauvages et velus, retranchés dans les zones reculées, farouches et inquiétants mais rarement agressifs : woodwose des îles britanniques, yéti de l’Himalaya, sasquatch canadien… Les spécimens de montagne sont généralement plus grands et massifs que ceux de plaine. Peut-être leur apparence bestiale est-elle un leurre délibéré, ou bien encore la marque de leur dédain pour les choses matérielles, car certains prétendent que ce sont des sages sans pareil.

Force : Excellent

Résistance : Excellent Santé : Excellente

Agilité : Excellent

Perception : Excellent

Éducation : néant ou Surhumaine

Apparence : néant ou Faible

Pouvoir : Moyen ou Excellent

AVANTAGES : leur peau vaut une protection légère. Les crocs de certains spécimens peuvent valoir une arme blanche. Ils possèdent tous le Pouvoir résistance. Si la version « ascètes retirés » est bonne, ils peuvent disposer de Pouvoirs voire de Domaines.

Fossiles vivants (survie, discrétion, chasse, course)

Très répandues également, les légendes de reptiles gigantesques qui font irrésistiblement penser à des dinosaures. En-dehors des classiques serpents de mer, on distingue en général les colonies perdues dans une vallée sud-américaine, une jungle africaine, un monde souterrain atteint par les pôles, etc. et les individus isolés vivant depuis des siècles au fond de lacs. Leur variété de formes est infinie, même si les aquatiques ont souvent l’apparence d’un plésiosaure. On trouve parmi eux une proportion alarmante de carnivores.

Force : Surhumain

Résistance : Surhumain Santé : Surhumaine

Agilité : Moyen

Perception : Moyen

Pouvoir : Moyen

AVANTAGES : leur peau peut valoir une protection légère ou lourde. Ils possèdent souvent des armes blanches naturelles. Certains volent.

Céphalopodes géants (natation, discrétion, assaut)

Cette fois, la créature est authentique, c’est le comportement agressif envers le trafic maritime qui est exagéré.

Force : Surhumain

Résistance : Surhumain Santé : Surhumaine

Agilité : Bon

Perception : Moyen

Pouvoir : Moyen

AVANTAGES : leur peau vaut une protection lourde. L’encre est l’analogue du Pouvoir obscurité.

Messager ailé (intimidation)

Une exclusivité américaine, le « mothman » (homme-mite) est un mystère complet. Certains y voient un ange, d’autres une interprétation par les témoins d’une révélation psychique désincarnée. Quoi qu’il en soit, divers individus affirment avoir vu une vaste forme humanoïde ailée aux yeux rouges flamboyants et qui émet un bruissement suraigu assourdissant, peu de temps avant une catastrophe. Avertissement ou porte-malheur ? Ils sont insaisissables et plus proches d’un phénomène que d’une créature.

Force : Moyen

Résistance : Moyen Santé : Moyen

Agilité : Excellent

Perception : Excellent

Éducation : Excellent

Apparence : Faible

Pouvoir : Excellent

AVANTAGES : Pouvoirs vol, mauvais oeil, empathie, malédiction, terreur

Légende urbaine (intimidation, discrétion, assassinat)

Surenchère sur le tristement réel phénomène des tueurs en série, c’est le monstre des feux de camp d’Halloween. L’histoire est toujours la même : quelqu’un, généralement issu d’une minorité ethnique ou religieuse ou un handicapé physique ou mental, est mort de la stupidité ou du mépris d’autrui. Depuis, soit qu’il ait survécu soit que son fantôme hante les lieux, une silhouette masquée ou défigurée qui lui ressemble tue, à l’arme blanche, soit n’importe qui à la date de sa mort, soit les gens qui ressemblent à ses assassins, soit ceux qui adoptent un comportement (souvent sexuel) qui lui déplaît. Et il est diablement difficile de le tuer…

Force : Excellent

Résistance : Surhumain Santé : Surhumaine

Agilité : Moyen

Perception : Bon

Éducation : Faible

Apparence : Faible

Pouvoir : Moyen

AVANTAGES : entre deux scènes, il bénéficie des effets d’un pouvoir main de guérisseur. Il dispose d’une arme blanche (ou de plusieurs) et s’en procure avec une aisance déconcertante. Sa présence inquiétante et silencieuse, inexorable, produit les effets du Pouvoir terreur. On peut aussi lui octroyer les pouvoirs vision nocturne, déplacement silencieux, perception des présences et exploits.

Date de publication : 28 octobre 2010

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