Les terres d’Unchisen

Une aide de jeu pour REVES Légendes médiévales par Julien Queinnec.

Le comté d’Unchisen

Le comté d’Unchisen est une “cuvette” fertile coincée entre la Mer des alizés au sud, les Montagnes blanches au nord, la forêt de Bois d’argent à l’ouest et la plaine de Valvert à l’est.

Au printemps, les vents dominants venant de la mer apportent régulièrement les pluies qui permettent à la vallée d’être bien irriguée. De plus, les Montagnes blanches forment une barrière protégeant le comté des vents froids venant du nord, évitant ainsi les grosses tempêtes de neige en hiver et les gels au printemps. En été, la région de Runens, au sud, est particulièrement chaude et fréquemment soumise aux forts vents venant des déserts. Cependant, il y pleut rarement et le climat est favorable aux cultures fruitières, en particulier à la vigne. Plus au nord, les étés sont plus tempérés, que ce soit par l’effet des vents océaniques ou de la grande forêt de Bois d’argent. Lorsque vient l’automne, les deux plus belles régions de la vallée sont les abords de Bois d’argent où les arbres se couvrent de multiples couleurs chatoyantes, alors que les températures d’un véritable “été indien” perdurent pendant assez longtemps, ainsi que les prémisses de la plaine de Valvert qui ressemble alors à un gigantesque océan vert où l’herbe ondoie sans cesse sous le vent perpétuel venant des montagnes et où les grands troupeaux de chevaux sauvages parcourent des centaines de lieues en quelques jours. Dans le centre de la vallée, c’est la fin de la période des moissons, celle des récoltes de fruits et surtout la période des grandes foires qui permettent aux villes de faire leurs réserves avant l’hiver.

Le comté présente quatre villes importantes : Unchisen sur l’estuaire du Grandval, Ostval au confluent de l’Ost et du Grandval, Sarnen près des Montagnes blanches et Runens au sud, à l’embouchure du Runsas.

A mi-chemin entre Unchisen et le Marais du dormeur, on trouve la petite ville de Korsär. D’autres villes et villages de taille plus réduite existent mais ne sont pas indiqués sur la carte.

Equivalent historique : l’Angleterre de Richard Cœur de Lion, théâtre des exploits d’Ivanhoé et de Robin des bois.

La ville d’Unchisen

La ville d’Unchisen est une ville portuaire, sur l’estuaire du fleuve Grandval, donnant sur la Mer des alizés, en face de l’Ile de la vigie. Unchisen est la ville principale et la capitale politique du comté, où siège la principale autorité politique de la région, le Comte d’Unchisen, Prince du Grandval. Le Comte est théoriquement vassal du Haut Roi des Morts-royaumes, mais ce titre est vacant depuis plusieurs siècles. Il est co-régent de Valvert avec le Seigneur des marches. Unchisen est une ville cosmopolite d’environ 20 000 habitants de toutes origines, chassés pour certains par les guerres multiples qui ravagent les régions voisines du comté.

La ville d’Unchisen se divise en cinq gros quartiers.

Au nord-ouest se trouve le quartier des commerces et des artisans. C’est dans ce quartier qu’arrive la majorité des marchandises venant par voie terrestre. C’est aussi dans ce quartier que se trouve la grande place de la foire qui a lieu durant tout le mois d’octobre. Les guildes de commerce ont presque toutes leur siège dans ce quartier.

Plus à l’est, en bordure du Grandval, se trouve le quartier “intellectuel” d’Unchisen avec l’université, les édifices religieux, les écrivains publics, les artistes… c’est aussi dans ce quartier que se trouvent les chambres acceptables les moins chères (population étudiante oblige).

De l’autre coté du fleuve se trouve le haut-quartier. C’est le quartier où se trouvent le palais du Comte et l’ensemble des bâtiments administratifs. La plupart des grands nobles et des grands bourgeois ont leur hôtel particulier dans ce quartier. Il y existe aussi des commerces et des restaurants, mais en général les prix (et, il faut le reconnaître, la qualité) sont supérieurs à ce qu’on peut trouver dans d’autres quartiers.

Vers la mer se trouve le quartier militaire qui désigne la zone entre le port militaire et la Porte d’orient. C’est dans ce quartier que stationnent les quelques troupes régulières entretenues par le comté. C’est aussi ici qu’on trouve le siège de la garde de la ville, forte de 150 à 200 hommes selon les périodes.

Enfin, de l’autre coté de l’estuaire du Grandval se trouve le quartier portuaire. Le port de commerce est dans l’estuaire, en face du port militaire, alors que le port de pêche donne directement sur la mer. Les pèlerins qui se rendent au temple de l’Ile de la vigie ont leur propre embarcadère. Le quartier du port est le quartier le plus populaire et le plus pauvre de la ville. C’est aussi le quartier le plus chaud où se trouvent les tavernes les plus vivantes et les divertissements les plus bizarres.

