
REVES est un jeu de rôle. Oui, mais encore ? Voyons un peu… Pour expliquer ce qu’est un jeu de rôle, un petit dessin vaut mieux qu’un long discours.
Illustration par Didier Guiserix tirée de la plaquette « Le Jeu de Rôle ? Qu’est-ce que c’est ? » © Casus Belli
Les cinq personnes de ce dessin sont en train de faire une partie de jeu de rôle. Le joueur qui se tient debout a une fonction particulière : c’est le meneur de jeu (MJ). Chaque participant visualise les scènes que lui décrit le MJ. C’est dans ce décor imaginaire, aussi vaste qu’un film à grand spectacle, que chaque joueur va faire agir le personnage dont il tient le rôle, selon le tempérament qu’il lui a choisi.
Mêlant personnages mystérieux, scènes d’action ou d’enquête, le scénario du MJ est comme un épisode de feuilleton. À ceci près que s’il en connaît l’intrigue, les ressorts, les « figurants » et le début, il ignore comment les joueurs, en incarnant leurs personnages vont atteindre les buts implicitement suggérés au début de l’aventure.
REVES comporte un système de jeu de rôle accessible aux débutants, des personnages tout faits et des scénarios prêts à jouer. Le but du système est de fournir de guide au MJ et aux joueurs lorsqu’il devient nécessaire de déterminer si une action d’un personnage réussit ou non. Par exemple, si, lors d’une escapade en montagne, les personnages doivent franchir une crevasse profonde, mais pas très large, ceux qui sont en bonne forme peuvent sauter par-dessus l’obstacle sans problème. Par contre, si un personnage a une jambe dans le plâtre, ce n’est même pas la peine d’essayer ! Dans les cas intermédiaires (par exemple, si les personnages sont exténués après une journée de marche), le système sert à déterminer les chances de réussite de ce saut.
Feuille de personnage : Feuille sur laquelle sont reportées toutes les caractéristiques chiffrées et l’histoire personnelle qui servent à interpréter le personnage.
Meneur de Jeu (MJ) : Celui qui anime et arbitre la partie de jeu de rôle.
Personnage Joueur (PJ) : Le personnage incarné par le joueur.
Personnage Non Joueur (PNJ) : Les personnages qui sont animés par le Meneur de Jeu.
Roleplay ou roleplaying (terme anglais) : Action d’interpréter un rôle, au sens théâtral du terme. On lui préfère parfois le terme de jeu d’acteur.
Scénario : Trame de l’histoire que suit le meneur de jeu et dans laquelle les personnages des joueurs interviennent.
Ce chapitre présente le rôle du meneur de jeu et donne quelques conseils au futur meneur de jeu. La tâche d’un meneur de jeu débutant est souvent ardue et difficile à appréhender, et c’est un élément clé du jeu de rôle. Il est conseillé d'avoir fait au moins une partie en tant que joueur avant de devenir meneur de jeu.
Chaque joueur incarne un personnage de l’histoire qui, par ses décisions, agit sur le déroulement de l’intrigue. Le nombre de joueurs varie de trois à cinq en règle générale, suivant le scénario et les besoins du meneur de jeu. Le personnage est décrit plus précisément sur la feuille de personnage que chaque joueur a remplie.
Autour de la table se trouvent, en plus du Meneur de Jeu, quatre joueurs : Anne, Simon, Damien, Bertrand. Ils jouent dans un univers médiéval.
Suivant l’univers choisi par le meneur de jeu, les joueurs peuvent être amenés à incarner pour un scénario donné des humains, des créatures légendaires, des personnages de dessins animés...
Il ne faut jamais perdre de vue que le JdR est un jeu, c'est-à-dire que les personnes qui jouent sont là pour s'amuser, se dépayser ou se faire peur, pas pour « réussir » un scénario ou simplement devenir quelqu'un d'autre. En général, les joueurs cherchent bien des choses à travers le jeu de rôle, comme des gens allant au cinéma ! Certains aiment le frisson, les autres le souffle épique de l'aventure, ou alors du romantisme, de l'intrigue, des rebondissements... Souvent, ça sera l'amalgame de tous ces éléments qui fera une bonne partie et vous tirerez alors satisfaction d'avoir su faire plaisir à vos joueurs par « l’ambiance », la « magie » que vous aurez su établir. Ce doit être là votre unique but !
