
Un scénario pour REVES Aventures paranormales.
Ce scénario postule que les personnages sont, ne serait-ce qu’en free-lance, au service du gouvernement américain (certains archétypes ne sont donc pas adaptés). Celui-ci va les emmener au Mexique, près de la petite ville de Derechos, où un groupe parti étudier une pyramide précolombienne ne donne plus signe de vie depuis une semaine. En fait, les explorateurs, en fouillant et étudiant le monument, sont tombés dans une salle pour le moins étrange, peut-être d’origine extraterrestre. Ils sont bloqués dans cette salle et seule l’intervention des personnages pourra les faire sortir.
Les personnages sont contactés par une agence de renseignement dont ils font partie ou qui a l’habitude de faire appel à eux, pour cette mission très particulière. Le chef de département est petit, moustachu, avec le front dégarni. Lorsque tous les personnages sont dans son bureau, il s’exprimera en ces termes :
"Bonjour, pour ceux qui ne font pas partie de l’Agence, je suis le Capitaine Sheridan. L’Agence a fait appel à vous pour une mission délicate. On vous a choisis au vu de vos états de service passés et parce qu’ils nous sera facile, le cas échéant, de nier que vous travaillez pour nous. Depuis une semaine, nous avons perdu contact avec une équipe au Mexique. Sous couvert d’une expédition archéologique, ils devaient enquêter sur une pyramide récemment découverte au cœur de la jungle (les pluies diluviennes du printemps dernier l’ont mise à jour sous un monticule de végétation) et que nous soupçonnons de servir de base au trafic de la drogue. Nous voulons que vous retrouviez nos hommes et que vous les rameniez aux USA. Je ne vous cache pas que les autorités mexicaines ne voient pas d’un très bon œil que notre gouvernement intervienne sur leur territoire. Officiellement, vous serez donc une expédition de secours financé par la même institution fictive de recherche. Ne comptez sur aucun appui officiel et prenez garde à ne pas connaître le même sort que vos prédécesseurs. Il y a un homme à nous sur place : le shérif de la ville, un certain Bernardo Fargas. Voici vos billets d’avions et les dossiers des explorateurs. Pour l’extraction, appelez l’ambassade et donnez le code Serpent à plumes, nous saurons ce que cela veut dire."
L’équipe était composée de 3 hommes : un chimiste (pour la drogue), un agent de terrain (pour un éventuel conflit) et un spécialiste de la survie en jungle. Tous sont, comme les personnages, membres ou correspondants de l’Agence, et des hommes aguerris.
L’arrivée à Derechos se fait sans problème (avion puis train puis bateau puis car). Fargas fournit aux personnages du matériel de survie dans la jungle mexicaine (et oui, il fait chaud et il y a des moustiques) et leur sert de guide. En fait, il possède une vieille jeep dans laquelle les personnages devront s’entasser avec leur matériel (médicaments, rations, cordes, outils, radios, éclairage, fusils et munitions... et tout ce à quoi penseront les personnages).
Fargas a hébergé les disparus à leur arrivée il y a un dizaine de jours, mais ne les a pas accompagnés dans la jungle. C’était une équipe habituée à travailler ensemble. Il est préoccupé par leur sort et redoute de tomber dans une embuscade de narco-trafiquants.
Après une demi-journée de jeep dans la jungle à se protéger des moustiques, de la chaleur et à surveiller les arbres (il y a de nombreux cris d’animaux inquiétants), les personnages trouvent le camp des disparus près de la pyramide.
Dans la jungle, faites faire un jet de Perception Difficile aux joueurs. Les personnages qui réussissent aperçoivent un énorme serpent enroulé sur une branche d’arbre, prêt à se laisser tomber au sol au passage d’une proie.
La pyramide est au beau milieu de la jungle. La végétation la recouvre en partie. Elle est plus haute que les arbres qui l’environnent. Le camp semble abandonné depuis plusieurs jours. Certains animaux sont déjà venus “piller” la nourriture dans les tentes.
