
Un scénario pour REVES Légendes médiévales.
Ce scénario fait suite à la Quête du dragon.
De bon matin, un page vient chercher les personnages dans leurs chambres au palais d’Unchisen où ils logent depuis leur victoire sur le dragon Strabo. Ils ont à peine le temps de se réveiller et de s'habiller que les voilà devant le Comte. Celui-ci à l'air très inquiet. "Il arrive un terrible malheur !" dit-il. "Regardez la lettre qu'un corbeau vient de m’apporter : elle est signée du sceau d'Enilra, la sorcière aux cent tonnerres." Auprès de lui, son épouse sanglote en permanence.
"Mon cher Comte d’Unchisen, Prince du Grandval, co-régent de Valvert, tu as pu constater ce matin que ta fille Arline n'est pas dans sa chambre. Ne t'inquiète pas, j'en prends grand soin. Elle te sera rendue si tu me donnes le Comté en échange : c'est simple, il te suffit d'abdiquer en ma faveur. Tu as cinq jours pour le faire. Sinon ta chère enfant sera transformée en escargot vert. Tu l'attrapes par la coquille, trempe-la dans l'huile, trempe-la dans l'eau et ça fera une souris... toute froide."
Dès qu'ils ont lu la lettre, le Comte leur dit : " Vous êtes de valeureux héros, vainqueurs du dragon Strabo. Vous seuls pouvez libérer ma fille. Je vous en prie, allez dans la forêt de Moutrousseu et ramenez-la moi. Mais attention, Enilra est très dangereuse ! Si vous réussissez, je vous donnerai un fief. "

Le temps presse, aussi les héros partent-ils immédiatement. Après une journée de cheval à travers la plaine, ils arrivent au village de Bois-Maudit où ils dorment. Au matin, ils continuent à pied : les chevaux refuseraient de toute façon de pénétrer dans la forêt. Les habitant du hameau ne manquent pas de leur signaler que personne n'est jamais revenu de ce bois. À peine ont-ils fait quelques dizaines de mètres que la forêt s'épaissit. Elle semble prendre corps autour d'eux et ils ont en permanence l'impression d'être surveillés.
Au bout d'une dizaine de lieues, les personnages entendent des cris de petite fille dans le lointain. En allant dans leur direction, ils se retrouvent au pied d'un arbre gigantesque. Les cris se sont tus ; ils sont perdus. Quoiqu'ils fassent, ils retrouvent toujours le même arbre au bout d'une à deux heures de marche. Il faut remarquer (Perception Difficile à chaque passage) un petit objet pendu à l'arbre. Cet objet est une sorte de boussole. A la place du sud se trouve un dessin représentant Enilra. La boussole indique toujours la direction opposée à celle de la maison d'Enilra. Avec elle, on retrouve le chemin en moins de dix minutes.
Dès qu'ils ont retrouvé leur chemin, les personnages sont attaqués par des animaux sauvages. Des loups (un par personnage) leur tombent dessus, fuient au premier revers, puis les harcèlent pendant le reste de la journée.
(course, chasse, coordination, pistage)
| Force | : Bon | ||
| Résistance | : Bon | Santé | : Bonne |
| Agilité | : Bon | ||
| Perception | : Excellent | ||
| Pouvoir | : Moyen |
Au milieu de la seconde journée de marche dans la forêt, une fosse est creusée au milieu du chemin. Un jet de Perception Difficile (Moyen si les personnages sont spécialement attentifs) permettra de détecter le piège. Sinon, le premier arrivé tombe dedans et perd un niveau de Santé. Il est en outre coincé en bas et doit réussir un jet d'Agilité Difficile pour remonter (Moyen si on lui lance une corde).
Le nuage de fumée peut être détecté par un jet de Perception Facile, mais pour comprendre de quoi il s'agit, il faut un jet d’Éducation Difficile. On peut le traverser en retenant sa respiration (Agilité Moyen pour ne pas tomber et Résistance Moyen pour retenir son souffle), ou faire le tour, ce qui retarde d'une bonne heure. Respirer les fumées fait perdre un niveau de Santé par minute jusqu’à ingestion d’une tisane d’ortie blanche (l’antidote est connu de tous ceux qui ont identifié le poison). Par bonheur, les orties sont fréquentes en cette saison, mais il faut le temps de préparer la tisane ! Comptez quelques secondes si celui qui la prépare réussit un jet d’Agilité Très difficile, 1 minute si son jet est Difficile, 2 s’il est Moyen, 3 s’il est Facile et 4 s’il échoue.
Enilra n'attend pas les personnages et ils peuvent la surprendre. Mais ils doivent être très discrets (Agilité Difficile), sinon elle les entend et les accueille alors avec un "Tonnerre de l'est et tonnerre de l'ouest, éclair de Brest" immédiatement suivi d'un grand éclair (sortilège de foudre). Quand ils arrivent, elle est près du feu en train de préparer une potion de puanteur. Elle sera prête en 3 tours et répandra une odeur nauséabonde (jet de Résistance Difficile pour ne pas voir ses difficultés augmenter d’un niveau – naturellement, les squelettes ne sont pas affectés) qui se dissipe dès qu’on vide la marmite.
Enilra a animé trois squelettes (domaine matière) : un chien, un loup et un homme, qui maintiendront les personnages à distance.
(bagarre)
| Force : Moyen | |
| Résistance : Bon | Santé : Bonne |
| Agilité : Moyen | |
| Perception : Moyen |
(bagarre)
| Force : Moyen | |
| Résistance : Bon | Santé : Bonne |
| Agilité : Moyen | |
| Perception : Moyen |
(bagarre)
| Force : Moyen | |
| Résistance : Bon | Santé : Bonne |
| Agilité : Moyen | |
| Perception : Moyen |
Dès qu'un personnage est susceptible de l'attaquer, Enilra prend son balai et s'enfuit dans un grand ricanement : "On se retrouvera ! HaHaHaHaHaHa !"
(pilotage de balai, magie, tir à la sarbacane, préparation de potions)
| Force | : Faible | ||
| Résistance | : Moyenne | Santé | : Moyenne |
| Agilité | : Moyenne | ||
| Perception | : Bonne | ||
| Education | : Excellente | ||
| Apparence | : Faible | ||
| Pouvoir | : Excellente |
AVANTAGES : balai volant, sarbacane aux fléchettes empoisonnées (si un jet de Résistance Difficile échoue, perte d’un niveau de Santé tous les tours jusqu’à absorption de l’antidote, dont il reste une fiole sur les étagères), domaines climat, matière, comportement.

Sur les étagères, on trouve des livres et des fioles. Parmi les livres disponibles, on compte :
Si les personnages souhaitent dépenser des PEX pour acquérir des pouvoirs de ces domaines, voilà l’occasion.
Les potions ne sont pas étiquetées et doivent être goûtées ou analysées (jet d’Education Difficile) :
Il faut ensuite réveiller la princesse qui est sous l’effet d’un sortilège de marionnette. En fouillant la maison on trouve un bijou en forme de bouche. Si on le pose sur la joue de la princesse, celle-ci se réveille. Cet objet sert à annuler la magie sur un jet de Pouvoir de son porteur de difficulté égale à celle du sort annulé.
Après un retour sans encombre, le Comte accueille sa fille à bras ouverts. Les personnages se voient offrir une petite propriété à chacun et un titre de noblesse. L’un d’entre eux sera ainsi baron de Cantemousse, un autre baron de La Tri et un troisième baron de Monsa (s’ils souhaitent conserver les titres sous forme d’avantages en dépensant des PEX).
(c) FFJdR