Logo REVES

Planète Elvénya

Une aide de jeu collective pour REVES Science-fiction coordonnée par Florian Olivier.

Elvénya est une planète isolée dans la voie lactée, qu’on ne peut atteindre qu’en passant par un système de portes spatiales actuellement scellées. Ses habitants, proches de la nature, n’ont jamais développé le travail des métaux au-delà d’un artisanat rare et ésotérique (être forgeron compte comme un avantage simple). Elle constitue un univers dit de science-fantasy, c'est-à-dire qu’il dispose d’une technologie en apparence archaïque et de vestiges de civilisations extrêmement avancées considérés comme magiques par ses habitants.



Astronomie

Elvenya est éclairée par un soleil et dominé par deux lunes : Akilia et Rmawed.

On dit que, selon leur phase (ascendante ou descendante), elles influent sur les actes des êtres.

Akilia précède Rmawed dans sa venue, mais l'espace qui les sépare semble se réduire d'année en année. D'aucuns disent que cela signifie que le Mal commence à prendre le pas sur le Bien. Et si un jour Rmawed rattrape et dépasse Akilia, c’en sera fini du monde d'Elvénya tel que nous le connaissons. Selon les sages, cela s'est déjà produit une fois, à la fin de l’Age du bronze, lors de l’invasion des Hommes-serpents.

Historique

A l'origine du monde d'Elvénya, on trouve les Anciens, un peuple sage, pacifique qui croyait que l'accès à la connaissance était le but de l’existence. Un jour, ce peuple découvrit le Secret final, celui d'où tout provient et où tout finit, celui qui permet de tout faire ; en quelque sorte, ils venaient de résoudre le mystère de l’univers. Plus rien ne leur était inaccessible, ils venaient de devenir des dieux. Les premiers temps furent marqués par une sorte d'euphorie. En testant leur découverte, ils remodelèrent le continent d'Elvénya : c'est ainsi que furent créées la Pierre flottante (qui deviendra plus tard une cité), les forêts aux arbres démesurés, les Cascades ascendantes...

Puis, très vite, il décidèrent de partager leur découverte. Dans ce but, ils partirent dans les étoiles à la recherche d'autres peuples. Ils en trouvèrent, nombreux, mais à chaque fois, ils furent ignorés, chassés, victimes de moqueries ou de réflexes de peur. Malgré leur déception devant toutes ces réactions négatives, ils n'imposèrent pas leur cadeau aux peuples rencontrés. Selon eux, découvrir le Secret final relevait d'une démarche personnelle. C'est à ce moment qu'ils eurent une idée qui allait changer le destin d'Elvénya à tout jamais. Ils décidèrent de donner à chacun de ces peuples une seconde chance.

Tout d'abord, ils effacèrent toute trace de leur passage sur le continent d'Elvénya. Ensuite, ils créèrent des portes qui menaient d'Elvénya à ces autres planètes, puis envoyèrent un émissaire sur chacune d’elles. Celui-ci avait pour mission de dire qu'une porte entre les deux mondes serait ouverte pendant 100 jours et 100 nuits, que de l'autre côté se trouvait le Secret final, et qu'il invitait chacun à venir le chercher. Son discours était toujours accompagné d'une énigme qui, si elle était résolue, permettait de découvrir le Secret. Ensuite, les Anciens quittèrent Elvénya pour explorer l'univers.

Les portes furent effectivement ouvertes 100 jours et 100 nuits. Certains les traversèrent et découvrirent le continent d'Elvénya. Parmi eux se trouvaient des aventuriers, des gens qui pensait commencer une nouvelle vie, des esclaves forcés de traverser les portes par des maîtres peu courageux, des armées conquérantes et des gens qui voulaient tout simplement découvrir le Secret. Certains Anciens restèrent un peu plus longtemps sur le continent afin d'apprendre aux nouveaux arrivants (qui bientôt les considérèrent comme des dieux) comment activer les portes dont le réseau permettait, en quelques étapes, d’atteindre tout point d’Elvénya. Puis, comme les autres, ils partirent en reprogrammant les portes pour qu’elles ne permettent plus de rejoindre Elvénya depuis une autre planète ou de la quitter (elles sont devenues les Arches de Filstin).

Au début, les pionniers s'organisèrent en tribus, puis en nations, enfin de nouveaux peuples émergèrent, synthèses de plusieurs cultures. Petit à petit, le Secret final devint une légende, et les Elvényens oublièrent comment se servir des Arches. C'est pendant le premier grand empire, l'empire ramien, que le fonctionnement des Arches fut redécouvert, avec des conséquences regrettables.

Chronologie

Les Arches de Filstin

Disséminées sur tout le continent d'Elvénya (sauf en Moyet), on peut trouver des Arches (ressemblant à des dolmens) qui, si elles sont activées, peuvent mener à d'autres Arches. Toutes ces Arches soit mènent à l’île de Regomy, soit en partent. Ainsi Regomy, malgré son éloignement géographique du reste du continent, est devenue le centre des échanges entre Elvényens, ce qui a grandement contribué à l'expansion de sa guilde des marchands. Les Regomyens disposent aussi d'une guilde d'explorateurs très puissante. De plus, les prêtres regomyens de Filstin sont les seuls à savoir activer les Arches (on en trouve donc un peu partout sur Elvénya pour les activer de l’autre côté).

Certaines Arches permettraient d'atteindre des lieux mystérieux, encore vierges de toute présence humaine, mais où l'on pourrait trouver des restes de civilisations aujourd'hui disparues (Hommes-serpents, empire ramien, voire Age de la découverte, mais pas les Anciens qui ont effacé toute trace de leur passage). Naturellement, comme il n’y a pas beaucoup plus d’Arches en Regomy que dans les autres régions, les Arches de Regomy mènent en général à plusieurs destinations selon le moment où on les active, le sens dans lequel on les franchit et la manière précise dont elles sont activées. Toutes les destinations possibles ne sont pas connues, certains Arches d’arrivée étant situées dans des lieux inhabités et donc jamais activées par l’autre face. Mais la recherche progresse régulièrement grâce aux efforts du clergé de Filstin et de la guilde des explorateurs.

Pendant l’invasion des Hommes-serpents, l’empire ramien utilisait les Arches pour voyager instantanément en tout point du continent. Ces portes étaient très utiles comme moyen de communication ainsi que pour déplacer des armées rapidement (elles servirent d’ailleurs de nouveau pendant la Guerre de la mémoire). Le général en chef des armées ramiennes décida d'utiliser ces Arches pour une ultime offensive sur les terres ennemies. L'idée était de recalibrer les coordonnées afin que toutes les Arches donnent sur un même lieu isolé (une petite île qui sera plus tard appelée Regomy), chose que plus personne ne savait faire depuis longtemps (on utilisait les Arches « telles quelles », avec des points d’arrivée fixes). Ce général rassembla toutes ses armées à Regomy en un temps record pour une ultime attaque et les fit passer par l’Arche qui menait à la frontière du territoire ennemi.

