Sauvez Willy !

Un scénario pour REVES Science-fiction par Jérôme Darmont.

1. Votre mission, si vous l’acceptez…

Les personnages prennent tranquillement un verre dans un bar de Wesley, la capitale de la planète Trakil (qui est principalement recouverte de savane). Un homme entre alors. Le regard hagard, il parcourt la pièce des yeux comme s’il cherchait quelqu’un, avant de prendre la parole.
« S’il vous plaît, vous devez m’aider. Des hommes ont enlevé mon fils et tué deux de mes amis. J’ai besoin de personnes décidées et courageuses pour retrouver mon fils ! Je vous paierai bien ! »

Un cercle se forme autour de l’homme, un marchand du nom de Berner Craddle, qui est très choqué. Il lui faut bien un ou deux verres de tord-boyaux avant de reprendre son calme et d’exposer la situation un peu plus en détail.

 » J’ai fait escale sur cette planète avec mon vaisseau, le Pony Express. Je suis parti remplir les formalités d’usage auprès des autorités de l’astroport. Quand je suis revenu au vaisseau, mon pilote était mort et mon mécanicien grièvement blessé. Il a juste eu le temps de me dire avant de mourir dans mes bras que des hommes en uniforme, avec un crâne sur l’épaule, avaient enlevé mon fils Willy… La police a enregistré ma déposition hier, mais ne semble rien pouvoir ou vouloir faire. Ils disent que mon fils est déjà sûrement parti de la planète. Il faut que vous m’aidiez ! « 

Dès qu’il mentionne l’emblème de crâne, les curieux regagnent leur place. Gageons que les personnages, par bonté d’âme ou par appât du gain, se lanceront dans l’aventure…

2. Enquête sur Trakil

Les personnages n’ont qu’une piste : les mystérieux individus à l’uniforme marqué du crâne. En ville ou à l’astroport, personne ne semble reconnaître cet insigne. En fait, les gens ont peur, car il appartient à la bande du sinistre Nigrator, le corsaire de l’espace. Ils ne veulent pas d’ennuis ! Cependant, en les menaçant un peu ou en les soudoyant, les personnages devraient obtenir le renseignement.

Apparemment, Willy jouait devant le Pony Express sous la surveillance des 2 hommes d’équipage. Un homme balafré et vêtu d’une grande cape marquée d’un crâne est passé, flanqué de ses sbires. Willy a poussé un hurlement en les voyant et a crié des choses incohérentes à propos d’un hold-up avec des morts (en fait il a lu les projets criminels de Nigrator dans son esprit. Craddle, interrogé, confirmera que son fils perçoit parfois les pensées d’autrui). Sur ordre de l’homme à la cape, ses hommes de main ont alors ouvert le feu, capturé l’enfant et enjoint aux passants de garder le silence, sinon… Nigrator a enlevé l’enfant à la fois pour faire taire ce témoin gênant et parce qu’un psi pouvait justement être utile à son prochain coup.

Ensuite, il leur faudra s’informer à l’astroport pour savoir si le vaisseau de Nigrator, le Mû, est toujours sur Trakil. Malheureusement, les personnages apprennent à la tour de contrôle que le Mû est parti il y a peu. Mais où ? on ne laisse pas de piste dans l’hyper-espace…

C’est alors que Craddle semble avoir une absence : en fait il reçoit un appel de détresse psychique de son fils. D’après les images qu’il décrit de la planète autour de laquelle le Mû est en orbite, un jet d’Education Moyen permet de reconnaître la planète Sviss. En se hâtant, il devrait pouvoir être possible de le rattraper ! Si les personnages n’ont pas de vaisseau, Berner Craddle met le Pony Express à leur disposition. C’est un transport léger doté d’un blindage léger et de deux tourelles laser. Il transporte une cargaison de produits chimiques destinés à l’industrie pharmaceutique. Si les personnages ont un vaisseau, Craddle les suit à bord de son appareil.

3. Piège dans l’espace

Une fois sortis de l’hyperespace, les personnages arrivent en vue de la planète Sviss, une planète verte et boisée bien connue pour ses banques, les plus sûres de la galaxie. Mais les personnages n’ont guère le temps d’admirer le paysage…

Soudain, un chasseur spatial (blindage lourd, tourelle laser) laissé en arrière par le Mû surgit de derrière un astéroïde (si les personnages viennent dans plusieurs vaisseaux, il y a un adversaire pour chaque vaisseau). Sa coque peinte en noir est ornée d’un crâne. Il prend le vaisseau des personnages en chasse avec la ferme intention de le détruire…

Le pirate qui le pilote est Bon en Agilité et en Perception. Les personnages devraient pouvoir se sortir de ce mauvais pas et détruire leur agresseur, mais si les choses tournent mal, ils s’écrasent sur Sviss. Leur vaisseau est alors détruit et ils perdent un niveau de Santé, mais par chance, ils sont proches de leur but.

4. Juste à temps !

Sur Sviss, l’action se passe à la banque centrale, un imposant bâtiment situé dans une vaste clairière, sur l’équateur. Il est facile de repérer le bon bâtiment : c’est celui qui est survolé par le Mû, un énorme vaisseau de guerre. Nigrator tient en otage le directeur de la banque centrale et compte forcer le jeune Willy à lire la combinaison des coffres dans l’esprit du directeur avant que la police galactique ne rapplique. Le Mû a une batterie de missiles braquée sur la banque qui est pleine d’employés et de clients et des pirates surveillent toutes les issues.

Les personnages arrivent juste au moment où Willy s’apprête, sous la menace d’une arme, à obtempérer. Reste aux personnages à se débarrasser de Nigrator et de ses sbires (tous armés de sabres électriques et de pistolets laser, ils sont aussi nombreux dans la pièce que les personnages), puis à s’enfuir avec Willy. Attention aux civils innocents ! Pour éviter le bain de sang, il est conseillé d’utiliser les pouvoirs de Willy (domaine communication) ou de se débrouiller pour remplir la pièce de gaz soporifique, facile à fabriquer à partir de la cargaison du Pony Express (jet d’Education Moyen).

Si Nigrator est encore en vie, il les poursuit dans les jungles de Sviss jusqu’à ce qu’on parvienne à le semer (jets d’Agilité contre sa Perception, les difficultés dépendent de l’ingéniosité des joueurs pour utiliser le décor et leurs capacités). Si les personnages redécollent, il les attend à bord du Mû (vaisseau de guerre, blindage léger, lance-missiles). Par bonheur, un champ d’astéroïdes proche permet à nouveau de le semer (jets d’Apparence ou Agilité selon le vaisseau contre l’Apparence de Nigrator).
Une fois Willy rendu à son père, ce dernier récompense royalement les personnages et répare à ses frais tous dommages éventuellement subis par leur vaisseau.

Personnages non joueurs

Nigrator (astro-navigation, ordonner, tir, électro-escrime, cascades)
Force Bon
Résistance Bon Santé Bonne
Agilité Excellent
Perception Bon
Éducation Faible
Apparence Moyen
Pouvoir Moyen

Il porte en outre une combinaison (protection légère) et possède le pouvoir sens du danger.

pirates au crâne (bagarre, tir, pilotage, artillerie, radars, mécanique)
Force Moyen
Résistance Moyen Santé Moyenne
Agilité Bon
Perception Bon
Éducation Faible
Apparence Faible
Pouvoir Moyen
Date de publication : 28 octobre 2010

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