Mission impossible

Un scénario pour REVES Aventures paranormales par Julien Queinnec.

Introduction

Le scénario suppose que les personnages appartiennent à une agence officielle de maintien de l’ordre.
« On vous a confié une mission difficile, comme toujours. Normal, vous êtes les meilleurs. Et vous voilà dans la Cordillère des Andes, près d’un aéroport secret de narcotrafiquants, localisé par satellite-espion. Votre mission : trouver et ramener une jeune adolescente, la fille du juge Pietro San Paolo, l’ennemi no 1 des trafiquants de drogue, que le cartel a enlevée pour faire pression sur son père à quelques heures de l’ouverture du procès du chef des trafiquants. »

Reconnaissance

Les personnages viennent d’arriver à travers la jungle. L’aéroport est sur un plateau adossé à une falaise. Il comprend un hangar pour les avions et un bâtiment de bureaux. Si les personnages observent les allées et venues des gardes (jets d’Agilité contre Perception Moyens pour s’approcher sans se faire voir, puis de Perception Moyens pour observer les événements), ils repèrent une douzaine de personnes armées de fusils-mitrailleurs soviétiques. Un seul reste à un poste fixe (il est relayé toutes les 4 heures environ) devant une porte des bureaux. Trois fois par jour (à 8 h, 13 h et 19 h), un autre garde vient apporter à manger sur un plateau. C’est derrière cette porte fermée à clé de l’extérieur que la fille du juge est enfermée.

Plan des lieux
            Falaise
       ____________________
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                            \
 	Hangar à avions	     \
 		____	      \
 	       |    |	       \
 	       |    |__		\
 	       |    |__]   	 \
	       ==--== Bureaux
Plan des bureaux
   ___________________
   |        |        |
   |        |  F     |
   |        |
   | C      |        | G
   |        [________|
   |        |        |
   [___  ___]        |
   |                 |
   |                 |
   |    G            |
   [______  _________]

Les bureaux comprennent 3 pièces. Celle du fond, qui a une porte indépendante, sert de débarras et actuellement de prison à la fille du juge. Cette dernière n’est pas attachée. Le « chef » par intérim des trafiquants et l’un des gardes ne quittent quasiment jamais les bureaux, sauf s’il y a des bruits anormaux dans le bâtiment, bien sûr.

Exfiltration

Il faut enlever saine et sauve la fille à ses ravisseurs. Le temps presse, car la fille doit être libérée avant le début du procès. Selon les besoins, elle peut créer des difficultés supplémentaires aux personnages (crise de nerfs, refus de coopérer, etc.), ou non. Naturellement, vu le rapport de forces en défaveur des personnages et l’importance primordiale de la sécurité de l’otage, la diversion (simuler un incendie…), l’effet de surprise, la ruse (simuler des événements surnaturels…) sont plus de mise que foncer dans le tas.

Trafiquants

(tir, intimidation, bagarre, vigilance)

Force Bon
Résistance Moyen Santé Moyenne
Agilité Bon
Perception Moyen
Éducation Faible
Apparence Moyen
Pouvoir Faible

AVANTAGES : fusil d’assaut, couteau


Chef

(tir, commandement, négociation, observation, tactique)

Force Faible
Résistance Moyen Santé Moyenne
Agilité Bon
Perception Excellent
Éducation Bon
Apparence Bon
Pouvoir Moyen

AVANTAGES : pistolet gros calibre, protection légère, pouvoirs orientation et déplacement silencieux

Il s’efforcera de se mettre à l’abri en cas de fusillade pour pister les personnages et, en devinant leur route, les intercepter.

Evasion

Les personnages ont été parachutés dans la jungle à 2 jours de marche pour qu’on ne repère pas leur point de chute. Ils ont été munis d’un avion en kit à décollage vertical qu’ils ont assemblé dans une clairière dégagée, en contrebas de la falaise, à environ 3 km. Si aucun d’entre eux ne sait piloter, un pilote attend auprès de l’avion camouflé sous des bâches. Il faut atteindre l’avion et décoller avec la fille intacte, poursuivis par les trafiquants déchaînés !

Cette partie va beaucoup dépendre de l’action des personnages concernant l’évasion de la jeune fille. Pour que la scène soit intéressante, il faut que les joueurs aient l’impression d’être suivis d’assez près et qu’ils ne puissent décoller que de justesse, en frôlant la cime des arbres. Utilisez à fond le décor (arbres, lianes, fondrières, animaux sauvages…) comme autant de pièges naturels à déjouer et à utiliser contre l’ennemi.

Poursuite

Dès que les personnages ont décollé, 2 avions ennemis les prennent en chasse. La difficulté pour semer l’adversaire ou s’en rapprocher est Difficile du fait du terrain (ne pas se crasher contre la montagne). Les avions sont armés de mitrailleuses et ont une Solidité Bonne, celui des joueurs a en outre un blindage léger.

pilotes ennemis

(pilotage, observation, tir)

Force Moyen
Résistance Moyen Santé Moyenne
Agilité Bon
Perception Bon
Éducation Moyen
Apparence Faible
Pouvoir Faible

AVANTAGES : pistolet, avion de chasse

Conclusion

Le juge retrouve sa fille quelques minutes avant le début du procès et se montre inflexible au cours de celui-ci. Le trafiquant est condamné à l’unanimité du jury à 30 ans de prison.

Date de publication : 28 octobre 2010

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