
Un scénario pour REVES Légendes médiévales qui est une adaptation libre d'un scénario de Menhir pour Mirage.
Les personnages arrivent dans un village en fête. Ils participent aux festivités et rencontrent le seigneur local qui les invite au château. Le lendemain, ils découvrent les rues jonchées de cadavres et d’agonisants. Le serviteur d'un puissant magicien a inoculé une maladie aux villageois. Les personnages vont devoir aller chercher le remède dans son dangereux repaire.
Les personnages arrivent à Dunery, un gros bourg d'une région rurale tempérée. Par chance, c'est justement la fête annuelle. Tous les habitants de fermes alentour sont venus s'amuser et l'ambiance est bon enfant. Des tables ont été installées ici et là. On y sert boissons et nourriture. De nombreux marchands ont aussi installé leurs stands pour profiter de ce rassemblement. Les produits vendus sont surtout destinés à des paysans : outils, tissus, quincaillerie, etc.
S'ils le désirent et moyennant une contribution financière modique, les personnages peuvent participer aux jeux, même s'il n'y a pas grand chose à gagner (un peu de nourriture, des pièces d’habillement, de petits objets artisanaux, etc.). Le meneur est libre de choisir les caractéristiques des adversaires. Voici quelques épreuves. Ce ne sont que des exemples. Le meneur de jeu peut en ajouter à sa guise.
Nos aventuriers pourront remarquer (jet de Perception Difficile) parmi la foule, un étrange personnage vêtu de sombre, qui ne semble pas participer à la liesse générale, ne concourant dans aucune épreuve et se contentant d'observer les gens.
Mais le clou de la fête est le tournoi de lutte. La piste de lutte, un cercle de sable de 5 m de diamètre, est installée au centre de la place. Les combats se déroulent bien sûr à mains nues et sans armure. La règle est simple : il faut mettre KO son adversaire (Santé sous Faible) ou le faire abandonner. Un apothicaire est chargé de remettre sur pieds les vaincus trop amochés. Un grand gaillard jovial, à la superbe barbe rousse et nommé Arthur le Roc, semble être le champion local. Si ce n'est son imposante stature, rien ne le distingue des autres personnes.
Si un personnage tente sa chance, qu'il gagne ou qu'il perde, Arthur louera la vaillance et l'adresse de son adversaire et se prendra d'amitié pour le groupe. C'est une chance pour nos personnages puisqu'il s'agit du seigneur du lieu ! Pas tyrannique pour un sou, il est très apprécié des habitants. Il invite les personnages à dîner le soir même au château avec lui et quelques autres joyeux compagnons. Il y a peu de voyageurs dans la région et Arthur est friand de récits d'aventures et de nouvelles des autres régions. Il proposera même d'héberger nos aventuriers, une offre sincère qu'il est difficile de refuser sans le froisser.
| Force | : Excellent | ||
| Résistance | : Bon | Santé | : Bonne |
| Agilité | : Bon | ||
| Perception | : Moyen | ||
| Éducation | : Moyen | ||
| Apparence | : Faible | ||
| Pouvoir | : Bon |
La soirée au château se passe bien. Au banquet, la nourriture et la boisson sont bonnes et abondantes. Et des acrobates et jongleurs ont été engagé pour égayer le festin. Les personnages vont se coucher tard et passent une nuit calme.
Le lendemain, Arthur vient de bon matin chercher les personnages pour retourner au village en leur compagnie. Mais une fois sortis du château, c'est un spectacle de désolation qui s'offre aux yeux : les rues sont jonchées des corps de villageois mourants, la peau couverte de taches verdâtres. Un jet d’Education Difficile diagnostique une épidémie dont les symptômes sont la fièvre, la nausée, une déshydratation rapide et la mort. Si le jet est Très Difficile, on peut conclure que la maladie se répand par l’air et qu’elle est inconnue. Le médecin du château aboutira à ces conclusions si les personnages n’y parviennent pas.
Un jet de Perception Moyen permet de repérer, parmi les mourants, quelqu’un qui essaie d’attirer l’attention d’Arthur et pas seulement d’appeler à l’aide. C’est l'étrange personnage vêtu de noir vu la veille. Celui-ci avoue être le responsable de cette atrocité. Son maître est le mage Amakaï, banni du bourg il y a des années pour pratiques hérétiques (Arthur, interrogé, dira qu’il l’a surpris à se livrer à des expériences sur des prisonniers ; apparemment il essayait de maintenir en vie autonome des fragments de leurs corps). Il lui avait demandé de répandre cette maladie, par vengeance, en lui garantissant qu'il lui donnait un antidote. Or, bien que le sorcier dispose bien d'un remède (il l'a vu s'en servir), la fiole qu’il lui a remise ne contient que de l’eau. Avant de mourir, l'homme indiquera le repaire du mage (au centre des Marais du désespoir) en demandant qu’on le venge.
