« Si l’on vit assez longtemps, on voit que toute victoire se change un jour en défaite.” Tous les hommes sont mortels, Simone de Beauvoir
Un scénario à pré-tirés pour REVES – Aventures paranormales par Thomas Lampert, inspiré par Sombre de Johan Scipion et par le jeu informatique “Bars of Black and White” de Gregory Weir.
Synopsis
Ce scénario est un huis-clos adapté d’un jeu informatique. Ainsi l’action proprement dite ne sera animée que par les cas de conscience que posent les différentes situations auxquelles sont confrontés les personnages.
Les joueurs le découvriront, ils interprètent les différentes personnalités d’un même individu que nous appellerons John Doe, génial criminel placé sous haute surveillance dans une prison médicale dirigée par l’Organisation, la plus puissante agence gouvernementale secrète au monde.
Après de longues années de traque, et afin de préserver l’un des plus brillants génies de ce siècle, les services secrets ont décidé de placer John dans un centre de retraitement de la personnalité afin d’éradiquer de son caractère tout sentiment criminel.
Bien évidemment, un tel génie du crime avait prévu cette éventualité. Ainsi, son inconscient s’est préparé pour agir comme un moyen de défense face à ce type de programme de réinsertion forcé, lui permettant peut-être de retrouver son identité.
Pour le moment, nous laisserons peser l’ambiguïté sur une explication de la présence des personnages dans cette prison mentale. Après tout, ces différentes personnalités sont-elles issues du programme de retraitement où de l’esprit machiavélique de John Doe ? D’ailleurs l’un d’entre eux est-il le véritable John Doe ou acceptera-t-il d’endosser cette lourde responsabilité ? Quel camp vont choisir les personnages ? S’ils sont tous captifs, c’est peut-être qu’il y a une bonne raison à cela… La curiosité sera-t-elle plus forte que la raison ? Ne vaudrait-il pas mieux passer totalement à côté de ce scénario en acceptant le quotidien morose que celui-ci propose aux personnages ?
Introduction
Les personnages se retrouvent tous dans le salon du même domicile, un modeste appartement, en compagnie d’inconnus : les autres personnages – et tous ont la certitude de vivre ici depuis des années sans pour autant avoir l’habitude de recevoir de la visite… L’homme étant un loup pour l’homme, ces présences anormales feront alors ressurgir un puissant sentiment de danger en chacun d’entre eux. Chacun des personnages des joueurs est victime de troubles de la mémoire et ressent un état mélancolique. Ils éprouvent également la sensation d’avoir été en train de faire quelque chose il y a à peine 5 minutes, mais ils ne savent plus quoi… Ils ne viennent manifestement pas de se réveiller même s’ils en ont un peu l’impression vu leur état (en réalité, jusqu’à présent, ils ont passé leur temps à dormir ou à jouer de façon monotone aux jeux vidéos de leur ordinateur).
Les personnages sont tous en pyjama (aucune étiquette aux vêtements), pieds nus, et sont physiquement différents les uns des autres (cf. descriptions des personnages pré-tirés). Il y aura certainement un moment d’hésitation et quelques échanges entre les personnages, peut-être même de l’agressivité, avant qu’ils ne décident d’explorer davantage les lieux. Un fait est cependant à noter : les personnages voient tout en noir & blanc, hormis ce qui semble être à l’extérieur de leur appartement, le paysage que l’on peut observer par la fenêtre.
Tour du propriétaire
Le studio où se trouvent les personnages est principalement composé d’un salon à la décoration plutôt banale. La cuisine est américaine est équipée d’un vieux micro-ondes à côté duquel se trouvent une plaque chauffante et des boîtes de conserve (soupe et haricots – mais les personnages n’ont pas spécialement faim), le canapé convertible semble faire office de lit et fait face à une lampe à l’abat-jour abimé ainsi qu’à une télévision. Une salle de bains vide (équipée d’une baignoire, d’une armoire à pharmacie quasiment vide surplombant un lavabo où l’eau peine à couler et de toilettes) est attenante ainsi qu’un petit vestibule où se trouvent un placard (quasiment vide également) et la porte d’entrée qui semble bien fermée à clef.
Au milieu du salon trône une table avec quelques magazines TV ou scientifiques qui semblent dater d’il y a 1 an ou 2, une boîte de vidéocassette vide (un documentaire sur les dauphins) ainsi que la télécommande de la télévision. Il n’y a aucun objet qui permet de réellement personnaliser davantage le lieu. Devant la fenêtre donnant sur un parc bucolique ceint par un mur et un portail grillagé, se trouve un vieil ordinateur éteint et quelques post-it gribouillés ne semblant d’aucune utilité.
Aux murs se trouvent quelques décorations : une photo de zèbre, un portrait de clown… Il n’y a nul calendrier, nulle autre photo. Du bruit semble venir de l’extérieur : oiseaux, un peu de circulation automobile lointaine, cloches, voisins qui parlent ou leur télévision… mais aussi de longs moments de silence.