Economie

Les terres d’Unchisen sont très fertiles et l’activité agricole tient une part prépondérante dans l’économie et la vie de ses habitants. Au sud, près de Runens, la vigne fournit un excellent vin. Unchisen, principal centre commercial de la région, sert aussi de port pour des marchandises venant du monde entier. Sa foire annuelle, qui dure tout le mois d’octobre, rassemble des milliers de marchands et est une très grande fête pour l’ensemble des habitants. Ostval est au coeur de la région agricole. On y trouve céréales, fruits, légumes, volailles, animaux de traits et de viande… Sarnen sert de contact entre les nains des Montagnes blanches et les elfes de Bois d’argent qui y vendent leur métaux et pierres pour les uns et leurs étoffes et produits artisanaux pour les autres.

L’Empire d’or et de jade

Loin au sud, l’Empire d’or et de jade envoie ses armées à la conquête du monde. En fait, les gens d’Unchisen connaissent très peu l’Empire car seuls des échos des guerres de conquêtes leur parviennent de temps en temps, principalement à Unchisen et à Runens, souvent colportés par des marins ou des soldats en fuite. La seule source fiable de renseignements est les cavaliers de Valvert qui sont en guerre contre l’Empire. D’après les légendes, l’Empire est immensément riche, l’or y est aussi abondant que le fer. Toutes les maisons y sont de merveilleux palais de marbre blanc finement sculpté de dentelles de pierre. Les fontaines et jeux d’eau sont innombrables et rafraîchissent les villes où le soleil brille en permanence. C’est un peuple possédant une culture raffinée et des connaissances importantes. D’après d’autres légendes, les souverains de l’Empire sont des êtres cruels et cupides qui exploitent leur peuple sous mille corvées. Leur imagination en matière de tortures et de punitions est sans limite. Durant les combats, les généraux de l’Empire choisissent automatiquement les stratégies les plus meurtrières pour leurs ennemis comme pour leurs troupes. Alors paradis terrestre ou dictature sadique ? La réalité est sûrement entre ces deux versions.

Equivalent historique : le califat de Cordoue.

La plaine de Valvert

A l’est du comté d’Unchisen se trouve la plaine de Valvert. Imaginez des arpents et des arpents de prairie couverte d’une longue herbe verte. Les rares collines arrivent à peine à casser la monotonie du paysage. De loin en loin, des troupeaux comprenant quelques centaines de chevaux absolument magnifiques traversent le paysage et semblent constituer la seule faune de cet océan végétal. C’est dans cette plaine que vivent les cavaliers de Valvert, des hommes grands, aux longs cheveux blonds, féroces combattants. C’est un peuple semi-nomade dont la principale activité est l’élevage des chevaux. Ils vivent en clans dans des villages de tentes, suivant les troupeaux de chevaux du printemps à la fin de l’automne, moment où les chevaux les plus sauvages mais aussi les plus beaux sont domptés et amenés à Mador. Mador, la ville du Seigneur des marches, est la seule vraie ville de la plaine de Valvert. Du printemps à l’automne, la ville est assez vide (à peine 3 000 habitants) et assez triste. Elle est principalement la demeure du Seigneur des marches, le roi des cavaliers de Valvert. Il est élu tout les ans lors de la Longue nuit par l’ensemble des chefs de clan. Le Seigneur perd alors son nom et son clan et doit habiter dans le palais de Mador, maintenant par sa présence le lien entre le peuple des cavaliers de Valvert et leurs dieux.

A la fin de l’automne et pour tout l’hiver, tous les clans se réunissent à Mador pour l’échange des chevaux et les cérémonies de la Longue nuit. La ville déborde alors littéralement de monde. Les estimations font état de la présence de près de 50 000 personnes appartenant au peuple de Valvert, plus de nombreux étrangers. En ce lieu est alors réunie une armée de près de 20 000 cavaliers. La Longue nuit est celle du solstice d’hiver, durant laquelle les chefs de clan se réunissent dans le château de Mador pour élire (ou réélire) le Seigneur des marches. Pendant ce temps, les prêtres renouvellement les liens avec les dieux et l’ensemble du peuple fait la fête. Il est, en effet, considéré comme un signe de malheur de s’endormir avant le lever du jour et seuls les plus petits enfants peuvent aller dormir sans provoquer la colère de leurs voisins.

Equivalent historique : les scythes.

Les Morts-royaumes

Au nord-est des terres d’Unchisen, au delà de la Gueule du dragon, les descendants des familles des Morts-royaumes se battent pour prendre le pouvoir sur les restes de leurs fiefs. Les Morts-royaumes étaient des terres froides mais fertiles où le savoir était particulièrement développé. Chaque famille possédait son château rempli de trésors dont n’osent même pas rêver beaucoup de souverains. Grâce à leur science, les hommes des Morts-royaumes pouvaient vivre très longtemps. Mais ça n’était pas assez et, pour essayer de vaincre la mort, ils firent appels aux arts noirs : nécromancie, goétie… Ils devinrent de plus en plus solitaires, de plus en plus égoïstes, de plus en plus tyranniques. Chacun gardait ses découvertes pour lui, de peur de donner un avantage décisif à son voisin, autrefois un ami ou un frère, maintenant un concurrent, un ennemi. Leur civilisation périclitait mais ils croyaient progresser. Bientôt, les moins doués d’entre eux virent dans le pillage des idées de leurs adversaires un moyen de progression. La guerre commença. Et les prodiges mis jusque là au service de la vie devinrent des instruments de mort. Des régions entières des Morts-royaumes devinrent inhabitables. La plupart des habitants perdit ses savoirs, marquée à jamais par les brûlures des armes de ses voisins. Les royaumes se vidèrent de leurs habitants, mais les plus puissants des sorciers vivaient toujours, faisant appel à des dragons et à des armées de créatures de l’ombre pour combattre leurs ennemis héréditaires.

