
Un scénario de cape et d'épée à pré-tirés assimilé Pirates & Vaudou par Samuel Bidal publié dans la Lettre de la FFJdR n°23
L’esprit cape et épées c’est les bons mots, les actions chevaleresques, les intrigues… Donc n’hésitez pas à diminuer de un le niveau de difficulté des actions qui entrent en droite ligne dans cette façon de jouer, quitte à devenir parfois un peu irréaliste.
La fille du Vicomte Henri de Hautfort vient d’être enlevée, sous son nez, sur son domaine, à Paris, et une exorbitante demande de rançon lui a été remise. Mais il n’est pas homme à se laisser faire...
Pour une raison ou pour une autre, les Personnages Joueurs vont s’intéresser à cette affaire. Qu’ils soient mousquetaires, hommes d’armes, spadassins mercenaires, débiteurs ou amis du vicomte, celui-ci leur demande assistance. Durant la semaine qui lui est impartie pour réunir la rançon, il veut qu’ils mettent tout en œuvre pour retrouver sa fille Diane. Pour plus de discrétion, il ne désire pas faire appel à ses propres hommes mais, si besoin, ils seront là pour prêter main forte aux Personnages Joueurs.
Diane de Hautfort a disparu dans les bois du domaine. Il est assez difficile (jet de Perception Moyen) de repérer ses traces et de les suivre, mais on peut ensuite retrouver la clairière où l’enlèvement a eu lieu. Trois chevaux sont clairement venus à la rencontre de la jeune femme. Ce qui est étonnant, c’est que seule une petite rivière et quelques bosquets séparent la clairière de la grande demeure familiale. Diane était donc à portée de voix lorsqu’elle fut enlevée. Or, personne n’a entendu de cri.
Dans la lettre reçue par le vicomte, il lui est indiqué de placer la rançon dans un coffre, de l’apporter en calèche jusqu’à un petit quai de Seine et de l’y déposer une heure après la tombée de la nuit. Rien d’utile ne peut être obtenu en ces lieux, les ravisseurs ne s’y rendront que la nuit de la remise de la rançon.
Faire le tour des portes de Paris et des soldats qui étaient en poste la nuit suivant l’enlèvement permet d’apprendre que quatre cavaliers, deux hommes et deux femmes, ont quitté la ville et pris la direction de l’ouest. Gatien, le jeune soldat qui était en faction ce soir là et qui passe ses journées dans la taverne à deux pas de sa caserne, se souvient d’avoir entraperçu le visage d’une des deux femmes. Il ne s’agit pourtant pas de Diane, même si la description lui ressemble assez.
Suivre cette piste est très ardu (jet d'Apparence Difficile ou beaucoup de roleplay) car il faut à chaque fois trouver des témoins ayant vu passer les quatre cavaliers (paysans, aubergistes…) afin de les pister dans les méandres des routes conduisant à Paris. Mais, finalement, ils ne sont pas allés bien loin et attendent le jour de la rançon dans une auberge relais à une journée à cheval de la ville.
S’ils sont retrouvés, il est fort probable qu’un combat s’engage, ne serait-ce qu’entre les deux hommes d’un coté et les Personnages Joueurs de l’autre. Mais la présence de Diane venant prêter main-forte à ses ravisseurs et celle de la femme plus âgée (celle qui lui ressemble étrangement) devraient conduire les Personnages Joueurs à réfléchir et demander une trêve.
Si les Personnages recherchent des informations dans les bas-fonds, ils en trouveront. Après une ou deux fausses pistes clairement identifiables comme étant des arnaques, un vieil homme édenté et, vue son allure, très probablement malade, viendra leur demander quelques piécettes en échange de son histoire. Alors qu’il errait du coté des quais, il aurait vu une calèche et des cavaliers arriver et faire embarquer de force une jeune femme sur une barge. Contre quelques piécettes supplémentaires, il conduira les Personnages Joueurs jusqu’au quai. Situé en contrebas d’un pont, accessible par une unique rampe descendante, il est le parfait piège. Une fois sur place l’homme se jettera à l’eau et ses complices, une dizaine de bandits armés de gourdins, s’en prendront aux Personnages.