“We gotta get out of this place”
Les personnages ne se souviennent absolument pas de la dernière fois où ils sont sortis d’ici, ce qui les incitera à explorer davantage l’appartement. Le premier point extrêmement suspect porte sur les issues :
- La porte est définitivement plus solide qu’il n’y paraît (et aucune clé n’est en possession des joueurs). La serrure semble être difficile à crocheter, surtout avec les moyens du bord… (d’autant que cela ne sert à rien car cette porte est verrouillée électroniquement). Elle possède cependant un œil de bœuf et une ouverture pour le courrier, qui permet de voir le couloir d’accès de l’étage : en face du palier se trouve une porte identique. On peut aussi tout juste discerner qu’en face, la porte suivante est barricadée… Il n’y a pas de doute, les personnages sont enfermés !
- La salle de bains est déserte. Elle ne contient qu’un petit flacon de pilules. Les personnages savent qu’ils doivent en prendre une par jour : le flacon en contient des centaines. Mais les personnages n’ont aucune idée des leurs effets. Un test d’Education Moyen réussi permettra de se douter qu’il s’agit probablement d’un anxiolytique très fort dont les effets secondaires provoquent la somnolence.
- Le dressing ne comporte qu’un pyjama blanc supplémentaire dont la taille correspond à peu près à celle du meneur de jeu. Seul élément surprenant : une vieille batte de base-ball qui pourrait se révéler décisive pour celui qui s’en empare si les personnages sont amenés à en venir aux mains.
- La télévision est manifestement cassée. Les personnages ne souviennent pas de la dernière fois qu’ils l’ont utilisée.
- En observant la vitre de la fenêtre, celle-ci est particulièrement épaisse et le verre n’est visiblement pas cassant tant il est épais… pour ne pas dire blindé ! L’ordinateur situé dessous fonctionne. Les personnages se souviennent vaguement qu’ils n’ont pas non plus l’habitude de communiquer avec l’extérieur (la boîte mail est vide et internet s’ouvre systématiquement sur une erreur 404). Les seuls logiciels qui fonctionnent sont les petits jeux préinstallés (du type solitaire, dame de pique ou démineur). Si un personnage se met à jouer, effectuer des tests d’Education pour peu qu’il tente de jouer avec une certaine forme de logique. Cela se révèlera systématiquement être un échec. En revanche jouer à l’instinct (effectuer un test de Pouvoir Moyen) leur permettra de remporter une partie, ce qui déclenchera comme par magie et une unique fois l’arrivée d’une étrange lettre. Ceci se produira également au cas où les personnages tentent de le reprogrammer informatiquement (jet d’Education difficile). Dans tous les cas, par la suite, l’ordinateur plantera et fera apparaître le message « system error».
- La lettre ne possède pas d’adresse de destination. Elle contient un récépissé de livraison destiné à John Doe – Apt 813, dont l’en-tête indique l’Organisation, n° de commande JD-813 (probablement 8 pour huitième étage, 13 pour le n° de l’appartement). Elle présente aussi le contenu du colis : le présent récépissé contenant des instructions d’utilisation, et un lecteur de codes-barres contenant une pile en état de marche et doté d’un petit écran digital permettant de lire les informations que le lecteur décode.
Le lecteur peut être utilisé sur plusieurs supports possédant un code-barres disposés dans l’appartement. Son utilisation révélera des messages étranges :
- le code-barres des magazines par exemple indiquera “il n’y a rien au dehors”
- la jaquette de la cassette vidéo : “vous n’êtes personne – vous faites l’objet d’une expérience contrôlée”
- l’affiche du clown possède aussi un code-barres : “vous ne savez rien”
- les boîtes de haricots : “tout est mensonge”
- les boîtes de soupe : “votre vie n’est pas réelle”
- les post-its : “ils vous nourrissent de poison et de mensonges”
Des messages peuvent aussi apparaître en lisant le décor de la pièce lui-même !
- la grille du parc que l’on voit à l’extérieur : “certains sont plus libres que d’autres”
- les rayures du zèbre sur l’affiche : “ils vous regardent toujours”
- en tournant un peu l’abat-jour et en allumant la lampe, les déchirures révèlent par ombres chinoises : “sortie”…
La zone du mur ou se projette le message de la lampe semble être moins résistante qu’ailleurs… En effectuant un test de Force Difficile armé d’un objet contondant tel que la batte de base-ball, il est possible de créer une ouverture assez grande pour permettre de sortir dans une autre pièce. A ce moment là le son qui semblait provenir de l’extérieur ou du voisinage semble plus fort et nettement plus audible.
L’Antichambre
Ce n’est qu’un simple couloir aux murs lézardés. Une vieille affiche de cirque datée de 1929 est encore accrochée au mur. Les plis du chapiteau sont également lisibles par le lecteur et font apparaître : “ils ont toujours été là”.
La seule issue de ce couloir qui fait un coude semble conduire à une grande photo en couleurs… qui fait face à la fenêtre du studio ! Le parc ceint par le mur et son portail sont factices !
