Planètes lointaines : tempête sur Talminoa

Un scénario pour REVES Science-fiction par Didier Guiserix, initialement publié en juin 1999 dans le n°216 du magazine Phosphore.

La compagnie minière X-Cavator

Elle fonctionne avec une trentaine de personnes. Ses bâtiments ressemblent à des bunkers. Des petits robots exécutent le travail de forage, à des milliers de mètres sous la surface. Il y a quatre sites de forage : Point central, qui accueille l’équipe de réparation et de sécurité, et trois sites occupés par quelques «techs» qui veillent sur les machines. On y extrait de petites quantités de minéraux rares, qui sont traités dans le labo du site.

Cette aventure se déroule sur Talminoa, une planète quasi désertique, où quelques végétaux épineux et animaux étranges survivent près de rares oasis. L’air est très respirable.

Pré-générique

Vous êtes sur Talminoa, une planète désertique aux confins de la République galactique. Vous participez à une visite organisée par la compagnie minière X-Cavator, pour des universitaires et des employés de la compagnie en stage. Le vaisseau qui vous a amenés a déposé pour vous un LandspeederBus (un véhicule antigravité à 10 places, Solidité Moyenne), car la base n’en possède qu’un pour chacun des trois sites miniers, plus un pour l’équipe de sécurité.

Quelques métiers possibles pour les personnages :

  • Pilote (astronavigation, équipement des bases orbitales et terrestres, engins spatiaux et véhicules terrestres antigrav),
  • Biologiste (animaux et plantes, drogues et poisons, maladies, géologie, matériel de labo, premiers soins),
  • Tech (tous mécanismes mécaniques et électroniques, sauf programmation d’ordinateurs complexes),
  • Psychologue (étude des comportements humains, notamment sur les bases isolées. Comprendre, calmer, deviner),
  • Explorateur (pister, survie, animaux et plantes, tous moyens d’orientation, véhicules, premiers soins),
  • Medic (physiologie humaine, premiers soins et petite chirurgie (si matériel), tous types de medibloc, robots medics, médicaments et drogues).

Votre stage devait se terminer bien avant l’arrivée de Shain, une terrible tempête de sable qui dure environ trois semaines. Si terrible que les techniciens, qui habitent sur les sites miniers qu’ils entretiennent, doivent alors se réfugier à Point central, la base principale, seule à posséder des filtres à air suffisamment performants pour empêcher l’infiltration des poussières irritantes. Mais cette année, la tempête s’est déclenchée avec trois semaines d’avance, prenant tout le monde par surprise.

Vous inspectiez l’emplacement d’un futur site lorsque la tempête vous a forcés à sauter dans votre bus. Vous filez maintenant sur la piste vers Point central quand, sur la radio de bord, vous entendez Altan Shakar, le responsable de la sécurité, vous parler de sa voix grave et autoritaire : «Allô ? Ici Shakar. On a un problème. Les LandspeederBus des sites 1 et 2 ont refusé de décoller. L’équipe de secours est allée les récupérer. Et le site 3 ne répond pas : plus de liaison radio! Si ses occupants sont coincés aussi, l’équipe de secours ne pourra revenir à temps pour les récupérer avant le gros de la tempête, qu’aucun engin de la base ne saurait affronter ! C’est sur votre chemin, et il n’y a que vous qui puissiez agir. Je compte sur vous !»

Voici ce que Shakar leur explique :

  • qu’ils se rendent au site 3 avec leur bus, appellent les cinq techniciens par l’interphone (ils sortiront alors) et les ramènent à Point central.
  • Shakar peut télécharger dans l’ordinateur du bus le chemin jusqu’au site 3, le plan du site et les codes d’accès (si les occupants n’ouvraient pas la porte principale eux-mêmes).
  • S’ils ne veulent pas être coincés sur Talminoa durant des semaines, la navette peut descendre de la base orbitale les récupérer. Mais ils doivent revenir d’ici cinq heures maximum : au-delà, la tempête atteindra une puissance dangereuse, même pour une navette orbitale.

