La Quête du Dragon

Un scénario pour REVES Légendes médiévales.

Le Comte d’Unchisen, Prince du Grandval, Co-régent de Valvert, vient de convoquer ses vassaux pour aller affronter une nouvelle menace. Cette menace n’est rien d’autre qu’un vieux et terrible dragon venu des Morts-royaumes, par-delà les Montagnes blanches, qui razzie la province de Samen.

La plupart des chevaliers du Comté, mais aussi des hommes de Valvert voire de l’Empire (et un grand nombre de tire-laines divers) convergent vers la ville d’Unchisen autour de laquelle commencent à fleurir les campements. Il n’y a en effet pas de place pour tout le monde dans les auberges, même si les principaux nobles et leur suite logent au palais.

Après quelques jours où les rumeurs vont bon train et où le ravitaillement et l’hygiène vont à vau-l’eau, le Comte convoque tous les volontaires (ses vassaux sont réputés volontaires, sauf à faillir à leurs serments) en audience et leur explique la situation : un dragon qui résidait jusque là par-delà les Montagnes vient se nourrir dans la plaine. Il vient tout simplement chercher une vache ou quelques moutons pour déjeuner, mais la population est terrorisée.

Il faut faire cesser cette calamité et le magicien personnel du Comte va désigner les élus qui auront le privilège de mettre fin aux agissements du dragon. Tous les volontaires passent devant le magicien qui prend leurs mains dans les siennes. Les personnages sentent une aura les nimber et les réchauffer : ils sont alors sélectionnés.

Certains candidats arrogants s’en offusquent et contestent la décision (le Comte tient à s’en remettre aux augures et ne se laisse pas fléchir), ou bien décident de saboter l’expédition ou d’en monter une en parallèle pour voler la vedette aux personnages. Au choix du meneur, d’autres candidats que les personnages peuvent être sélectionnés et se joignent à leur expédition ; ce peuvent être de précieux alliés, des lâches, des incompétents ou des saboteurs à la solde d’un félon.

Le magicien réunit les champions désignés en présence du Comte et leur remet une poudre capable de terrasser le dragon. Cette poudre a la capacité de transformer celui qui en est aspergé selon la volonté de celui qui utilise la poudre. Faire faire une démonstration au magicien qui pourra être au choix bouffonne ou inquiétante. La tactique préconisée par le magicien est d’affaiblir le dragon par combat ou de le distraire, puis d’utiliser la poudre sur lui.

Option : le magicien connaît l’existence de la poudre, mais n’en possède pas d’échantillon. Pour qu’il puisse en distiller, il faut aller chercher un ingrédient rarissime dans la forêt de Bois d’argent, ingrédient que les elfes ne lâcheront pas facilement.

On peut trouver le dragon dans son repaire, près des cascades où l’Ost débouche dans la vallée. Il est évidemment vautré devant l’entrée d’une grotte, en train de dévorer une vache, des petits jets de flammes servant à griller la viande avant de la manger. Un sentier permet de contourner la caverne pour l’aborder non pas de face mais en surplomb. Une technique serait peut-être d’envoyer tout le monde par le sud, sauf une personne par le nord avec la poudre magique.

Une fois le dragon changé en quelque chose d’inoffensif (veillez à ce qu’il parvienne à s’enfuir), les personnages victorieux retournent à Unchisen… éventuellement harcelés en chemin par leurs rivaux malchanceux.

Le dragon, Strabo le grincheux

(bagarre, vigilance, intimidation)

Le dragon, malgré ses connaissances et son intelligence, est très peu sociable. Il est aussi assez paresseux : il essaiera d’impressionner son ennemi et, si celui-ci persiste, il condescendra à s’en occuper.

Force : Surhumain
Résistance : Surhumain Santé : Surhumaine
Agilité : Bon
Perception : Excellent
Éducation : Excellent
Apparence : Moyen
Pouvoir : Bon

AVANTAGES : griffes, crocs, queue, cornes (armes blanches), souffle (arme à feu), écailles (protection lourde), pouvoir vol, domaines climat et matière.

Date de publication : 28 octobre 2010

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