Une partie de jeu de rôle peut se dérouler à n’importe quelle époque (préhistorique, antique, médiévale, contemporaine, futuriste…) et être inspirée de notre histoire, de livres, de films ou de l’imagination du meneur de jeu.
Le Meneur de Jeu (MJ) est celui qui va faire vivre l'aventure aux joueurs. Son rôle est celui de scénariste, de conteur, de metteur en scène et d'arbitre. Il tire son plaisir de la concrétisation de son scénario lors de la réalisation de la partie de jeu de rôle par les autres joueurs.
Il connaît le scénario dans lequel les Personnages des Joueurs (PJ) vont évoluer (soit parce que lui-même l'a écrit, soit parce qu'il en a pris connaissance préalablement). Il est là pour immerger les joueurs dans le jeu et décrire le résultat de leurs actions.
Le MJ ne doit ni faciliter la tâche des joueurs, ni rendre impossible l'accomplissement de leurs objectifs...
Le MJ, par simplification, ne dit pas « ton personnage » mais « toi », comme nous le verrons dans les exemples.
Pour devenir un (bon) meneur de jeu il faut :
Le MJ connaît par avance l'histoire et l'environnement dans lequel vont évoluer les personnages des joueurs pendant toute la durée de la partie. Le scénario décrit les lieux, les personnages, l’histoire… Les joueurs ne doivent pas connaître le scénario et vont le découvrir petit à petit.
Exemple : l’histoire se passe à l’époque médiévale. Les PJ vont tout d’abord se distinguer lors d’une rixe dans une auberge et être ensuite convoqués par le seigneur local pour découvrir l’identité d’un traître qui réussit à faire parvenir au seigneur voisin des informations secrètes.
Le MJ possède un plan de l’auberge et du château et les caractéristiques des Personnages Non Joueurs (PNJ) pouvant intervenir dans l’histoire.
Technique : Le MJ s’appuie sur le scénario qu’il a lu avant la partie et qu’il connaît parfaitement, sur son imagination et également sur sa connaissance générale (lecture, film, reportage, etc.). La meilleure façon de décrire une situation est de s'imaginer la vivre. Des scénarios complets peuvent être trouvés dans le commerce, sur Internet ou dans des revues spécialisées.
Le MJ raconte l’histoire vécue par les PJ en les plongeant dans l’ambiance du scénario. Il décrit l'environnement et joue les personnages autres que les PJ : les PNJ. Il dépeint subjectivement les lieux traversés par les PJ et les sensations qu’ils ressentent, si possible uniquement du point de vue des PJ. Le MJ décrit et interprète les PNJ pour que les joueurs puissent se les représenter et les reconnaître. Décrire, ce n'est pas seulement dire ce que les PJ voient, mais aussi ce qu'ils sentent et ressentent (vue, ouïe, odorat et éventuellement goût et toucher).
Exemple : les PJ entrent dans une auberge. Le MJ va décrire le décor, les personnes qui s'y trouvent, les odeurs, les sensations (chaleur, brouhaha, etc.) et les attitudes. Il s’adresse directement aux joueurs :
« Vous entrez donc dans l'auberge du Cheval Doré. La salle dans laquelle vous vous trouvez est assez grande, environ 10 mètres sur 5, il y une quinzaine de tables et une trentaine de personnes en tenue de travail d'agriculteur : pantalon et chemise en lin. À votre droite, une cheminée monumentale entretient une chaleur étouffante. Ça sent le chou et la bière. Lorsque vous entrez, le silence s'installe, vous mettant mal à l'aise. »
Technique : Pour faire vivre l'aventure aux joueurs, le MJ fait du théâtre : prend des accents, modifie sa voix, fait des gestes lorsqu’il joue les différents PNJ. Par exemple, le MJ peut se gratter un peu partout à chaque fois qu’il interprète les malfrats. Grâce à cela, les joueurs sauront à qui ils ont à faire avant même que le MJ n’ouvre la bouche !
Le MJ doit aussi assurer la connexion entre les PJ et l'environnement. Il fait intervenir les événements et les PNJ au moment propice afin de garder une cohérence dans le scénario, et de maintenir rythme et suspense. À chaque fois qu’il a fini une description, il redonne la parole aux joueurs, en leur demandant par exemple : « Que faites-vous ? ».