En pratique, le recalibrage de la totalité des Arches vers Regomy a dû détraquer quelque chose sur le moment : ces armées ne sont jamais réapparues de l'autre côté. Personne ne sait où elles se trouvent, même si les Arches fonctionnent à nouveau normalement depuis. L'empire fut écrasé par ses adversaires. Les techniciens des Arches restèrent sur Regomy où ils continuèrent d'exercer leur art afin de comprendre ce qui avait bien pu se passer. Ils composent aujourd'hui le clergé de Filstin. Comme ce sont les seuls à savoir actionner les Arches, celles-ci sont considérées comme étant sous leur protection. Le fait de savoir activer les Arches compte comme un Avantage simple (en fait c’est un pouvoir du domaine matière. Changer la destination d’une Arche, si on possède le pouvoir de les activer, est un jet d’Education Très difficile dont les résultats sur l’ensemble du réseau d’Arches sont imprévisibles, et catastrophiques en cas d’échec, aussi plus personne n’ose en principe s’y risquer).

Les agresseurs venaient de Moyet, peut-être au travers d’une Arche accidentellement ouverte sur un autre monde lors d’une autre tentative hasardeuse de recalibrage. Appartenant à l'empire, cette région disposait aussi de son contingent d’Arches. Mais lorsque les envahisseurs se sont emparés de ce territoire, ne sachant pas comment les actionner, ils ont préféré toutes les détruire. Après la disparition de l'armée ramienne et une fois le continent conquis, ils ont commencé à les étudier, ce qui explique que les autres Arches n'ont pas subi le même sort. Il paraît qu'ils auraient même réussi à en créer eux-mêmes. Mais ils ont été (presque) tous exterminés pendant la Guerre de la mémoire et leur science supposée de la fabrication d’Arches a disparu avec eux.

La brume

Il existe un océan de brumes tout autour du continent. Il est dit que les Anciens ont créé les brumes pour bloquer la chaleur due au magma d'en dessous. Certains savants disent au contraire que les brumes proviennent de la condensation créée par un peuple vivant suspendu sous les brumes, au-dessus du magma, pour profiter de sa chaleur. Ces brumes sont peut être tout simplement la vapeur qui est créée lorsque les rivières et les fleuves qui coulent vers les côtes depuis l'intérieur du continent touchent le magma.

Flore remarquable

Dans les régions désertiques, on trouve l’Arbre de fraîcheur ou « mousseux » (nom scientifique : bryodendron notios). Il ressemble à un gros tronc de 2 à 5 mètres de haut, recouvert de mousse très humide. Nomades et voyageurs de passage aiment à se reposer contre eux afin de se rafraîchir. Leurs racines sont très longues et fonctionnent en réseau (c’est à dire que les arbres de cette espèce s’échangent de l’eau entre eux). On peut estimer la proportion de cet arbre dans le désert à 1 à 2 arbres au maximum pour 5 km².

Système monétaire

3 unités sont communément admises sur l'ensemble d'Elvenya :

Conversion: 1 Larik vaut 12 Mantres soit 144 Rakyl.

Calendrier

Il est constitué de 12 mois de 29 et 30 jours en alternance, avec 1 mois intercalaire tous les 3 ans.

Fêtes principales :

D’innombrables fêtes locales sont également pratiquées.

Guide d’Elvenya

Carte d'Elvénya

Adramir, la région des marécages

(en hommage à Frank Herbert).

Géologie

Voilà quelques centaines de milliers d'années, une importante montée des eaux a intercalé une couche de limon poreux dans le « sandwich » géologique normal, laquelle par la suite a été recouverte d'une succession de dépôts durs. De plus, il y a quelques siècles, une rupture infime des couches géologiques a permis à l'eau de l'océan tout proche d'infiltrer cette couche poreuse, tandis que les couches situées au-dessus d’elle comprenaient un ensemble de minuscules failles propres à laisser passer l'eau. De ce fait, les marais couvrent les 9/10 d'Adramir.

La syra et les anguilles

Les marais d’Adramir sont le seul lieu où l'on trouve la syra, indispensable à la transe des devins et des Diseurs de vérité, éléments si profondément ancrés dans les coutumes qu'ils sont devenus des outils indispensables du pouvoir en Elvénya. Il n'aura fallu qu'une cinquantaine d'années après sa découverte et la mise en valeur de ses propriétés pour qu'elle devienne mondialement indispensable, faisant d'Adramir, jusque là région oubliée, le centre du monde.

La consommation de syra raffinée plonge le sujet dans une transe profonde peuplée de rêves hallucinants. Un consommateur non entraîné ne vit qu’un « trip » inoubliable et peut-être dangereux (que certains décadents recherchent ; le coût prohibitif de la syra limite toutefois ce vice à un public opulent). Mais il existe deux entraînements rigoureux et mutuellement exclusifs qui permettent, selon la dose absorbée et l’entraînement reçu, soit de contrôler jusqu'à un certain point les vagues oniriques pour en sortir la substance du futur (devin, forte dose, comme le pouvoir oracle), soit de discerner la vérité du mensonge dans les paroles de ses interlocuteurs (Diseur de vérité, faible dose, comme le pouvoir détecteur de mensonge). Ces services sont évidemment très chers, car les doses de syra ne sont pas bon marché.

Des écoles de devins et de Diseurs sont dispersées le long de la frontière d’Adramir. Le coût des enseignements est très élevé, car une forte quantité de syra est nécessaire à la formation d'un devin et, dans une moindre mesure, d’un Diseur. La plupart des royaumes envoient au moins une dizaine d'apprentis par génération, afin de ne jamais être à court de ces ressources vitales que sont l'oracle et la vérité. Le domaine divination n’existe pas sur Elvénya et la syra est la seule source connue pour ces deux pouvoirs (les autres pouvoirs du domaine apparaissent toutefois sporadiquement).

Troisième propriété qui fait sa valeur : la syra allonge la vie et diminue l'impact des maladies sur le corps (pouvoir résistance, raison pour laquelle les autochtones vivent longtemps et sont immunisés contre les marais : la syra est la base de leur alimentation). Tout le monde sait évidemment que la syra n'est en fait que les œufs d’une espèce endémique d’anguilles, mais personne n'a réussi à les faire pondre dans d'autres eaux que celle des marais profonds (on ne trouve en bordure que de petits gisements ridicules et très pollués), mais les essais suivent leur cours, sachant qu'il coûte cher de capturer et de faire survivre des anguilles.