Bandits (bagarre, course, pickpocket, injures, connaissance des ruelles)
Force : Moyen
Résistance : Bon Santé : Bonne
Agilité : Bon
Perception : Moyen
Éducation : Faible
Apparence : Faible
Pouvoir : Moyen
Avantages : gourdin, complices qui font écran (prostituées, mendiants…)
Deux jours après la disparition de Diane de Hautfort, une rumeur naîtra dans le beau monde parisien. Elle aurait fui son père avec un libertin notoire qui fut ces derniers temps l’invité des soirées données par le vicomte. Or, ce jeune homme, le Marquis de Jolleuse, n’a pas été vu depuis le soir de l’enlèvement. Forcer la porte de sa demeure, un petit hôtel particulier, risque de se révéler difficile vu qu’il a à son service cinq hommes d’armes habitués à faire face aux maris jaloux, mais ce ne sera que pour le retrouver au lit avec une vieille comtesse et non avec la jeune Diane.
Hommes d’armes (bagarre, escrime, intimidation, vigilance)
Force : Moyen
Résistance : Bon Santé : Bonne
Agilité : Bon
Perception : Moyen
Éducation : Faible
Apparence : Faible
Pouvoir : Moyen
Avantages : rapière, cotte matelassée, livrée qui identifie leur maître
En réalité, cet enlèvement est une simple histoire d’amour perdu et de vengeance. Il y a vingt ans, le Vicomte de Hautfort fit un mariage d’intérêt avec Louise de Saint-Simon, ses finances étant alors au plus bas. Mais la jeune femme vivait le grand amour avec un petit baronnet, Jean de la Garde. Celui-ci fit irruption chez le vicomte pour régler la question entre hommes d’honneur. Henri de Hautfort ne s’en embarrassa pas. Il le fit maitriser par ses hommes et jeter au cachot. Louise fut quant à elle forcée d’épouser le vicomte. Il la força à lui donner un héritier et, dès le lendemain de l’accouchement, l’envoya au couvent. Mais la sage-femme avait menti sur le sexe de l’enfant, de peur que le vicomte s’emporte et agisse regrettablement, et avait annoncé un garçon. Le vicomte, ne pouvant plus rappeler sa femme, monta s’installer à Paris dans l’espoir de plus tard marier sa fille. Mais aujourd’hui, Jean de la Garde a été libéré et a délivré Louise du couvent. Avec un fidèle ami, Georges de Sandras, ils sont eux aussi montés à Paris et ont secouru Diane, qui fut stupéfaite de découvrir sa mère, une femme si belle avec un visage si ressemblant au sien.
Les ravisseurs comptent accéder au quai via une barge, récupérer le coffret et s’enfuir, sans bien sûr rendre Diane, qui de toute façon ne veut plus quitter sa mère. Georges de Sandras a de plus fait courir le bruit dans les bas-fonds qu’un personnage important serait sur ce quai cette nuit là et s’est assuré qu’au moins une bande de malandrins tenterait de s’en prendre à lui. Cette diversion leur permettra de se jouer de toute embuscade qu’Henri de Hautfort pourrait avoir prévu. Si les Personnages Joueurs n’interviennent pas, le vicomte déposera la rançon et placera ses hommes en embuscade autour du quai. Les malandrins attaqueront (mêmes statistiques que les brigands de l'embuscade) et seront repoussés, mais cela aura donné le temps aux ravisseurs de récupérer le coffre et de s’enfuir.
De même que pour le combat éventuel dans l’auberge-relais, la présence de Diane au coté de ses ravisseurs pourrait pousser les Personnages Joueurs à changer de camp, si ce n’est pas déjà fait. S’ils se rangent à leur côté, il faudra affronter les hommes d’armes d’Henri de Hautfort (mêmes statistiques que ceux du Marquis de Jolleuse), mais le vicomte aura alors peu de chance de revoir sa fille et son argent. S’ils restent fidèles au vicomte, ils peuvent tenter de « libérer » Diane et arrêter ses ravisseurs. Cependant celle-ci sera très affectée si l’un d’entre eux périt, car ils sont désormais pour elle sa nouvelle et véritable famille.
Si Diane, Louise, Jean et Georges parviennent à s’enfuir, ils prendront la route de l’Angleterre et personne ne les reverra jamais. Cependant, Henri de Hautfort gardera une dent contre eux et sûrement une autre contre les Personnages Joueurs, surtout si ceux-ci l’ont trahi. Et il a le bras long, très long…
Si Diane retourne chez son père, il la fera surveiller jour et nuit et personne ne pourra plus la libérer de sa cage dorée. Elle fera quelques années plus tard un grand mariage qui fera le bonheur de son père.