Exemple : le meneur de jeu dit à Simon : « Falnir, tu sues à grosses gouttes. Deux individus se lèvent et s'approchent de toi l'air menaçant ! Les deux malfrats s'adressent à toi : (le MJ prend un accent rocailleux avec une voix grave) : « Toi, le gros moine, tu me sembles bien gras et bien riche, tu devrais peut-être partager avec tes frères défavorisés ! Que faites-vous ? ».
Technique : Le MJ doit imaginer les effets de l'environnement sur les PJ en fonction de leurs caractéristiques et donc bien les connaître et avoir une excellente connaissance de ce qui entoure les PJ.
Le MJ rend compte du résultat des actions des personnages. Chaque fois qu’un personnage entreprend une action, le MJ évalue la faisabilité de l’action dans le temps imparti et indique au joueur si cette action est réalisable ou non et si oui dans quelle mesure et avec quelle chance de réussite. Tous les joueurs doivent avoir sensiblement le même temps d’action et d’expression et le MJ doit donner la parole aux différents joueurs.
Exemple : Le MJ dit à la cantonade : « Les deux malfrats sortent des couteaux, que faites-vous ? »
Bertrand : « Je vole à son secours ! Ils ne s’en prendront pas impunément à un moine ! »
MJ : « Avec quoi ? »
Bertrand : « Avec mon arc ! »
MJ : « Où est ton arc ? »
Bertrand : « Euh, sur mon cheval. Bon avec mon épée alors ! Elle est à ma ceinture. »
MJ : « OK, tu sors ton épée et tu la brandis devant toi. »
Technique : Le MJ doit toujours se demander avec quoi et comment le PJ tente de faire l'action qu'il entend mener. Le Jeu de Rôle est un jeu interactif : le MJ doit donner aux joueurs la possibilité d'intervenir constamment sur leur environnement sans les laisser entreprendre des actions infaisables ou insensées.
Le MJ a à sa disposition un système qui lui permet de résoudre les actions par le biais d’un jet de dés.
Le MJ doit bien expliquer aux joueurs qu’il est l’arbitre de la partie et non leur adversaire. Sa tâche est d’appliquer le système de jeu et de faire progresser l’histoire. Ses décisions doivent être respectées par les joueurs. Si à un moment de la partie le MJ se trompe, il se doit de le reconnaître et d’arranger au mieux la situation, ce n’est qu’un jeu !
Le MJ doit donner un temps de jeu équivalent à chaque personne et laisser chacun agir dans la trame du scénario sans laisser les personnes se disperser.
Le MJ doit être équitable et impartial dans ses décisions. Mais parfois il doit s’affranchir du système et des jets de dés : s’il voit qu’une situation ne lui plaît pas (les joueurs sont en grande difficulté, ou, au contraire, un moment fort du scénario ne va pas être joué), il se doit de réorienter l’histoire dans le « bon » sens. Le plus important est que tout le monde s’amuse.
Le MJ doit toujours avoir le scénario sous les yeux, mais aussi les principes du système de jeu, du papier et un crayon pour prendre des notes. Il doit rester cohérent dans l’histoire, ce qui exige de savoir rapidement ce qui peut arriver, d’être prêt à le gérer et aussi de noter au fur et à mesure les petites choses qui font avancer l’histoire.
Exemple : Dans l’auberge, le MJ doit improviser le nom de la serveuse. Il le note ! Dans une heure, lorsque les PJ reviendront à l'auberge, ils risquent de redemander cette information.
C'est le système de jeu qui donne la façon de procéder. Le MJ doit d’abord imaginer la scène (comme au cinéma) et faire marcher son bon sens. Ce n’est qu’après que le système intervient. Si l’action est impossible ou évidente, très simple ou sans intérêt, le système n'est pas très utile et il suffit d’appliquer ce qui est logique. Pour le reste, nous adoptons l'approche DELTA introduite par Jean-Jacques Bourdin dans son mémoire « Une analyse des Jeux de rôle » (1996). Cet acronyme est formé des initiales de cinq méthodes de résolution, primant l'une sur l'autre dans l'ordre suivant (du plus prioritaire au moins prioritaire) :
Dramaturgie : En premier lieu, le MJ évalue si l'action a un intérêt propre à l'histoire. Si c'est le cas, il choisit l'issue de l'action.
Exemple : Un PJ interroge un criminel et essaye de voir s'il ment. Le MJ ne veut pas que le criminel soit démasqué, l'action échoue donc automatiquement.