Arthur demande aux personnages de se rendre au repaire du mage pour en rapporter le remède pour que son médecin puisse l'analyser et en produire en quantité. Lui restera là pour organiser les secours et éviter un exode qui y irait répandre l’infection aux alentours. Complication supplémentaire, tous les personnages (Arthur compris) qui ratent un jet de Résistance Moyen perdent un niveau de Santé : la maladie, dont ils ont été partiellement isolés en logeant au château (elle a été répandue sur la place du village) commence à les affecter (ce que confirme un jet de Perception Moyen ou le médecin d’Arthur).
A la demande d’Arthur, les herboristes locaux concoctent une potion Difficile qui permettra de retarder les effets de la maladie (plus de jets de Résistance). Les personnages ont de quoi tenir 4 jours, soit l’aller-retour : les Marais du désespoir se trouvent en effet à un jour de cheval vers le nord. Il faudra ensuite une journée à pied pour arriver en son centre. Arthur prête un cheval à ceux qui n'en ont pas. Il n’y a ni le temps ni les ingrédients pour fabriquer davantage de potion tout de suite (les personnages n’auront pas vraiment le loisir de le faire en chemin). La population locale, en revanche, pourra en consommer à mesure qu’elle est concoctée et retarder ainsi l’inévitable. Mais si les personnages ne reviennent pas avec le remède, tout le fief est condamné.
Le voyage se passe sans encombre jusqu'aux marais qui portent bien leur nom : ils sont lugubres et il y flotte en permanence une brume nauséabonde qui limite la visibilité (difficultés augmentées d’un niveau). Il n'y a pas assez de terre ferme pour continuer à cheval. En plus des moustiques et autres vermines (jet de Pouvoir Moyen pour ne pas souffrir d’un niveau de difficulté supplémentaire sur toutes les actions à cause des bourdonnements et démangeaisons affolants), ces marais sont habités de nombreux dangers, comme des sables mouvants (jet de Perception Difficile pour les reconnaître, ou de Force Moyen pour extraire la victime avec une corde, sachant qu’elle-même ne peut bouger) ou des crocodiles en chasse. Les personnages peuvent même croiser une patrouille d'hommes-lézards (c’est plus une expérience déroutante qu’un combat, sauf si les joueurs sont maladroits). Bien sûr, le meneur de jeu n'est pas obligé de faire intervenir tous ces dangers, il doit savoir adapter les difficultés à la partie. N'oublions pas qu'il faut à peu près 24 heures pour arriver jusqu'au repaire d'Amakaï. Les personnages seront donc obligés de passer au moins une nuit dans ces marais.
(natation, dissimulation)
| Force | : Bon | ||
| Résistance | : Bon | Santé | : Bonne |
| Agilité | : Moyen | ||
| Perception | : Faible | ||
| Pouvoir | : Moyen |
AVANTAGES : protection légère, crocs (cf. arme blanche)
(survie en marais, embuscade)
Ce sont des sauriens intelligents, bipèdes et de la taille d’un homme, endémiques aux marais de la région. En apparence primitifs, ils ont une organisation clanique très compliquée liée à leurs relations familiales non-humaines (le fait d’avoir été couvé ensemble est le lien le plus fort) et une vie spirituelle très intense. Leurs hommes-médecine ont des pouvoirs redoutables. Par bonheur, ils sont timides et discrets (beaucoup les tiennent pour une légende) et usent de leur connaissance approfondie des marécages pour se fondre dans la brume en cas de rencontre, sauf si on les attaque ou si on a repéré un de leurs nids, auquel cas on devient un témoin gênant.
| Force | : Bon | ||
| Résistance | : Bon | Santé | : Bonne |
| Agilité | : Moyen | ||
| Perception | : Moyen | ||
| Éducation | : Faible | ||
| Apparence | : Faible | ||
| Pouvoir | : Moyen |
AVANTAGES : lance en bambou et silex, sarbacane
Le groupe finit par arriver sur une zone de terre ferme surélevée. Ils aperçoivent une petite falaise avec l'entrée d'une grotte. A son entrée, le sol semble avoir été abondamment foulé, ce qui y dénote une activité fréquente.

1 - L'entrée donne sur un boyau long, tortueux et à la largeur inégale dont chaque recoin pourrait abriter un ennemi en embuscade...
