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La forêt sans fin

Un scénario à pré-tirés pour REVES Légendes médiévales, Pirates & vaudou, Ecole de magie et Aventures paranormales en même temps (!) par Samuel Bidal, publié dans la Lettre de la FFJdR n°28.

Synopsis

Pour avoir offensé le peuple fée, les personnages vont se retrouver piégés dans une forêt sans limite de l’Autre Monde. Jour après jour, leur mortalité va les quitter et ils devront trouver le moyen d’échapper au Seigneur Sylve s’ils désirent retourner dans le monde réel avant d’être devenus ses esclaves.

Introduction

Il n’est jamais bon d’offenser un seigneur féerique, sa colère pouvant être implacable. Mais il y a parfois des inconscients qui s’y risquent et, dans ce cas, la punition ne se fait jamais attendre. Les personnages ont osé et leur châtiment est d’errer sans retour dans la forêt éternelle de l’Autre Monde.

Tous, quelle que soit leur époque d’origine, se réveillent un matin au beau milieu d’une bucolique clairière ombragée. Assis à leur côté, sur une souche fraîchement coupée, se trouve une espèce de petit lutin aux mains couvertes de pustules et à l’oeil jaunâtre.

« Très chez offenseurs, c’est un douteux plaisir pour Lulemelin de vous accueillir au pays du Seigneur. Sachez qu’en ces lieux, sa volonté est ordre. Visitez à votre guise notre belle forêt, sans toutefois l’agresser comme vous l’avez fait par le passé. En attendant, venez reprendre des forces. »

Lulemelin se dirige ensuite vers le banquet de la clairière où tous les autres habitants de la forêt festoient sans l’avoir attendu.

L’Humanité

Tout au long du scénario, les fées vont tenter de retirer aux hommes leur mortalité, condition impérative à leur séjour éternel dans la forêt. Une fois son Humanité réduite à zéro, un personnage devient lié pour l’éternité à la forêt et ne pourra plus jamais la quitter. Au début du scénario, les personnages débutent avec 5 points d’Humanité chacun.

Naturellement, les personnages ne sont pas au courant (sauf si des légendes leur reviennent en tête grâce à des jets d'Education dont la difficulté dépend de leur historique) ; pire, les joueurs ne connaissent pas leur score qui est géré en secret par le meneur ! A lui de leur décrire l'apathie progressive qui s'abat peu à peu sur eux... et à eux de comprendre que le temps travaille contre eux !

Les lieux d'importance

La forêt éternelle

Cette immense forêt est parsemée de chemins qui conduisent où le promeneur le désire. Il suffit de vouloir se rendre en un endroit pour que le chemin sur lequel on se trouve vous y amène. Enserrée dans un anneau de hautes montagnes infranchissables (totalement, il n’y a aucun espoir dans cette direction-là), elle ne s’ouvre vers l’extérieur qu’en deux points opposés. Le premier est le village des trolls, situé sur le seul col praticable, mais juste après lequel on ne trouve qu’une rivière de lave « infranchissable » (ou presque). Le second est la grande faille qui conduit à la plaine sans nom. Mais pour traverser cette passe, il faut tout d’abord traverser la rivière de l’oubli et ce n’est pas chose facile.

Si la forêt n’est pas à proprement parler vivante (les arbres ne s’éveillent pas), elle possède néanmoins une conscience. Si les personnages s’en prennent à elle, elle leur rendra la pareille. Ils trébucheront sur des racines, seront heurtés par des branches, griffés par des arbustes…

Dernière chose : il est impossible de faire du feu dans la forêt, excepté au centre de la clairière du levant et dans le village des trolls.

La clairière du levant

Durant tout le scénario, où que s’endorment les personnages, ils se réveilleront obligatoirement dans cette jolie clairière. Couverte d’ombre, rafraichie par une petite brise faisant bruisser les feuilles des arbres, elle est la représentation parfaite du calme et de la paix. En son centre trône une immense table de chêne sur laquelle sont disposés les plus appétissants des mets et, tout autour, de nombreux faunes, fées, korrigans et autres trolls profitent du copieux repas.

C’est dans cette jolie clairière que, de bon matin, tous viennent se repaitre, du Seigneur au plus petit des trolls. Il sera donc possible d’y rencontrer tous les PNJ. Une fois le repas pris, chacun retourne dans son domaine. Certains partent tôt (les trolls partent toujours les premiers), d’autres restent parfois jusqu’à midi.

Bien évidemment, à leur réveil, les personnages sont toujours affamés et les êtres féeriques les invitent toujours à venir partager avec eux leur repas. Mais se repaître en ces lieux a un prix. Chaque nourriture féerique prise permettra de regagner deux niveaux de Santé mais coûtera aussi un point d’Humanité (voir plus haut). Ne pas se nourrir a aussi un coût, physique cette fois-ci. Le personnage doit réussir un test de Résistance contre une difficulté croissante (Facile pour un jour sans manger, Moyenne pour deux jours, Difficile pour trois jours…) ou perdre un niveau de Santé.