Ces anguilles se présentent sous la forme classique de leurs congénères d'autres régions (trente centimètres de long), si ce n'est qu'elles sont dotées d'une mystérieuse capacité de communication entre elles et de très bonnes dents. En effet, une fois l'anguille alertée, ce n'est pas une seule représentante de l’espèce qui vient attaquer, mais des centaines de milliers. La capacité de leurs dents est telle qu'elles n’ont aucun problème pour venir à bout du bois des coques classiques, et encore moins des os. Elles sont capables de supprimer tout humain en moins de quinze secondes.

Elles sont irrésistiblement attirées par toute vibration. Les vibrations se propageant très rapidement et très loin dans l'eau, il n’y pas moyen de les cacher aux anguilles. Ces dernières viennent toujours sur les lieux, tôt ou tard, mais plus ou moins vite, selon la discrétion mise en œuvre.

Anguille (dissimulation, vigilance, rapidité, natation)

Force : Faible

Résistance : Faible Santé : Faible

Agilité : Surhumaine

Perception : Excellent

Pouvoir : Moyen

AVANTAGES : intelligence collective, crocs (arme blanche)

Les marais

Les marécages recouvrent tout. Depuis un point élevé (une tour par exemple), la vue se présente comme un tapis moutonneux d'un vert très foncé (noir par endroits) envahi de filaments de brumes ; plus l'on s’éloigne du point d'observation, plus la brume est dense. Rapidement (en 3 à 10 lieues selon la météo), elle devient trop dense pour que l'observateur puisse voir les marais.

Le sol se présente comme une étendue d'eau stagnante (à l’odeur assez fétide donc) plantée ça et là d'arbres à racines aériennes dont le feuillage forme un toit quasi-ininterrompu 5 mètres au-dessus de la tête du voyageur, donnant à l'environnement autant de lumière qu'une pleine lune pendant une nuit claire dans une région dégagée. La vue porte à 10 ou 20 mètres selon la densité du brouillard et la puissance des torches utilisées (qui attirent quantité d'insectes contre lesquels seuls les autochtones et les moissonneurs sont bien immunisés).

La profondeur de l'eau est très variable. Le sol est généralement formé de limon accumulé entre les racines, mais il arrive qu'un courant local empêche ce dépôt, auquel cas le réseau de racines est le seul support du pied, avec tous les pièges qu'il comporte. Certaines zones atteignent 10 mètres de profondeur, lieu favori de ponte des anguilles, donc de moisson de syra. Les déplacements se font donc exclusivement en bateau court (5 mètres de long sur 1 de large maximum dans les zones les plus dégagées), et à la gaffe. A pied, le voyageur tombe rapidement dans un trou d'eau, et si, de stupeur, il agite les bras, son sort est scellé. Détails qui, ajoutés à la présence des anguilles, limitent la production de syra à un plafond rarement dépassé, et sur de courtes périodes de temps uniquement.

Des efforts concertés n'auraient eu aucun problème à supprimer cette zone de pourriture, véritable bassin producteur d'épidémies plus dangereuses les unes que les autres, si ce n'était que cela éliminerait du même coup la source de la syra. On retrouve la faune et la flore classique : palétuviers et autres arbres à racines aériennes, algues en tout genre, insectes (colporteurs officiels des épidémies), ragondins (disputant le titre aux insectes).

Les marais sont très vastes et comprennent des zones non exploitées par les corporations de moissonneurs (trop loin d’une ville, trop de risque de perdre un chargement), notamment une ceinture entre les zones des villes de la frontière et celle d'Adramir. C’est le paradis des free-lance, des braconniers… et des autochtones.

Géographie

Carte d'Adramir

La zone de transition marais/ terre arable (large d'environ une ou deux lieues après le passage de la frontière) est complètement envahie par les tentes des devins et Diseurs (véritables ou non), des aventuriers essayant de grappiller un peu de syra sous le nez des corporations de moissonneurs, des auberges, des marchands de tout et n'importe quoi, des revendeurs à la sauvette de syra frelatée travaillant pour les contrebandiers…

Personne n'hésitant à faire quelques lieues de plus pour trouver de la syra moins chère, les routes ont rapidement été construites tout le long de la frontière, rejoignant en des points multiples les axes des autres régions.

Urbanisation

Les villes sont au nombre de 9, dont la capitale, Adramir. Chacune de ces villes est dirigée par un duc, responsable d'une région d'Adramir, dans laquelle il se charge de gérer les litiges entre corporations de moissonneurs.

Les 8 premières sont de style classique : posées sur la terre ferme, elles se présentent comme un ensemble de maisons/ commerces/ auberges, accueillant aristocrates et profiteurs, se partageant le commerce et la moisson de la syra.

La ville d’Adramir est construite sur des pilotis, renforcés ça et là par les vestiges d'une montagne affaissée lors de l'infiltration des eaux. Il y a cinq pics rocheux (100 mètres au-dessus de l'eau) séparés par des groupes de maisons plus ou moins importants et des installations portuaires. Car Adramir est un port : toute la production de syra est vendue par bateau. Cette production est énorme car, au contraire des gens des autres villes, les habitants d'Adramir sont très bien adaptés à l'eau et peuvent donc aller plus loin et plus longtemps dans les marais sans être victimes des maladies qui ruinent les expéditions des villes frontalières. Elle possède le même nombre de corporations, mais celles-ci sont deux fois plus volumineuses.

Les corporations de moissonneurs

Elles sont constituées d'un bureau de gestion, avec à sa tête un marquis ou un baron, selon l'importance de la corporation. Le bureau de gestion comprend environ 20 personnes (constituant la haute bourgeoisie). En dessous, on trouve deux sections : la section des moissonneurs et celle des raffineurs.

Les moissonneurs sont divisés en équipes de 9 (trois moissonneurs et un pilote dans la barque moissonneuse, 5 guetteurs dans des barques monoplaces), chacune couvrant quatre kilomètres carrés de marais. Il est à noter que plus une équipe est douée, plus on l'envoie récolter loin de la ville. Elle ramène donc une syra plus pure et en quantité plus importante, apportant respect et argent à l'équipe. Il y a généralement entre trois cents et quatre cents équipes de moissonneurs par corporation.