Évident : Si le résultat d'une action est évident, alors l'action a lieu.
Exemple : Un personnage saute du haut du donjon directement sur le sol. Il s’écrase au sol et meurt.
Ludique : Si le MJ estime que l'action ne répond pas au deux premières catégories, il évalue le « role-play » du joueur (son jeu d’acteur). En récompense d'un bon « role-play », il peut lui donner une réussite automatique (ou un échec automatique si le « role-play » est très mauvais).
Exemple : Un personnage essaie de faire rire des damoiselles. Le joueur fait des pitreries, raconte quelques bonnes blagues et fait des grimaces. Si le meneur de jeu trouve cela amusant, les damoiselles rient et c’est tout.
Technique : Comme les personnages ont un métier, une histoire, un savoir-faire, le MJ peut leur assurer des succès automatiques pour certaines actions.
Exemple : Un dresseur de chevaux essaye de calmer un cheval domestique. Cela se passe pour le mieux car c’est son métier.
Aléatoire : Quand une « action » n'entre dans aucune des catégories précédentes, le MJ effectue un jet de dés.
Exemple : Quel temps fera-t-il demain ? Si cela n’a pas d’importance dans le jeu, le mieux est de tirer cela au dé.
Les personnages joueurs se sont donc distingués lors de la rixe à l’auberge. Peu après, le seigneur de la région les fait mander pour leur proposer une mission secrète de la plus haute importance.
MJ : Voilà, vous avez répondu à l’appel du Baron de San Rilfano, seigneur de la ville, pour découvrir l'identité d'un traître. Vous vous rendez à sa demeure. C’est l’après-midi, nous sommes en été 1202. Il fait chaud et beau. Le garde vous accueille et vous amène dans la tour, au dernier étage. Il ouvre une porte et vous découvrez une salle de banquet avec des restes de victuailles. Ça sent la viande grillée froide et le bon vin. Des fenêtres ouvertes vous parvient le brouhaha de la cité. Un homme avec un certain embonpoint et bien habillé est assis au bout de la table.
Damien : Il nous a vu entrer ou non ?
MJ : Oui, il vous regarde à tour de rôle tandis que le garde s'incline et s'en va.
Damien : Je m'incline respectueusement.
Bertrand : Moi aussi. Il n'y a vraiment personne d'autre dans la pièce ?
MJ : (Le MJ fait discrètement un jet de dés derrière son écran pour tester si le personnage de Bertrand remarque quelque chose. Le jet est réussi. Communiquant discrètement avec Bertrand :) Drak, tu remarques dans un coin, plus ou moins caché derrière un pilier, un personnage vêtu de noir.
Anne : Je m'incline aussi.
Simon : Je ne m'incline pas. Je ne le fais que devant l’autel.
MJ : Le seigneur vous salue brièvement de la tête avant de prendre la parole (le MJ prend un visage sévère et une voix grave) : « Je vous ai fait mander pour résoudre un petit problème. J'ai des raisons de croire qu'un espion s'est introduit dans mon château. »
Bertrand : Je fais très attention au coin où il y avait le bonhomme en noir !
MJ : Tu remarques qu'il bouge légèrement et vient de sortir un couteau de sa manche.
Bertrand : (Il prend un air effaré et crie). « Attention ! » Je tire mon épée et me précipite vers le bonhomme.
Anne : Je prends mon arc !
Damien : Je prends ma hache !
Simon : Je prie pour que le Ciel nous protège !
MJ : Drak, tu t'es approché du bonhomme et tu as l'impression qu'il est surpris. Il fait un bond en arrière et saute par la fenêtre !
Bertrand : Mais on est en haut de la tour ?
MJ : Oui…
Bertrand : Il est fou !
Anne : Je me précipite à la fenêtre, qu'est ce que je vois ?
MJ : Tu vois le bonhomme qui sort d'une grande charrette de foin qui se trouvait dans la cour et qui court vers un cheval. Vous entendez derrière vous la voix du Baron qui vous dit (le MJ prend à nouveau sa voix de basse et prend l'air de quelqu'un qui est très en colère) « Rattrapez-le ! Je le veux ici avant demain matin. Mort ou vif ! Et je vous donnerai une forte récompense. »
Décortiquons ce qui s'est passé ci-dessus, pour bien comprendre le rôle du MJ.
Voilà, c’est aussi naturel que cela. A vous de jouer, maintenant !
(c) FFJdR