2 - Il aboutit dans une pièce rectangulaire de 2 m de large. A l'entrée, on peut remarquer de petits trous régulièrement espacés dans le sol et, juste au-dessus, une fente dans la voûte. A l'autre extrémité, une porte à double battant. Sur les côtés, les parois sont percées de petites failles difficiles à repérer (jet de Perception Moyen, ce sont en fait des meurtrières).
Lorsque tous les personnages se sont avancés, les hommes-lézards cachés de l'autre côté de la paroi laissent tomber une herse pour les emprisonner et leur tirent dessus à travers les meurtrières avec des sarbacanes (3 tireurs). La porte du fond est fermée à clé, mais on peut l’enfoncer (jet de Force Difficile) ou la crocheter (Agilité Moyen). Les personnages se retrouvent alors face à une bande de six hommes-lézards très agressifs. Amakaï a conclu un pacte avec eux et accueilli un de leurs nids dans son repaire, ce qui en fait des gardiens à l’extrême férocité !
Un passage secret difficilement décelable (jet de Perception Difficile) permet d'accéder directement dans le labyrinthe 5.
3 - Un passage descend en pente douce jusqu'à une vaste caverne. Elle est peuplée de femmes-lézards et de petits, les familles de la bande que viennent de combattre les personnages. Ils sont tout aussi effrayants qu'effrayés, mais s'ils ne sont pas agressés, ils ne sont pas agressifs. Dans le cas contraire, ils se défendent jusqu'à la mort. Les caractéristiques des femelles sont les mêmes que celles des mâles, mais elles n'ont pas d'armes. Les jeunes ont en outre des caractéristiques inférieures d’un niveau. Une attaque des personnages devrait être une vraie boucherie, faites-leur bien sentir le caractère gratuit et brutal de leur acte.
4 - Une volée de marches inégales, mal taillées et humides descend jusqu'à une sorte de quai. Cette grotte est occupée par un lac souterrain à l'aspect peu engageant en raison des herbes brunâtres qui l'encombrent. Une barque est attachée sur l'autre rive. Une étroite corniche permet de longer la paroi qui, à cet endroit, est percée de trous de la taille d'une main. Marcher dans l'eau ne présente aucun danger : l'eau est froide mais peu profonde (40 cm) et les algues sont inoffensives. Par contre, si les personnages passent par la corniche, la pieuvre géante (voir 6) passera ses tentacules (pas plus de 2 en même temps) par les trous pour essayer d'attraper tout ce qui passe à sa portée.
5 - Un labyrinthe constitué d'une succession de couloirs et de salles au milieu desquelles une grosse colonne masque l'autre côté. Deux dangers y attendent les personnages. Tout d'abord des trappes qui se dérobent sous les pieds de celui qui marche dessus, entraînant une chute dans un trou de 3 m de profondeur et la perte d'un niveau de Santé. Il reste ensuite à sortir le malheureux compagnon de là. Une amibe géante, lente mais inexorable, parcourt les couloirs du labyrinthe, mais ne le quitte jamais, même pour poursuivre une proie. Elle est particulièrement dangereuse si un personnage est coincé dans une impasse ou un trou. Résidu d’une expérience ratée d’Amakaï, elle ressemble à une grosse masse gélatineuse de la taille d'un rhinocéros. Son corps mou peut se déformer pour lui permettre de passer par des conduits exigus. Son corps étant totalement mou, elle ne subit pas de dégâts de la part d'armes contondantes. Par contre, elle est très inflammable : qu’une torche la touche et elle perd un niveau de Santé par tour jusqu’à évaporation complète (et malodorante). Elle attaque toujours de la même façon en essayant d'engloutir ses victimes. Si elle parvient à toucher ou à coincer sa victime dans une impasse, elle l'engloutit. Celle-ci subit alors les effets des sucs digestifs et perd systématiquement 1 niveau de Santé par tour de combat, jusqu'à ce que l'amibe soit détruite.
(traquer)
| Force | : Moyenne | ||
| Résistance | : Bon | Santé | : Bonne |
| Agilité | : Faible | ||
| Perception | : Faible | ||
| Pouvoir | : Moyen |
AVANTAGES : cf. ci-dessus, vision thermique.
6 - La pieuvre géante qui occupe cette salle est l'animal familier du sorcier Amakaï, il est le seul à pouvoir l'approcher. Il l'a placée dans cette pièce humide alors qu'elle était toute petite. Ayant maintenant atteint sa taille adulte, elle ne peut plus en sortir. Amakaï s'en sert de gardien pour surveiller quelques biens précieux. Si les personnages tuent la pieuvre et explorent la pièce, ils peuvent y trouver un poignard étrange (la section de la lame est triangulaire) et un coffret contenant une centaine d’écus et une potion de régénération.