La vie d'un moissonneur se passe comme suit. Il est d'abord formé à être éclaireur : à l'âge de 5 ans, on l'envoie dans les marais sur une planche de bois à la recherche de zones à syra. Il apprend à ne pas faire de bruit en se déplaçant.. S'il passe ce stade, c'est à dire s'il a appris à être discret et qu'il a résisté à toutes les maladies, il devient guetteur, vers l'âge de 10 ans, qui surveille sans relâche les eaux et le bruit produit par ses compagnons. Mais les signes de l'arrivée des anguilles ne sont pas nombreux et parfois, il ne les voit que trop tard, et les moissonneurs le payent cher. Rapidement ensuite (12-13 ans, plus tôt selon le nombre d'enfants disponibles), il devient moissonneur : habillé d'un morceau de tissu serré à la taille et de bottes des marais, il va, dans les zones signalées par les éclaireurs, pêcher sous l'eau la syra pure, se présentant sous forme de filaments blancs crémeux, visqueux, attachés au fond et dans des entrelacements de racines extravagants… le tout en produisant le moins de vibrations possible. Ceux qui survivent aux maladies deviennent pilotes (vers 18 ans), c'est à dire qu'ils tiennent la gaffe et font avancer l'embarcation dans les eaux des marais. C’est le travail le plus difficile : l'embarcation et la gaffe sont les deux plus importantes sources de vibrations. Il n'est pas rare de voir toute une journée de gâchée parce que le pilote a frappé sa gaffe sur une racine immergée en arrivant sur le site, appelant toutes les anguilles des environs qui ne seront retournées à distance de sécurité que de longues journées plus tard…

Afin de résister à l'assaut des anguilles, les bateaux sont conçus avec un rebord incurvé vers l'extérieur (pour empêcher les anguilles de monter à bord), et d'une coque renforcée de marbre. Ces deux détails sont vitaux. Ce sont bien entendu les deux détails les plus difficiles à entretenir (le marbre coûte plus cher que le bois flotté, et les marais caustiques ont vite fait de venir à bout du marbre le plus résistant), aussi les réparations sont-elles faites avec moins d'entrain si une équipe n'atteint pas un quota de récolte suffisant… Les corporations de moissonneurs se voient allouer des zones de récolte qu'elles payent cher mais, bien souvent, aller moissonner le terrain du voisin est tentant, surtout si la syra est plus concentrée là bas ; aussi ces corporations se font elles régulièrement la guerre, et ce sur plusieurs tableaux : la guerre économique avec les corporations de marchands qui jouent sur la concurrence pour faire descendre les prix et la guerre de terrain qui consiste à moissonner une zone riche dans le terrain du voisin sans se faire prendre.

En cas de prise sur le fait, rien n'empêche évidemment les intrus d'exterminer les légitimes, si ce n'était le risque d’attirer les anguilles… Bref, il n'est pas rare que le duc ait à démêler un problème de franchissement de limite de propriété, envenimé par des centaines de situations précédentes entre les parties. Aussi, à part si le délit est très important (certains débordements ne peuvent pas être passé sous silence, tels le sabotage ou l'attaque délibérée), la plainte finit avec les autres, dans un coffre oublié.

Le sabotage des bateaux, de la moisson (par exemple, une branche lancée de très loin sur le site) et toute autre mise en danger délibérée d’une équipe sont passibles de mort (le sujet est laissé au milieu des marais tandis qu’on attire les anguilles).

La moisson non autorisée par une corporation est punie de la même façon, sachant que les contrebandiers sont généralement très intelligents et connaissent les marais comme leur poche (pour la simple et bonne raison que ce sont généralement des moissonneurs de talent ayant décidé de quitter le joug de leur corporation). Une autre activité de recyclage pour un moissonneur est le rôle de guide pour les aventuriers et autres moissonneurs free-lance.

Les raffineurs sont généralement 1 000 ouvriers, chargés de retirer les impuretés diverses contenues dans la syra et de conditionner celle-ci sous forme de poudre empaquetée dans des sachets carrés (le résultat donnant une briquette pesant approximativement 500 grammes : la syra en poudre est deux fois moins dense que la farine). Il faut environ 10 kg de syra fraîchement rapportée des marécages pour faire une briquette, la moisson journalière d'une équipe pesant entre 5 et 20 kg.

Ces deux sections, bien que sous-payées et surexploitées par les 20 et quelques personnes à leur tête, sont très fières : leur travail est un des fondements de la géopolitique mondiale. Du fait de leur statut d'exploités, ils n'hésitent pas à noyer leurs frustrations dans l'alcool et la violence (voire la consommation de syra), transformant les bas quartiers des villes en champs de bataille tous les soirs de paye.

La partie moisson d’une ville comprend donc, par corporation, 1 famille noble, 20 familles bourgeoises, 1 000 familles d'ouvriers (3 familles par équipe de moissonneurs, sachant que les femmes sont au raffinage : la mortalité étant importante dans les marais, les femmes sont sauvegardées le plus possible). Il y a généralement 6 corporations de moissonneurs par ville.

Les corporations de marchands

Dirigées par un marquis ou un baron selon l'importance, elles se composent d'un bureau de direction comprenant 60 personnes, commandant deux grands sous-groupes : les transports et les représentants. Les premiers acheminent les commandes de syra que rapportent les seconds. Les transports sont organisés avec les corporations (ou équivalent) des autres pays, et sont généralement ultra-protégés. Il y a en permanence quatre caravanes dans une ville en attente de chargement et d'ordre de partir, tandis que des centaines sont sur les routes. Les caravanes comptent quatre chariots scellés (trois conducteurs pour chaque, plus 5 archers), et 50 hommes d'escorte. Ils sont pour la plupart relativement tranquilles : un pays où l'on est trop souvent attaqué voyant sa dose de syra diminuée, les armées locales aident à la sécurité de la caravane. Les caravaniers sont également très fiers de leur poste. La comparaison de leur situation avec celle des résidents est généralement prétexte à bagarres. Du fait des attaques incessantes des brigands, les caravaniers sont connus pour être d'excellents combattants.

Les représentants sont fixés dans les villes lointaines et envoient régulièrement les commandes, en fonction de la demande locale de syra. Chaque corporation (trois en général par ville) comporte donc une cinquantaine de familles (les femmes y ont le même statut que les hommes), plus environ 250 caravaniers de passage (toute la famille faisant partie du personnel de la caravane).

La population autochtone

Descendant d'une ancienne population esclave persécutée de par le monde par leurs anciens maîtres Hommes-serpents, ils se sont réfugiés dans la seule région du monde que personne ne désirait habiter. Par la force des choses, ils se sont habitués aux conditions de vie et sont devenus partie intégrante des marais.