Au bout de ce couloir trône sur un vulgaire tabouret un radiocassettes à piles. Les bruits de l’extérieur proviennent de cette seule source sonore ! Si on retire les piles, un silence assourdissant se fait entendre : ici les murs sont drôlement épais…
A l’autre bout de ce même couloir se trouve un étalage avec tout un système de surveillance du studio maladroitement branché. Un œil apparait dans l’un des nombreux écrans de surveillance (filmant la salle de bain, le salon, la baignoire, la penderie…). Un autre écran fait apparaître le visage… du meneur de jeu dont la tête semble être reliée par des câbles à un complexe appareil médical. Enfin un livre repose au milieu de ce fatras : Tous les hommes sont mortels de Simone de Beauvoir dont le texte est uniquement composé de 0 et de 1.
Une petite porte à gauche donne sur un autre local, où se trouve une multitude d’autres codes-barres affichés au milieu de photos représentant les objets de l’appartement (le lecteur de code-barres, la batte de base-ball…), des smileys en tout genres, un logo l’Organisation et d’autre notes manuscrites illisibles. Scannés, ils annoncent : “l’inconscient est le centre de toute rébellion”, “ils ne peuvent vous regarder penser” ou encore “il n’y a pas d’issue : il ne peut en rester qu’un”. Au milieu de ce pêle-mêle se trouve également une clé électronique permettant enfin d’ouvrir la porte qui a résisté aux personnages jusqu’à présent !
Enfin libre(s) ?
Une fois cette porte ouverte, le couloir du palier est réduit à sa plus simple expression. Les 2 portes voisines sont visiblement murées, les serrures endommagées, et des traces de sang apparaissent ici et là. Une seule ouverture sur la droite laisse apparaître un couloir obscur, lui aussi recouvert de graffitis et de codes-barres indiquant :
- “Vous ne verrez plus jamais les couleurs”
- “D’autre mondes existent ailleurs”
- “Pourquoi les bonnes choses arrivent-elles aux mauvaises personnes ?”
- “Vous auriez du rester dedans”
- “Je suis un homme de goût et de bonne société”
- “Existe-t-il un homme sain d’esprit ?”
- “Le monde n’aurait pas du être ainsi”
- “Pardonne-moi”
- “Personne n’est réellement libre”
Puis, plus les personnages avancent, plus il fait sombre, plus leurs pas sont lourds et moins les codes-barres alentours sont visibles. Leur vision se déforme, comme aspirée dans un tourbillon et le volume de leur propre battements de cœur augmente peu à peu tout en s’accélérant : les cœurs de chacun battent à l’unisson. On peut encore lire sur les murs :
- “Vous devriez nous lire”
- “Un code-barres est une série de barres blanches et noires”
- “Vous pouvez lire ceci à l’aide d’un lecteur de code-barres”
- “Permet de présenter des information numériques sous forme optique”
- “Une personne est-elle réellement libre ?”
- “Les vérités sont-elles des mensonges ou les mensonges sont-ils des vérités ?”
- “Je mens toujours”
- “Même les idées peuvent être tuées”
Un pas de plus et… Fondu au noir. Les personnages ayant atteint ce stade de l’aventure se réveilleront peu à peu, dans le même corps cette fois, et verront à nouveau le parc… en couleurs… puis lentement se dessiner par dessus des barreaux noirs. John est debout dans une cellule blanche capitonné, enchaîné à un appareil entouré de composants électroniques et d’instruments de mesure, portant le numéro de série JD-813, siglés l’Organisation dont les fils sont reliés à sa tête. Il ne peut bouger mais il est seul. Si plusieurs personnages sont parvenus au bout de l’aventure, John sera victime de dédoublements de personnalité, mais uniquement mental cette fois et la sienne prendra le pas sur celle des personnages restants. Dans le reflet métallique d’un appareil auquel il est relié, John pourra percevoir son visage (la description physique correspond alors à celle du meneur de jeu). Parmi les témoins lumineux, les seuls éteints correspondent au nombre initial des personnages et sont libellés au nom des joueurs suivi de la mention « gardien – désactivé » pour les personnages décédés ou « gardien – system error » pour les autres. Même si John Doe est toujours emprisonné, désormais, il sait qui il est et pourquoi il est ici. Le monde ne sera alors plus en sécurité…
Personnages prêts à jouer
Tous les joueurs animent le même type de personnage, d’où cette feuille unique. Afin de gérer les compétences, numérotez les personnages de chaque joueur et notez les 5 premières actions nécessitant un test de leur part : le personnage effectuant le test possèdera alors la compétence correspondante (car naturellement, immédiatement et inconsciemment, chaque personnalité choisira de réaliser des actions dans les domaines qu’il maîtrise le plus). De même, définissez les avantages en fonction des actions des personnages (batte de base-ball pour celui qui la détient par exemple). En revanche, afin de pimenter un peu la partie, la description physique de chaque personnalité de John correspond trait pour trait à celle du joueur qui l’incarne à votre table.
John Doe, patient amnésique (Compétences : ?)
Force Moyen
Résistance Faible (dépendant aux antidépresseurs) Santé Faible
Agilité Bon (athlétique)
Perception Bon (attentif)
Éducation Excellent (calculateur)
Apparence Moyen
Pouvoir Bon (déterminé)
AVANTAGES : ?

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