Ce que contient le LandspeederBus

  • Un détecteur de formes vivantes, sorte de « radar à êtres vivants », de la taille d’une grosse calculatrice. Rayon d’action : 50 m ;
  • 3 pistolets paralysants (agit comme le pouvoir sommeil durant 5 minutes, sur une cible de taille humaine, à une portée de 15 m), utilisés contre les animaux sauvages ;
  • 3 scaphandres (autonomie : 10 heures une fois fermés, protection légère, radio portant à 500 m) ;
  • 1 medikit (valise munie d’une caméra, de petits bras articulés et truffée de soins divers. Elle contient 3 « charges », chacune permettant à un blessé de récupérer 3 niveaux de Santé) ;
  • divers objets courants (corde, lampes torches, jumelles, outils de base : pince, masse, foreuse, soudure… certains sont assez gros pour servir d’arme blanche)

Des héros à la rescousse

Dehors, dans la poussière, le conducteur ne voit qu’à 30 m. Heureusement, la piste est matérialisée par des balises.
En dehors de l’oppression due à la lumière irréelle, aux claques infligées au véhicule par le vent et à la vision fugace de rochers et de falaises arides, le trajet se déroule sans incident, durant 30 mn, jusqu’au site n° 3.

À 100 m de l’entrée, dans la tourmente, le conducteur croit voir une ombre sur le côté de la piste. S’il réussit un jet de Perception Moyen, il voit l’obstacle à temps et l’évite. S’il rate, il s’est trompé, l’ombre est sur la piste, c’est un pylône effondré et le bus va le percuter ! Jet d’Agilité Moyen : s’il réussit, le bus fait une embardée, évite le pylône, et peut continuer jusqu’à la porte du site 3. S’il rate, il heurte le pylône. Les passagers subissent 1 point de dégât. Le bus est endommagé et s’immobilise à 100 m de la porte. Quelqu’un doit réussir une réparation avant de redémarrer (jet d’Education Moyen, chaque tentative prend 10mn).

Un personnage sans scaphandre ne peut rester plus d’une minute dans la tempête. Au-delà, il étouffe (1 point de dégât par minute). Le pylône a été percuté par le LandspeederBus du site 3. il gît là, vide, brisé en deux et déjà enseveli sous le sable.

Le site n°3

La porte de la base est à moitié ouverte, coincée par le sable. A l’entrée (1), l’interphone marche. Les techs qui répondent sont surpris que ce ne soit pas l’équipe de sécurité. Ils demandent aux personnages de venir vite car des scorpions-poulpes attaquent la porte du labo où ils sont retranchés. Ils enfilent leur scaphandre pour rester en contact radio avec les personnages.

Le décor intérieur du site fait penser à un vieux cargo ou à un sous-marin : coursives métalliques 100 fois repeintes, portes coulissantes zébrées de rayures obliques jaunes et noires, poutrelles, câbles et tuyaux, lumières crues… Le couloir central (2), haut et large de 4 m, est tapissé de 50 cm de sable d’où émergent de petits robots hors d’usage. Les lumières sont voilées par les tourbillons de sable (tous les jets de Perception et d’Agilité voient leur difficulté augmenter d’un niveau). Les portes des couloirs 3 et 4 sont fermées. Si on les ouvre (ouverture automatique en tournant une poignée), le sable empêche la fermeture. La porte du couloir 4 est bloquée ainsi. Les pièces 5 et 6 renferment des machines énormes et ronronnantes, hérissées de tuyaux et de câbles. Un puits vertical (7) métallique s’enfonce dans la mine (sans issue). Le monte-charge est en panne. Un jet de Force Difficile permet d’arracher un câble électrique ou un tuyau de vapeur pour utiliser ces énergies comme arme de tir.

Les deux scorpoulpes (S, sortes de scorpions de 3 m de long, dotés de tentacules autour de la tête) sentent la présence des techs dans le labo et tentent de l’ouvrir de leur bec et de leurs pattes (les crissements s’entendent à 50 m). S’ils détectent les personnages, ils attaquent. Si l’un d’eux est tué, l’autre fuit, mais reste caché et attaque s’il voit un ou deux personnages isolés. Un coup de paralysant ne les fige que 1 mn, mais leur inflige 2 points de dégât sans protection.