En petit nombre dans les villes, venus vendre de petites quantités de syra raffinée, leurs services en tant que guides ou éclaireurs et leurs produits artisanaux (potions contre les maux des marais à l'efficacité inégalée, bottes des marais seules capables de résister à tous les dangers présents au fond de l'eau, équipement de moisson à la qualité très recherchée car conçus par des gens connaissant parfaitement le terrain…), ils sont en fait des centaines dispersés dans les zones interdites, réunis dans des assemblages de bois flotté s’intégrant si parfaitement au paysage que l'on ne se rend compte de leur présence que trop tard, le nez dessus.

Ce sont des combattants exceptionnels, héritage d'une discipline militaire dure et sans pitié instaurée lors de la rébellion contre leurs maîtres puis de leur exil. Dans l'eau aussi bien que sur la terre ferme, seul un combattant émérite peu leur tenir tête, même s'ils ne sont généralement armés que d'un couteau dentelé. Ils sont très rapides et ne connaissent pas la peur. Tout étranger dans leur territoire est généralement exécuté. Ces gens sont très secrets et renfermés sur eux-mêmes. Ils possèdent tous les 3 pouvoirs octroyés par la syra (il ne leur reste donc plus que 2 avantages à choisir) et ce sont les seuls à réussir à cumuler le statut d’oracle et de Diseur (leur manière de les entraîner est particulière et requiert des doses encore plus massives de syra).

De par le caractère de dernière chance qu'Adramir a pour eux et leur addiction à la syra, ils ne cherchent pas à modifier le paysage. Toutefois, afin de modifier leur ordinaire et de varier leur alimentation, ils ont fait en sorte de construire des digues et d'assécher une partie d'Adramir, sans que personne de l'extérieur n'en sache rien, à des fins de mise en culture. Cartage est leur capitale, et port de contrebande (c'est a dire caché, exportant de petites quantités de syra et important les matériaux nécessaire à l'assèchement et au maintien de la zone secrète).

Zones

Alteroth, le royaume sombre

La capitale se nomme Anvaros. Elle présente comme particularité architecturale l’utilisation intensive de plans et d’angles droits pour les palais qui sont installés sur des terrasses élevées. Les plafonds des demeures sont soutenus par de multiples colonnes. De gigantesques taureaux à tête humaine flanquent les portes de la ville. A l'extrémité de la pointe du quartier Est se trouvent les 3 tours du silence en haut desquelles les adeptes de Tharkel font dévorer leurs morts par les oiseaux sacrés.

La caste dirigeante adore Tharkel et Ladrakel, probables échos des Anciens qui ont accueilli les ancêtres des Alterothiens sur Elvénya. Ces dirigeants sont obnubilés par la recherche du Secret des Anciens. Autoproclamés mages, ils ont développé une astrologie complexe pour découvrir l'avenir (comme le pouvoir visions). La sorcellerie a une place importante dans leur religion. D'après la rumeur publique, les mages pratiquent fréquemment des sacrifices humains (et particulièrement d'enfants).

Dans leur quête du Secret, les mages d'Alteroth ont un jour libéré par accident des esprits emprisonnés par les Anciens il y a bien longtemps. Malheureusement, ce sont de mauvais esprits et surtout très assoiffés de revanche après leur long exil, et ils se sont incarnés dans nombre d'habitants du continent. Les mages savent qu'ils ont fait une grosse erreur, mais ils ne peuvent guère annoncer qu'une centaine d'esprits mauvais se promène sur Elvénya par leur faute sans risquer une guerre « pour supprimer le risque d’une autre telle inconséquence ». Ils ont donc créé les Oubliés pour traquer ces esprits à travers tout le continent. Bien sûr, cela ne fait que rajouter à la mauvaise réputation des Altherotiens (surtout lorsqu'un Oublié tue un homme supposé respectable parce qu'un esprit le possède), mais ça vaut mieux que la vérité.

Dans une forêt oubliée de tous, sauf du Magocrate et de ses sbires, se trouvent de grands arbres qui présentent des fruits d'une grosseur extrême. Ce sont des masses blanchâtres, cotonneuses, des cocons gigantesques de 2 à 3 mètres de haut. Un esclave ou un condamné est attaché assis à une branche élevée, les pieds entravés par une pièce de bois. La croissance des fibres qui formeront le cocon se produit en quelques jours, enlaçant le corps qui disparaît dans l'enveloppe de filaments. Ces arbres vampires entraînent une transformation de l'individu dont ils absorbent la force mentale tout en entraînant une guérison rapide des blessures et des traumatismes. Certains sujets succombent, étouffés par l'accumulation des fibres, ou de faim et de soif. Puis, au cours d’une cérémonie, on extirpe ces Oubliés de leur cocon. On leur fait boire une décoction qui parachève leur transformation en véritables zombies aux yeux morts et aux gestes mécaniques, mais capables de repérer d’un seul coup d’œil un esprit, libre ou possédant un malheureux.

Esprit (connaissance de l’Age d’or, psychologie)

Ils sont invisibles, sauf pour les Oubliés ou via le pouvoir perception des présences. Ils sont insubstantiels et peuvent traverser la matière (ni Force, ni Résistance, ni Santé). Leur seule présence a l’effet du pouvoir mauvais œil (sauf sur les Oubliés). En réussissant un jet de Pouvoir Moyen en opposition, ils peuvent posséder n’importe quelle créature sauf si son esprit est déjà vide (ce qui est le cas des Oubliés qui sont donc immunisés contre la possession). Si cette créature meurt alors qu’ils la possèdent, ils disparaissent. Ils ne peuvent communiquer qu’en possédant un corps.

Agilité : Moyen

Perception : Bon

Éducation : Bon

Apparence : Moyen

Pouvoir : Bon

AVANTAGES : pouvoir vol

Le Magocrate d'Alteroth revêt, lors de son intronisation, la Couronne de pouvoir. Cette couronne entraîne au niveau du centre frontal une démultiplication de la volonté (octroi d’un niveau Surhumain en Pouvoir). Mais malheur à celui dont la détermination faiblit : la Couronne prend le pas sur son possesseur et le vide littéralement de sa vie. Il devient ainsi un mort-vivant sans volonté, rapidement remplacé par un autre souverain (chaque année, le porteur doit effectuer un jet de Pouvoir non augmenté contre une difficulté d’abord Facile puis augmentant d’un niveau par an. S’il échoue, la Couronne aspire son esprit et en fait un zombie, comme dans le Bestiaire). Il y a pourtant toujours des volontaires pour prendre la Couronne ou des conspirations afin de l'obtenir plus rapidement… L’autre pouvoir de la Couronne est de commander les Oubliés (pouvoir marionnette automatique sur tous ceux qui sont à portée de vue).

Les mages d’Altéroth ont développé un domaine dont ils sont seuls à savoir utiliser les pouvoirs : la nécromancie, art de marier les corps et les âmes.