Aujourd’hui, les Morts-royaumes sont des terres désolées où les villes et châteaux en ruines sont nombreux, parfois explorés par des pillards ou des aventuriers cherchant des trésors perdus, où des groupes de gobelins ou de trolls vivent presque librement, où des sorciers et des dragons s’affrontent régulièrement pour le contrôle d’une puissance qu’ils ne comprennent plus. Les habitants sont organisés en très grandes et très anciennes familles, connaissant des magies parfois interdites et des technologies bizarres. Les uns sont froids et cruels, les autres chaleureux et aimables, cela dépend des familles. Les guerres entre les familles durent depuis des siècles pour des raisons souvent inconnues et confondre une famille avec une autre est parfois dangereux.

Les Montagnes blanches

Les Montagnes blanches sont une grande chaîne de montagnes qui sépare les Morts-royaumes du comté d’Unchisen. Riches de nombreuses pierres et métaux, les montagnes sont occupées par de nombreuses colonies de nains aux moeurs incompréhensibles et aux langages imprononçables, dont les guerres perpétuelles ne s’arrêtent que pour lutter contre leurs ennemis communs : les dragons et les gobelins. Mais le peuple nain uni est une force militaire très impressionnante. Petits, teigneux, excellents combattants, aimant faire la fête, ils possèdent un lien très fort avec la terre qui fait de eux d’excellents mineurs et les meilleurs forgerons. Chaque village est dirigé par un roi élu, différents villages se réunissent en clans avec un roi lui aussi élu, différents clans se réunissent pour former les tribus (avec rois élus) et les 7 tribus forment le peuple des nains des Montagnes blanches, avec parfois un Grand-roi élu à leur tête. Tous les villages, clans et tribus sont liés par des liens féodaux complexes.

La forêt de Bois d’argent

A l’est, les elfes de Bois d’argent empêchent quiconque de pénétrer profondément sous les arbres géants de la forêt sacrée. Chaque elfe de Bois d’argent est lié à sa naissance à un arbre de celle-ci. L’arbre et l’elfe grandissent ensemble en parallèle. Un elfe ne s’éloigne jamais longtemps volontairement de sa terre natale et de son arbre et sort rarement de la forêt. Ils vivent aussi longtemps que les arbres et sont les protecteurs de la nature. Souples et agiles, les elfes sont en communion permanente avec la nature et en particulier avec les arbres. Les arbres géants de Bois d’argent sont sacrés pour eux. Doués pour se fondre dans la nature et se cacher en son sein, les elfes sont aussi de redoutables chasseurs et guerriers, de formidables artistes et artisans, à la voix cristalline comme le son d’une cascade au printemps.

Au centre de Bois d’argent se trouve la Cité des arbres géants, demeure des esprits sylvains de Bois d’argent. Les esprits sylvains sortent si rarement de la forêt que beaucoup les considèrent comme des légendes ou des exagérations de voyageurs impressionnés par les elfes. Les esprits sylvains seraient le peuple le plus doué en magie après les dragons, mais certains prétendent que certains d’entre eux ont été corrompus par les sorciers des Morts-royaumes et que, depuis, les esprits sylvains se retirent du monde pour entrer dans un autre monde plus pur.

La Mer des alizés et l’Ile de la vigie

La Mer des alizés est en proie aux pillages des pirates et autres flibustiers : rescapés de diverses guerres, paysans en quête d’aventure, soldats renégats de l’Empire d’or et de jade, leurs origines sont multiples et variées. Se cachant dans les multiples îles de la Mer des alizés, ils sont une plaie pour le commerce. Cependant, une littérature bon marché des bas quartiers d’Unchisen fait rêver des centaines de jeunes garçons et de jeunes filles à ces aventuriers libres et joyeux.

Seules les prêtresses de l’Ile de la vigie semblent ne pas connaître les affres de la guerre. Elles n’en demandent pas moins 10 jeunes filles tous les 10 ans à Unchisen pour le service de la prêtresse et pour la protection d’Unchisen contre le réveil de Celui-qui-à-jamais-dort. Certains prétendent que les jeunes filles sont sacrifiées, mais ils sembleraient qu’elles servent seulement aux temples. Cependant, jamais une d’entre elle n’a été revue ensuite par sa famille. A chaque livraison, une délégation de nobles et de marchands demande que le Comte rejette la demande des prêtresses, mais celui-ci a toujours refusé en expliquant qu’une partie de sa tâche était de protéger le pays contre tous les dangers, même ceux qui doivent rester inconnus.

Date de publication : 28 octobre 2010

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