Scorpoulpe (survie, levage, bagarre, course, dissimulation)

Force : Surhumaine

Résistance : Excellent Santé : Excellente

Agilité : Moyen

Perception : Bon

Pouvoir : Moyen

AVANTAGES : dard comme une arme blanche, venin (jet de Résistance à effectuer. S’il est Très difficile, aucun effet. S’il est Difficile, fièvre qui augmente toutes les Difficultés d’un Niveau pendant une journée. Par Niveau de Difficulté au-dessous on perd un Niveau de Santé, donc 3 si on ne réussit même pas un jet Facile), tentacules permettant d’attaquer 2 personnes à la fois, protection lourde.

Les quatre lézards des sables (L, gros reptiles noirâtres de 2 m de long) s’abritent de la tempête. Ils ne sont agressifs que si on les attaque. Un tech du site ou un personnage peut connaître ce détail s’il réussit un jet d’Education Moyen.

Lézard des sables (course, embuscade, survie)

Force : Bon

Résistance : Bon Santé : Bonne

Agilité : Excellent

Perception : Excellent

Pouvoir : Moyen

AVANTAGES : protection légère.

Le labo(8) : l’activité des scorpoulpes a empêché le sable de s’accumuler contre la porte. L’intérieur est truffé d’appareils de traitement, fours, tubes, tuyaux, câbles et ordinateurs. Les cinq techs qui s’y trouvent sont épuisés. Choqués dans l’accident de leur bus, ils ont dû faire 100 m dans la tempête et subissent depuis des heures l’assaut des scorpoulpes.

Matir Sâna (mécanique, électronique)

Force : Bon

Résistance : Bon Santé : Bonne

Agilité : Moyen

Perception : Moyen

Éducation : Moyen

Apparence : Faible

Pouvoir : Faible

Un grand gars carré. Il est à bout de nerfs. S’il voit un scorpoulpe, même mort, il s’enfuit dans la direction opposée, frappant ou tirant au paralysant sur ceux qui essaieraient de le retenir. On peut le calmer en discutant (jet d’Apparence contre Pouvoir) ou en l’intimidant (Pouvoir contre Pouvoir).

AVANTAGES : paralysant, scaphandre

Gal (mécanique, électronique)

Force : Moyen

Résistance : Faible Santé : Faible

Agilité : Faible

Perception : Moyen

Éducation : Bon

Apparence : Moyen

Pouvoir : Bon

Un vieux type à l’air espiègle.

AVANTAGES : pouvoir chance, trousse à outils, scaphandre

Talia Virko (mécanique, électronique)

Force : Faible

Résistance : Bon Santé : Bonne

Agilité : Bon

Perception : Faible

Éducation : Moyen

Apparence : Moyen

Pouvoir : Moyen

Une femme grande, à la peau bleue et aux oreilles longues et pointues.

AVANTAGES : scaphandre, trousse à outils, pouvoir intuition

Lars-Kaïwan (mécanique, électronique)

Force : Bon

Résistance : Moyen Santé : Moyenne

Agilité : Bon

Perception : Faible

Éducation : Moyen

Apparence : Moyen

Pouvoir : Faible

Une jeune femme au regard dur et au crâne rasé.

AVANTAGES : paralysant, scaphandre

Gidam Altenao (navigation, véhicules antigrav, équipements)

Force : Moyen

Résistance : Bon Santé : Bonne (actuellement Faible)

Agilité : Bon

Perception : Moyen

Éducation : Faible

Apparence : Faible

Pouvoir : Moyen

Un type chauve, long et maigre, qui pilotait le bus. Il est blessé et ne peut pas marcher. Deux personnes peuvent le porter en faisant un jet de Force Moyen toutes les 20 minutes. S’ils ratent, ils doivent le poser une minute pour reprendre leur souffle.

AVANTAGES : scaphandre, bus

Fin ?

Si le bus des personnages est en état de marche, une fois tout le monde à bord, le retour ne pose pas de problème. Tous les personnages sont accueillis en héros en arrivant à Point central. Mais les félicitations sont brèves : la navette qui doit évacuer les personnages vers la base orbitale se pose dans la tourmente, et nos héros y grimpent, retournant au calme du vide sidéral… sans savoir par quel mystère les bus des 3 sites n’ont pas fonctionné, ni la cause de l’avance de la tempête. Mais c’est une autre histoire…

Date de publication : 28 octobre 2010

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