Nécromancie

Pouvoirs Faciles : Restauration: rend à nouveau comestible un aliment périmé (même le cuir de bottes des marais ou des graines fossilisées).

Printemps : une plante revient à la vie.

Pouvoirs Moyens : Ranimation : un animal revient à la vie, si son corps est complet.

Pouvoirs Difficiles : Libération de l’âme : l’utilisateur peut errer sous forme psychique pendant 10 minutes. Il est invisible (mais décelable par la perception des présences) et peut traverser toute matière. Il bénéficie en outre des pouvoirs vol et empathie pendant son voyage.

Jouvence (R) : inverse en quelques secondes le vieillissement d’un être ou d’un objet. C’est l’utilisateur du pouvoir qui fixe l’âge d’arrivée, éventuellement très jeune si on veut neutraliser la victime. La victime retrouve son âge initial en un an.

Pouvoirs Très difficiles : Résurrection : un être intelligent revient à la vie, si son corps est complet.

Kharil, les immensités stériles

Kharil est peuplé de clans nomades dépourvus d’autorité centralisée. Les traditions ancestrales y ont force de loi. Le troc est la base de l’économie.

Nimétos, la cité du dessous

Nimétos a été fondée sous le sable du désert de Kharil, à la fin de l’Age du bronze, par des fugitifs de l’empire ramien désireux de se cacher devant l’avancée des Hommes-serpents. L’Age du fer a été consacré à la conception de nouvelles armes en vue de la reconquête. Dès le début de la Guerre de la mémoire, les forces de Nimétos assiègent Valandia et Vulaina. Après la Guerre, une grande partie de la population de Nimétos qui a toujours vécu sous terre et s'y est habituée ne sortirait plus pour rien au monde... sauf pour défendre la cité.

Située près de la mer de Pandera, cette cité souterraine fait 16 km de long sur 7 km de large et s'étale sur 6 niveaux reliés par des Grimpeurs (sortes d'ascenseurs, composés d'une plate-forme et de cordages). Il y a 2 entrées pour y accéder : l’une, légendaire, de l'extérieur, par un système de portes cachées sous le sable, l’autre, secrète, qui donne sur la mer de Pandera... car Nimétos possède des sous-marins rudimentaires (Solidité Moyenne).

Le niveau le plus proche de la surface est consacré à la pêche et aux sous-marins (conception, fabrication, tests, entretien, entraînement des équipages, etc.). Le niveau suivant est occupé par les casernes militaires, prêtes à défendre la cité en une guérilla sans merci. Le niveau suivant héberge la population et est relié directement au niveau le plus profond par un pont de cordages nommé la Mémoire. Le niveau suivant, dit des Hautes décisions, est celui où se tiennent les assemblées politiques, où se votent les lois et où se décident les guerres. Le niveau suivant est administratif (services de santé, impôts, ravitaillement…). Le plus profond, enfin, est occupé par les Aînés, mémoire vivante de ce peuple qui n’écrit pas, dépositaires de bribes du savoir des Anciens, seule source de pouvoirs en Kharil. Ils exposent leurs connaissances et les vestiges du passé dans des amphithéâtres, les Demi-cercles des leçons.

Moyet, la perle de l’Orient

Très loin dans le désert, l'aventurier courageux, s'il survit aux multiples dangers, peut arriver au premier califat des pays de l'orient. Dirigé par le calife Ban-A-Hour, il est essentiellement marchand. Le calife a des pouvoirs très importants dans cette société où rien ne distingue temporel et spirituel et où la seule autorité est celle des dieux. Guide de la communauté qu'il doit défendre, gardien du dogme qu'il ne peut modifier, il est aussi le chef temporel chargé de faire observer les lois. Son pouvoir est exécutif, coercitif, répressif. Il édicte les lois et organise la justice. Le califat étant marchand, il a de bonnes relations avec les guildes marchandes. Il existe des tensions avec les royaumes de l'Est, ce qui préoccupe beaucoup le calife.

La capitale, Zimbalar, présente de nombreuses ziggourats, construction de briques et de bitume de forme pyramidale. Elles dépendent des temples et servent soit d'observatoire pour les astrologues (fort prisés par la société et très écoutés, même par le Calife paraît-il...) soit de tombeaux, soit de lieux de culte. Une fois par an, une ziggourat de chaque culte accueille une femme choisie par les grands prêtres pour un mariage avec leur dieu (c'est une période de festivités mais parfois aussi d'affrontements pour trouver la plus belle prétendante). Le palais du calife présente des appartements disposés autours de cours intérieures agrémentées d'arbres et de fontaines, au milieu d'un jardin fleuri (y seraient regroupées près de 1 000 concubines, les plus belles femmes du califat, voire des terres orientales d'après les rumeurs). Un tiers de la ville est occupé par des palais et des temples.

Zimbalar a également développé une médecine de pointe. Dans des ziggourats dédiées au dieu de la médecine, l'on trouve des prêtres médecins ainsi que des représentations en terre cuite des diverses parties du corps humain que les fidèles viennent déposer comme offrandes votives, chacune représentant le membre dont il souffre. La ville possède également de nombreuses ziggourats dédiées à la déesse de l'amour, de la fécondité et de la fertilité. A l'intérieur de ces sanctuaires, des autels et des poteaux sacrés représentent la déesse (femme nue aux organes sexuels démesurément grossis). Des prostitués sacrés, hommes et femmes, officient dans ces lieux.

Zimbalar présente plusieurs grandes voies ornées de portiques qui se croisent à angle droit. Elles sont impressionnantes par leur beauté et rehaussent la splendeur des édifices construits à proximité. La ville est édifiée sur deux niveaux décalés d'une trentaine de mètres (les nobles, les riches marchands et bien sûr le palais se trouvent au niveau surélevé). Au centre, on trouve une vaste place de marché (qui une fois par semaine accueille un grand marché aux esclaves), bordée de colonnades et d'édifices publics et sur laquelle débouchent plusieurs alignements de boutiques. Toutes ces boutiques sont approvisionnées en eau fraîche par une source naturelle au moyen de canalisations souterraines qui aboutissent à des puits individuels dans chaque boutique. Près du centre de la place du marché se trouve la guilde des marchands, richement décorée de sculptures, qui présente deux salles d'attente dont le sol est recouvert de mosaïques et où les bancs sont en marbre.

On évalue la population à 150 000 résidents libres auxquels s'ajoutent 2 fois autant d'esclaves. La ville est cosmopolite, peuplée de gens de toutes races et de tous pays. Il y a également un flot continuel de voyageurs et de négociants.