Vicomte (relations sociales, gestion, chasse, équitation, escrime, intrigue)
Force : Moyen
Résistance : Bon Santé : Bonne
Agilité : Faible
Perception : Bon
Éducation : Excellent
Apparence : Bon
Pouvoir : Moyen
Avantages : titre de Vicomte, cheval, rapière, pistolet d’arçon
Vicomtesse (charme, relation sociales, escrime)
Force : Faible
Résistance : Moyenne Santé : Moyenne
Agilité : Bonne
Perception : Moyenne
Éducation : Bonne
Apparence : Excellente
Pouvoir : Bonne
Avantages : titre, cheval, fleuret, pouvoirs intuition et affinité animale
Ancienne carmélite (charme, théologie, ruse)
Force : Faible
Résistance : Bonne Santé : Bonne
Agilité : Bonne
Perception : Moyenne
Éducation : Excellente
Apparence : Bonne
Pouvoir : Moyenne
Avantages : famille, contacts ecclésiastiques, pouvoir chrono sens
Baronnet (étiquette, escrime, monte)
Force : Bon
Résistance : Moyen Santé : Moyenne
Agilité : Excellent
Perception : Moyen
Éducation : Bon
Apparence : Bon
Pouvoir : Faible
Avantages : titre, cheval, mousquet, épée
spadassin (escrime, monte, connaissance de la rue)
Force : Excellent
Résistance : Bon Santé : Bonne
Agilité : Bon
Perception : Bon
Éducation : Moyen
Apparence : Moyen
Pouvoir : Faible
Avantages : contacts criminels, cheval, rapière, poignard
Historique : Suite à une dette de jeu cette libre plume très bien intégrée dans le beau monde doit un service au Vicomte.
Force : Moyen
Résistance : Moyen Santé : Moyenne
Agilité : Faible (boiteux)
Perception : Bon (observateur)
Éducation : Excellent (lettré)
Apparence : Bon (beau parleur)
Pouvoir : Bon (déterminé)
Avantages : contacts dans la bonne société, contacts criminels, échoppe
Historique : Récemment blessé à l’épaule, le Vicomte l’a sorti de son repos pour reprendre en sous-main du service à la recherche de Diane.
Force : Excellent (massif)
Résistance : Bon (tient l'alcool) Santé : Bonne
Agilité : Bon (souple)
Perception : Bon (attentif)
Éducation : Faible (superstitieux)
Apparence : Moyen
Pouvoir : Moyen
Avantages : grade, arquebuse, épée, cuirasse
Historique : Courtisan caché secrètement enamouré de Diane, il tente de plaire à son père afin de gagner la main de la jeune fille.
Force : Bon (athlétique)
Résistance : Moyen Santé : Moyenne
Agilité : Bon (vif)
Perception : Moyen
Éducation : Bon (beaucoup vécu)
Apparence : Excellent (manières impeccables)
Pouvoir : Faible (couard)
Avantages : contacts à la Cour, épée, pourpoint matelassé, cheval
Historique : Ancien mousquetaire du Roi ce vieil homme est un ami proche de la famille depuis longtemps et a vaguement connu Louise.
Force : Bon (musculeux)
Résistance : Excellent (insensible à la douleur) Santé : Excellente
Agilité : Bon (précis)
Perception : Moyen
Éducation : Moyen
Apparence : Faible (balafré)
Pouvoir : Bon (intrépide)
Avantages : contacts militaires, mousquet, épée
Le genre de cape et épée n’est surtout pas à limiter aux Mousquetaires du Roi. Il peut être très intéressant de l’adapter à d’autres univers afin de changer un peu le quotidien de vos joueurs.
Imaginez cette histoire au cœur du Gondor avec des Rôdeurs du Nord venant « libérer » la jeune Dunédain dans Minas Thirith, ou en plein cœur du désert de Tatooine, les Personnages Joueurs se transformant alors en de redoutables chasseurs de primes affrontant les ravisseurs à coup de pistolets lasers.
Ce mélange des genres fait actuellement le bonheur des séries télévisées (on pense par exemple à Serenity, mélange de space-opera et de far-west) et pourrait tout autant faire des heureux autour de votre table de jeu.
(c) FFJdR