(combat)
| Force | : Bon | ||
| Résistance | : Bon | Santé | : Bonne |
| Agilité | : Moyen | ||
| Perception | : Faible | ||
| Pouvoir | : Faible | ||
| AVANTAGES | : cf. ci-dessous. |
Cette pieuvre géante est un redoutable adversaire à cause de ses nombreux tentacules. Lorsqu'elle attaque des personnages, chacun des huit tentacules est considéré comme un ennemi à part entière (dégâts 1 niveau). Si le meneur de jeu lançant les dés pour l'animal fait exactement le score attendu, alors le tentacule réussit à capturer son adversaire ; tant qu'il n'est pas libéré, celui-ci perd à chaque tour de combat 1 niveau de Santé qu'il ne peut éviter et il ne peut pas rendre les coups. Chaque tentacule qui perd un niveau de Santé d’une arme tranchante est sectionné et inutilisable. Il est également possible de la tuer en attaquant directement la tête par une attaque à distance (pour une attaque au contact, il faut d'abord franchir les tentacules).
7 - En plus de la porte qui conduit au labyrinthe, cette pièce comporte deux portes qui se font face. Sur chacune est accrochée une pancarte avec une inscription :
Si ces inscriptions sont logiques, la première est forcément fausse, quelle que soit la véracité de la seconde.
8 - Il règne dans cette pièce une forte odeur de sueur. C'est là que logent les mercenaires à la solde d'Amakaï. Leur chef est un humain, les autres sont gobelins ou humains. Si les personnages ont fait du bruit en 7 (s'ils ont discuté fort ou se sont disputés sur la solution de l'énigme), les mercenaires les attendent en embuscade ou les attaquent dans le dos s’ils vont en 9, sinon, ils sont pris au dépourvu (ne portent pas leurs armures etc.). De toute façon, ils attaquent tout étranger pénétrant dans la pièce. Le nombre de mercenaires est laissé à l'appréciation du meneur de jeu, en fonction de l'état physique des personnages, 4 en plus de leur chef serait un bon nombre, uniquement le chef et deux sbires si nos héros sont en mauvais état. Ils empruntent le passage secret pour aller et venir en évitant les dangers du labyrinthe.
(commandement, marchandage, combat)
| Force | : Bon | ||
| Résistance | : Bon | Santé | : Bonne |
| Agilité | : Excellente | ||
| Perception | : Bon | ||
| Éducation | : Faible | ||
| Apparence | : Moyen | ||
| Pouvoir | : Moyen |
(combat, embuscade, vigilance)
| Force | : Bon | ||
| Résistance | : Bon | Santé | : Bonne |
| Agilité | : Moyen | ||
| Perception | : Moyen | ||
| Éducation | : Faible | ||
| Apparence | : Faible | ||
| Pouvoir | : Moyen |
9 - Le laboratoire du sorcier. La porte qui y mène est fermée à clé. Un jet de Perception Moyen permet de réaliser que la forme de la serrure ressemble à celle de lame du poignard trouvé en 6 (c'est la clé, perdue depuis longtemps car le sorcier manipule la serrure par magie). Un escalier monte jusqu'à une grande pièce ronde où se croise et s'entasse tout un bric-à-brac d'alambics, de cornues, de fioles et de tubes. Le sorcier y passe l'essentiel de son temps. Il est tellement plongé dans ses recherches qu'il est facile de le surprendre en prenant un minimum de précautions.
(magie, esquive, langues ésotériques, secrets de la vie, médecine, potions)
| Force | : Faible | ||
| Résistance | : Moyen | Santé | : Moyenne |
| Agilité | : Bon | ||
| Perception | : Bon | ||
| Éducation | : Bon | ||
| vApparence | : Moyen | ||
| Pouvoir | : Excellent |
Le combat doit être mémorable, brisant une grande partie du matériel. Lorsque le combat tournera au désavantage du sorcier, il lancera une dernière menace ("Je me vengerai !") et suscitera un nuage de fumée avant de fuir vers 10. Dans cette pièce se trouve le remède que sont venus chercher les personnages, parmi un grande diversité de potions (on peut en faire des avantages en dépensant les PEX ad hoc).
10 - La chambre d'Amakaï. Si les personnages le suivent, il n'y a plus trace du sorcier alors que la porte d'entrée est la seule issue apparente. En fait, il a fui par le passage secret. Quelques centaines d’écus sont cachés dans le double fond de l'armoire.
11 - La sortie de secours du sorcier, composée de boyaux étroits (obligation de marcher en file indienne). Elle débouche sur l'extérieur par une ouverture masquée par des buissons. Amakaï est parvenu à s’enfuir. Les personnages n’ont pas encore vu la fin de... la vengeance du sorcier !
(c) FFJdR