Si l’on cherche des traces de passage (pneus, bottes…), on ne trouve rien. A la vitesse à laquelle la jungle engloutit tout, ça prouve qu’il y a plusieurs jours que personne n’est venu. Le camp est intact et ordonné, à part que la nature reprend ses droits (tout est moisi). Il n’y a pas de traces de lutte (impacts de balles, toiles déchirées...). Insistez sur l’ambiance irréelle de ce campement vide de toute vie mais intact.
Si les personnages fouillent un peu plus avant, ils trouvent un boyau maçonné qui s’enfonce sous terre (jet de Perception Moyen). L’entrée est étroite, il faut réussir un jet d’Agilité Moyen pour se faufiler à l’intérieur du boyau. L’entrée normale de la pyramide est fermée par une énorme plaque de pierre. Les personnages devront se mettre au moins à deux et réussir un jet de Force Difficile pour pousser ou faire tomber la plaque.
Les deux entrées mènent dans une salle souterraine. Munis de leurs torches électriques, les personnages avancent à quatre pattes dans le boyau ou debout dans le couloir derrière l’entrée de la pyramide. Ils doivent être prudents et prévoyants pour ne pas se perdre et éviter de tourner en rond. S’ils n’y pensent pas, Fargas leur conseillera de marquer les murs à chaque changement de direction, pour retrouver leur chemin sans hésiter s’ils doivent fuir à toutes jambes. Insistez sur le dédale de couloirs, les gravures représentant des sacrifices sanglants à des dieux inhumains, les restes d’animaux momifiés, la poussière desséchée, l’impossibilité de mesurer le temps, le poids de la pyramide au-dessus d’eux...
Après un bon moment de progression lente et difficile, de tours et détours (c’est plein de poussière ces vieilles pyramides !), ils arrivent à une ouverture dans le sol d’où semble sortir un peu de lumière (jet d’Agilité Moyen pour ne pas y chuter – perte d’un niveau de Santé).
En regardant dans l’ouverture, les personnages peuvent se rendre compte qu’il y a environ 6 mètres entre eux et le sol de la pièce de dessous. Ils voient également le pied d’une personne visiblement allongée et immobile (vivante ?). Les disparus sont là. Laissez les joueurs trouver un moyen de se rendre dans la pièce (corde, grappin, liane...).
Dans la pièce, les trois disparus sont inconscients. Tous trois ont une matière jaune phosphorescente qui leur recouvre le visage ; ils respirent pourtant normalement (leurs poitrines se soulèvent). Cette matière est caoutchouteuse (si quelqu’un ose y toucher!) et semble organique, comme une sorte d’algue, de mousse, d’anémone de mer ou d’éponge. Si on lèse cette matière (en la raclant avec une lame, en essayant de l’arracher...), elle durcit tandis que l’homme qu’elle recouvre tressaille et commence à suffoquer. Si on n’insiste pas, la situation revient à la normale en moins d’une minute.
On peut diluer la matière jaune avec de l’alcool, de l’éther ou autres produits d’urgence que recèlent les trousses des personnages : elle s’évapore et disparaît en libérant une odeur très acide. Les personnages ont assez de solvant pour libérer un des disparus, qui reprend alors connaissance. Il est très faible et ne tient aucun propos cohérent (cela est dû au manque de nourriture, sans doute).
Les personnages doivent donc ressortir avec les trois explorateurs, qu’il faut hisser car ils sont incapables du moindre effort (jets de Force Moyens). En faisant sortir les explorateurs, ou en fouillant les lieux, quelqu’un (celui qui tire le moins bon jet d’Agilité) active accidentellement un mécanisme secret. La terre se mettra alors à trembler et des débris des bas-reliefs commencent à pleuvoir sur les personnages. Il s’agit maintenant pour les personnages de sortir très vite de la pyramide !
Les personnages doivent réussir 3 jets de Perception Difficiles pour retrouver le chemin (Facile s’ils l’ont marqué), chaque tour où personne ne réussit augmentant d’un la difficulté du jet d’Agilité pour éviter les dommages. Ils sortent en courant avant que la pyramide ne s’ouvre en deux dans un éclair aveuglant et un fracas épouvantable, comme si ses fondations avaient été dynamitées. Un personnage qui rate un jet d’Agilité Moyen perd un niveau de Santé (il est atteint par des éclats).