Les terres des trolls

De l’avis de tous, les terres des trolls sont les plus terrifiantes. Vous savez que vous y entrez lorsque la forêt commence à s’assécher, que la végétation devient épineuse, que la douce mousse qui recouvre le sol se trouve remplacée par un sable poussiéreux. Alors, vous grimpez à flanc de colline, à travers la rocaille et les arbustes, pour finalement aboutir au village de pierre des trolls, en haut de la crête. En contrebas, de l’autre côté, se trouve la rivière de lave dont les trolls extrayaient les pierres précieuses bleutées qui plaisent tant au Seigneur. Mais aujourd’hui, ils ont trouvé une main d’oeuvre intéressante : le Seigneur leur envoie ceux qui ont perdu toute Humanité pour ramasser les pierres bleues pendant des millénaires.

Au village, les PJ pourront goûter l’eau de lave, liqueur faite maison garantie pure alcool, se mesurer aux autochtones dans diverses épreuves de force et consulter T’Merlick le courbé, un vieux troll dont le corps est presque entièrement calcifié, qui n’entend et ne parle presque plus, et qui ne rêve que d’une chose… marcher encore une fois. T’Merlick est la seule personne en ces lieux à être plus âgé que le Seigneur et à l’avoir connu tout petit. Il est donc le seul à connaître son vrai nom, Elméphégor, mais ne le révèlera que contre un service inoubliable. Il est aussi le seul à ne pas aller déjeuner avec les autres dans la clairière et ses trolls lui rapportent toujours une belle part de victuailles.

Passer la rivière de lave est « envisageable » pour tout PJ assez fou pour le tenter, mais ce n’est pas la résistance physique qui va jouer, c’est la force de conviction.

À chaque pas, le personnage doit réussir un test de Force (ou Agilité suivant le style du personnage) Très Difficile et un test de Résistance Très Difficile. A chaque échec il perd un niveau de Santé. Cependant, si le joueur n’accepte pas la mort de son personnage, s’il ne baisse pas les bras (« allez, pas encore, j’arrive à faire un dernier pas, non ? »), alors, miraculeusement, son PJ continuera d’avancer tout en se consumant et atteindra la rive opposée où il sera libre. Si au contraire il admet sa mort, il se réveille (avec séquelles) dans la clairière, avec une Santé Faible.

Les arbres à fées

Un autre lieu d’intérêt de la forêt est le sous-bois des fées, où l’on trouve concentré en un seul endroit tout ce qui est féerique et peut voleter, des petites fées ailées aux bourdons et moustiques doués de conscience. Il est extrêmement désagréable de s’y promener tellement l’impression de se mouvoir dans une nuée étourdissante est présente. D’ailleurs, des tests de Perception au minimum Moyens sont requis pour ne pas se perdre ou arriver à percevoir quelque chose à travers l’insistante masse.

Les fées peuvent être très précieuses car elles sont très serviables, mais leur surnombre permanent est épuisant. Toutes se battent pour répondre en même temps à vos questions, toutes se battent pour vous servir ou vous aider. Mais gare à l’ingrat, car si aucune offrande (quelques vers, un peu de musique, une jolie fleur ou un petit objet suffisent) n’est faite en retour, leur colère peut être terrible et poursuivre un PJ pendant des jours.

Les fées ont dissimulé au coeur de leur sous-bois la plus grosse pierre bleue jamais extraite. Elles l’ont volée au Seigneur et la retrouver pourrait valoir un pardon et un retour chez soi. Bien sûr, elles ne sont pas prêtes à la donner, mais pour un personnage charmeur et malin, il devrait être possible de les monter les unes contre les autres jusqu’à ce que l’une d’elle aille chercher la pierre afin de prouver qu’elles la possèdent.

Les korrigans perdus

Les korrigans ont été exilés de leur terre natale et recueillis par le Seigneur. Depuis, ils tentent de recréer leurs falaises chéries et la mer qui leur manque tant. La forêt autour d’eux est donc parcourue d’étranges cordages, emplie d’objets étranges et bruyants, que chacun d’eux a bâtis dans l’espoir de recréer un son marin. Mais cela fait trop longtemps qu’ils n’ont plus vu la mer et leurs instruments ne font désormais plus que d’étranges et cacophoniques bruits. Ils sont donc très demandeurs « d’experts » en choses marines.

Les korrigans ne savent rien, mais peuvent tout « inventer » et savent se montrer très persuasifs afin d’obtenir des étrangers qu’ils les aident dans leur quête de la mer. Ils sont donc prêts à vendre n’importe quoi aux personnages, même les pires mensonges, afin d’obtenir d’eux leur coopération.

La rivière de l'oubli

La rivière de l’oubli prend sa source au sommet d’une montagne et disparaît dans la terre aux pieds de celle-ci. Elle serpente néanmoins quelque temps en lisière de forêt, barrant l’accès à la passe menant à la plaine sans nom.