Le royaume nordique

Il s'agit d'une fédération de tribus guerrières réunies sous l'autorité d'un chef suprême (actuellement le roi Rasmussen III). Il s'agit d'un peuple fier, violent et guerrier, qui sillonne les brumes d'Elvénya à bord de vaisseaux à la ligne effilée qui flottent dans les airs, coordonnés par les cris du chef, en semant pillage et mort. A la base du système de propulsion et de direction est un minéral combustible et dont les Nords savent régler l’ignition à volonté. Le minéral est déposé dans de grands bacs de terre cuite et la chaleur dégagée gonfle la voilure (cousue afin de former un manchon) en un temps très rapide. Le navire s'élève sous cette impulsion. Le minéral enflammé est également canalisé dans des ouvertures pratiquées dans le bordage et à la poupe pour servir de réacteur directionnel pour les manœuvres en vol. De tels navires ont une Solidité Bonne.

Le paysage est montagneux et volcanique. Plusieurs sommets fument plus ou moins, la zone est accidentée et chaotique. Un immense champ de pierres est parsemé de trous incandescents qui crachent par instant des gerbes d'étincelles. Une lumière rouge émane de l'ensemble. Un grand nombre de roches ont un aspect particulier, des petits geysers de feu s'en dégagent avec une violente odeur de soufre. Ce sont ces roches qui servent pour les drakkars.

Le plus grand village a pour nom Aalborg. Les maisons présentent des murs d'argile raidie par des claies. Les rares constructions en bois sont le fort du seigneur et les temples. Une partie importante de la maison est réservée aux provisions. La maison comporte un foyer destiné au chauffage et à la cuisson des aliments. Les portes d'entrée sont décorées de sculptures et de runes. Les murs des plus riches maisons sont décorés par des lambris sculptés ou des étoffes et tapis où figurent des scènes mythologiques. Le mobilier est constitué de textiles et de peau, de tables, de tabourets, de chaises, de lits, de coffres et de coffrets. Les matériaux précieux comme la soie proviennent des raids et d’expéditions commerciales vers le continent.

Les vêtements sont de laine tissée (de différentes manières et plus ou moins épaisse). Le lin ainsi que la soie peuvent également être utilisés. Les fourrures sont fréquentes. La plus grande importance est apportée au costume car il exprime le statut social de celui qui le porte. Ils peuvent être décorés de broderies. Les femmes portent des chasubles qui épousent la forme du corps, présentent une encolure carrée et sont maintenues par 2 courtes bretelles sur le devant et 2 longues dans le dos, attachées 2 à 2 à l'aide de fibules. Sous la robe, elles portent une chemise longue avec ou sans manches. La robe peut être recouverte d'un châle ou d'un manteau. Les hommes portent des pantalons, chemises et manteaux. L'armement se compose d’épées longues à 2 tranchants (souvent, leur possesseur leur donne un nom), haches de guerre, boucliers et casques souvent ornés de cornes ou d'ailes.

La société norde est divisée en 4 groupes principaux : les prêtres, les aristocrates, les propriétaires terriens et les non-libres. La femme joue un rôle important dans la société, c'est souvent elle qui gère les domaines quand l'époux part en campagne (ce qui arrive relativement souvent). Le culte des ancêtres à une part important dans la vie des Nords. Ils sont par ailleurs terriblement superstitieux. L'art nord fait souvent allusion au monde des animaux et des monstres. Les Nords utilisent des runes qui servent à de multiples fins tant religieuses que profanes : charmes, sortilèges, invocation aux divinités, célébration de la mémoire d'un défunt, message privé, commande commerciale…

Regomy, la croisée des chemins

Loin au sud, dans la mer de Lorinpha, se trouve l'île à la fois la plus éloignée et la plus proche du continent d'Elvénya : Regomy. Regomy pourrait paraître insignifiante pour un nouveau venu. Pas de grand port marchand, une terre rocailleuse dans laquelle rien ne pousse, un climat sec, une position géographique défavorable, loin de tout. Pourtant, Regomy est un des pays les plus riches d'Elvénya, et les marchands regomyens ont de l'influence jusque dans les steppes arides de Tharkarat. Et tout cela grâce au fait que Regomy est le passage obligé pour tout voyageur qui emprunte les Arches.

Géographie

Lorsque l'on parle de Regomy, on pense le plus souvent à l'archipel dans son ensemble. Or en réalité, le nom Regomy ne désigne rien d'autre que l'île principale. L'autre île n'a pas de nom (en raison d'une vielle légende racontant le destin tragique d'un guerrier sans nom condamné, pour avoir aimé la fille d'un militaire haut gradé, à être enchaîné sur la plus haute colline de cette île. L'histoire se termine par le suicide de la fille en question, qui ne pouvait plus supporter de voir de sa fenêtre son amant dépérir).

Les îlots situés au sud de Regomy ne sont pour la plupart pas habités. Regomy est donc une île de taille respectable, recouverte à 80% de roche, d'une qualité si médiocre que l'on ne peut rien en faire. La population regomyenne tourne autour des 50 000 âmes, mais les incessants va et vient des commerçants double facilement ce chiffre. On y trouve 3 villes majeures (Mirieldun, Kalis, Beth) et quelques villages (d'une cinquantaine d'habitants chacun).

Mirieldun, surnommée la ville à étages, est la capitale de Regomy. Essentiellement à vocation administrative, cette ville a la particularité d'avoir été construite par paliers. Très vite, chaque palier est devenu symbole d'une classe sociale. Les "habitants du bas", comme ils sont appelés, étant les plus pauvres, et "ceux d'en haut" les plus riches et les plus puissants. Au milieu, on trouve le quartier "à boire". Des dizaines de tavernes se succèdent et proposent tous les breuvages imaginables. De nuit, cet étage est l'un des seuls à être illuminés, on parle alors "d'allumer la ceinture (de Mirieldun)", pour dire que l'on va passer du bon temps.

Kalis, surnommée la ville aux ruines, est située sur la plus haute colline de Regomy. Il y a très longtemps, Kalis était plus une cité fortifiée qu'autre chose. Mais à l'occasion de la Guerre du silence, elle fut presque entièrement détruite. Les habitants, très attachés à leur cité, ont décidé de la reconstruire eux-mêmes. Le style architectural est donc très approximatif, certaines maisons reconstruites paraissant plus délabrées qu'avant. Pourtant, si l'on décide de pousser la porte de l'une d'entre elles, on ne peut qu’être étonné de la créativité dont les Kalissiens ont pu faire preuve pour s'accommoder des murs partiellement détruits, et autres poutres effondrées au milieu de la pièce. D'ailleurs, aujourd'hui, à travers tout le continent d'Elévnya, on peut trouver des maisons volontairement endommagées pour qu'y soit appliqué l'art intérieur Kalissien.