Etrangement, il n’y a pas de chaleur et la végétation n’est pas roussie. Le personnage qui obtient le meilleur jet de Perception croit voir une forme sphérique à la luminosité éblouissante jaillir dans les airs depuis les entrailles de la pyramide, comme si c’était son passage qui la brisait.
Fargas, très secoué, n’est plus en mesure que de conduire comme un fou jusqu’à Derechos en priant la Vierge (par miracle, il ne brise ses essieux qu’à l’arrivée, éjectant les personnages). Il faut littéralement le retenir (jets de Force opposés – il est Moyen) pour laisser tout le monde, et surtout les 3 victimes, monter à bord de la jeep. En cas d’échec, il faut marcher, ce qui prend des jours et nécessite des jets de Résistance pour ne pas perdre de Santé (à ajuster par le meneur selon les précautions prises par les personnages et l’équipement dont ils disposent : s’ils ont tout laissé dans la jeep ou dans la pyramide, c’est dommage...).
Les personnages se retrouvent à Derechos, flanqués d’un shérif hystérique et de 3 blessés, dont au moins 2 recouverts d’une matière inconnue. Il est temps de lancer le code « serpent à plumes » ! Un hélicoptère de l’ambassade se pose à Derechos, à la stupéfaction de la population, et embarque les personnages, tandis que les quelques hommes en costume et lunettes noirs qui leur ont cédé la place à bord s’assurent, par la menace et les liasses de dollars, du silence de la population.
Le retour aux États-Unis se fait à bord d’un appareil de l’armée américaine. Peu à peu, la matière qui recouvre les victimes s’évapore et il n’en subsiste plus à l’arrivée (sauf si les personnages ont fait un prélèvement et l’ont stocké à l’abri de la lumière. Sous perfusion, les disparus reprennent des forces et peuvent confier à leurs sauveteurs qu’ils ont découvert le cenote (puits aux sacrifices) où les personnages les ont retrouvés. Il était scellé à leur arrivée et ils ont pensé qu’il ferait une bonne cachette pour de la drogue. En l’ouvrant, ils ont tous reçu en plein visage une poussière jaunâtre qui semblait tapisser l’intérieur du cenote (il n’en subsistait plus trace à l’arrivée des personnages). Ils ont basculé dans le puits et, tout en restant conscients, ont vu se dérouler devant leurs yeux des scènes hallucinantes : paysages insolites, cieux aux constellations jamais vues, créatures difformes...
Deux jours après leur retour, Sheridan convoque les personnages pour leur rapport. Que vont-ils lui raconter ?
La version officielle, et Sheridan insistera fermement pour que les personnages y adhèrent, est que la poussière jaune est un hallucinogène inconnu stocké là par des trafiquants. Prise par surprise, la première expédition a succombé à une surdose (d’où le dépôt sur leurs muqueuses et leurs visions) tandis que le surplus s’évaporait doucement (l’air et la lumière semblent la décomposer). Les trafiquants avaient en outre piégé la salle au cas où elle devrait être découverte, et les personnages ont par inadvertance déclenché la bombe. Comme elle était située dans les sous-sols d’une pyramide multicentenaire, celle-ci s’est naturellement désintégrée. Et c’est sans doute sous l’effet d’une exposition mineure à la poussière que les personnages n’ont remarqué ni les fils de la bombe, ni les effets de l’explosion sur la végétation (qui aura repoussé en quelques jours de toute façon), et bien sûr qu’ils ont cru voir une soucoupe volante en surgir.
Les malheureux membres de l’expédition se remettent doucement et se montrent raisonnables ; Fargas est dans une clinique sécurisée et y restera tant qu’il délirera (« il a dû, le pauvre, être plus exposé que vous »). L’éventuel échantillon de matière jaune a été égaré par le laboratoire. Bref, il n’y a pas de matière extraterrestre ni de vaisseau spatial camouflé sous les pyramides. C’est bien compris ?
Toute cette histoire finira dans la liste des affaires non classées...
(c) FFJdR