Tout comme la rivière de lave, celle de l’oubli est infranchissable pour tout PJ qui n’est pas intimement persuadé qu’il doit passer. Là aussi, en avançant, les PJ vont perdre de leur conscience jusqu’à sombrer et s’endormir. Ils doivent réussir deux tests très Difficiles, l’un de Résistance et l’autre de Pouvoir. À chaque échec, un niveau temporaire de Santé est perdu et lorsque le niveau de Santé atteint zéro, le personnage s’endort et disparaît dans les flots. Il se réveillera le lendemain dans la clairière, en ayant récupéré tous les niveaux de Santé temporaire qu’il a perdus durant sa tentative de traversée. Mais si un joueur continue néanmoins d’avancer, alors qu’il ne devrait pas (« mais si, allez, encore un dernier pas, allez ! »), le PJ suivra, finira par traverser les eaux et regagner sa liberté.

Le trône de sa majesté des arbres

Là où les arbres possèdent une prestance évidente, là où la lumière est d’or, là où le bruit du vent dans les feuilles est symphonie, là se trouve le trône de sa Majesté des Arbres. Le Seigneur siège, festoie et rend sa justice durant toute la journée et, la nuit, de grandes fêtes sont données en son honneur.

Lulemelin est son porte parole attitré et c’est de lui que les personnages pourront sûrement apprendre les règles de la vie féerique : un don doit toujours être remercié par un autre don. Ils apprendront aussi sûrement la dureté de la justice du Seigneur, qui est implacable, sauf peut-être quand il s’agit de pierres bleutées. Mais une fée du rang du Seigneur se doit d’honorer un souhait pour toute personne connaissant son véritable nom de coeur, ce qui permettrait sûrement d’infléchir sa décision à l’encontre des personnages.

Les prisonniers

Parfois, d’anciens prisonniers fatigués peuvent être croisés sur les chemins. Ils errent sans fin, sans entrevoir une quelconque sortie. Leur désorientation et leur folie sont le prix qu’ils ont payé, comme d’autres, plus résistants, ont été envoyés au bord de la rivière de lave. Mais malgré tout, à travers les brumes de la folie, certains peuvent encore parfois avoir les idées claires et donner un indice aux PJ (« T’Merlick, c’est lui que j’allais voir, c’est lui… » ou « persévérer, ne jamais baisser les bras, jamais ! », leur souhaitant plus de chance qu’eux n’en ont eu.

S'évader

Pour quitter cette forêt, il faut passer l’une des deux rivières, trouver le nom du Seigneur féerique ou une belle pierre bleutée. Mais nul doute que les joueurs trouveront leur propre façon de faire, alors surtout laissez-les faire et accompagnez-les sur leur sentier de l’évasion.

Personnages prêts à jouer

Gilbert le Preux, chevalier arrogant (ordonner, charmer, charger à cheval, escrime, bagarre, interroger, intimider)

Force Excellent (massif)

Résistance Bon (tient l’alcool) Santé Bonne

Agilité Bon (souple)

Perception Bon (attentif)

Éducation Faible (superstitieux)

Apparence Moyen

Pouvoir Moyen

AVANTAGES : titre, épée, armure lourde, monture

À la poursuite de manants, il est entré dans un bois et n’est jamais ressorti. Sa faute a été commise avec sa monture, dont il ne peut désormais plus descendre. En entrant dans la forêt, elle a écrasé des fleurs très rares plantées par l’ancienne compagne du Seigneur.

Gustave, le chouan révolté (embuscade, beuverie, endurance, dissimulation en forêt, tir, escrime)

Force Bon (musculeux)

Résistance Excellent (endurant) Santé Excellente

Agilité Bon (précis)

Perception Moyen

Éducation Moyen

Apparence Faible (gros nez rougeau)

Pouvoir Bon (intrépide)

AVANTAGES : mousquet, épée, besace remplie d’objets insolites et parfois utiles

Pour couvrir la fuite de ses amis, pourchassés par les républicains, il a mis le feu à une forêt.

Marine, la bergère bretonne égarée (chant, observation, danse, élevage, agriculture)

Force Faible (frêle)

Résistance Bonne (nourrie à la crêpe bretonne) Santé Bonne

Agilité Bonne (souple)

Perception Excellente (oeil d’aigle)

Éducation Moyenne

Apparence Bonne (joli minois)

Pouvoir Moyenne

AVANTAGES : troupeau de moutons, crosse de bergère, vin coupé d'eau et fromage (seule nourriture non féerique accessible), pouvoir orientation

Elle est entrée dans la forêt à la poursuite de l’une de ses brebis. Sa faute est d’avoir contourné un vieux chêne sacré par la gauche au lieu de le faire par la droite.

Damien, le comptable tête en l’air (mathématiques, judo, danse, informatique)

Force Moyen

Résistance Faible (frêle) Santé Faible

Agilité Bon (doigts agiles)

Perception Bon (incisif)

Éducation Excellent (érudit)

Apparence Bon (charismatique)

Pouvoir Moyen

AVANTAGES : calculatrice programmable, voiture , pouvoir chance, téléphone mobile (pas de réseau mais plein de jeux, musiques, photos, etc.)

Rentrant en voiture d’une soirée bien arrosée avec des amis, il s’est arrêté pour assouvir un besoin naturel. Il a choisi un arbre servant de résidence d’été à sa Majesté…

 

 

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