Beth, le gigantesque marché de Regomy. Situé au centre exact de toutes les Arches, Beth est une ville dédiée au commerce. Enfin, par ville, il faut entendre regroupement de toiles de tentes, de chapiteaux, de carrioles, etc. car rien à Beth n'est là pour durer. C'est une "ville" en perpétuelle mutation. A Beth, les marchands commercent à toute heure. Certains sont là depuis des années, d'autres ne font que passer, tous viennent faire l'affaire qui les rendra riches. Si vous cherchez quelque chose, vous le trouverez à Beth. On peut aussi demander audience auprès du Conseil de la guilde des marchands. Ils disposent, évidemment, du plus grand chapiteau, situé au centre de la ville.

Enfin, il existe quelques petits villages de paysans rendus prospères grâce à l'intervention des Maîtres des saisons (voir plus bas). Ils sont situés sur les rares terres cultivables de Regomy. Il est à noter que Regomy ne possède pas de port, ce qui s'explique aisément par la présence des Arches. Néanmoins, certains Regomyens pensent qu'il est nécessaire d'entretenir ne serait-ce qu'une petite flotte de vaisseaux, pour le cas où les Arches cesseraient soudain de fonctionner. Jusqu'ici, le Conseil a toujours refusé de dépenser le moindre Rakyl dans l'attente de cet événement improbable.

Organisation sociale

Les corporations : au premier niveau de la société regomyenne, on trouve les corporations. Chaque corps de métier forme une corporation (paysans, maréchaux-ferrants, potiers…). L'armée et le clergé ne rentrent pas dans cette classification. Chaque corporation élit un représentant qui siégera au Conseil de la guilde des marchands. Toutes les corporations sont au même niveau, et disposent d'une voix. A elles toutes, elles représentent à peine 50% des voix du Conseil de la guilde, les 50 autres pourcents appartiennent bien entendu aux marchands eux-mêmes. C'est ce qui explique que les corporations sont solidaires entre elles. Elles savent que seules, elles n'ont aucun poids.

La guilde des marchands : les marchands sont la noblesse de Regomy. Ils se regroupent en fonction des produits qu'ils vendent, par Sociétés qui élisent un représentant qui siégera au Conseil. Leur but est simple : faire des affaires. Pour cela, ils ont créé un immense réseau qui s'étend sur tout le continent. Dans toutes les villes, on peut trouver un officiel proche de la guilde. Pour financer ce réseau, la guilde a établi des taxes douanières assez fortes pour toute personne qui compte vendre un produit sur le territoire de Regomy. Comme la plupart des marchands non regomyens préfèrent vendre là où il y a le plus d'acheteurs potentiels (après tout, c'est l'acheteur qui paie la différence), les taxes rapportent chaque année une somme considérable à la guilde. Argent qui permet de soudoyer, corrompre, acheter des personnes haut placées, sur tout le continent. On parle aussi d'une caste secrète chargée d'espionner les rivaux de la guilde et versée dans les arts de la dissimulation et du déguisement.

La guilde des explorateurs : deuxième pilier du pouvoir, les explorateurs sont chargés d'établir une carte complète des Arches. Il existe encore de nombreux endroits inexplorés sur le continent. Il n'est donc pas rare qu'un prêtre de Filstin découvre une Arche qui y mène et demande à la guilde de monter une expédition pour découvrir ce qu'il y a de l’autre côté. La guilde se finance grâce à la vente des objets précieux et autres curiosités que ses membres ramènent. Au sommet se trouvent les Héros, au nombre de 17, autant que d'Arches principales. Ce sont les sages, ceux qui ont passé plusieurs décennies à explorer le continent, ceux qui ont tout vu ou presque, ceux qui décident qui va où et pourquoi, ceux qui siègent au Conseil. Lorsque de nouvelles Arches sont découvertes, il se trouve toujours un ou deux Héros en mal d'aventure pour franchir le passage en premier, ce qui donne lieu à toute une cérémonie au cours de laquelle est désigné un remplaçant pour la durée de l'expédition. Si le Héros ne revient pas, son remplaçant prend sa place définitivement.

En dessous se trouvent tous les autres explorateurs. Officiellement, rien ne différencie un explorateur d'un autre, tous obéissent au même titre aux Héros et il n'y a pas de hiérarchie interne. Néanmoins, il existe une hiérarchie fondée sur l'expérience et sur la réputation. Et cette hiérarchie est aussi respectée par les Héros qui choisissent qui envoyer et où, en fonction de celle-ci. D'ailleurs personne n'a jamais su comment ils arrivaient à être au courant de toutes les rumeurs, ragots et anecdotes qui circulent entre explorateurs.

Découvrir une nouvelle Arche n'est pas le genre de chose qui arrive tous les jours. Néanmoins, les explorateurs sont très appréciés pour leurs compétences de survie, et aussi pour leur compréhension des différentes cultures. On dit même que la guilde des marchands utilise leurs services pour s'emparer de trésors légendaires. Alors que la guilde des marchands représente aussi les corporations, la guilde des explorateurs a des liens très forts avec celle des scribes. A tel point que les Héros demandent très fréquemment l'avis de la Chambre des professeurs lorsqu'une expédition est sur le point d'être lancée.

La guilde des scribes : la plus respectée, cette guilde n'a qu'une fonction, collecter toutes les légendes et les histoires du continent. Enfermés dans les sous-sols de l'université de Mirieldun, les scribes rassemblent tous les rapports d'expéditions ramenés par les explorateurs. On peut aussi trouver des scribes dans toutes les bibliothèques du continent, perdus dans des recherches sans fin.

Evidemment, la guilde des marchands ne voit pas l'utilité d'entretenir une guilde de "gratte-papier". Les scribes sont entourés d'une aura de mystère, notamment dans leurs liens avec le clergé de Filstin. Les plus érudits constituent la Chambre des professeurs qui siège au Conseil.

Le clergé de Filstin : malgré le fait que Filstin ne soit qu'un dieu parmi tout le panthéon elvényen, les Regomyens sont considérés comme pratiquant une religion monothéiste. Ici, le seul dieu vénéré est Filstin. Les prêtres de Filstin sont les seuls à pouvoir actionner les Arches. Selon eux, c'est un don offert par leur dieu. Et un don que l'on ne peut refuser. Ainsi, même si la personne exerce une autre profession ou dispose d'un poste important dans une guilde, elle doit devenir prêtre et abandonner ses autres responsabilités. Comme ce sont les seuls à pouvoir ouvrir les Arches, on peut trouver des prêtres de Filstin un peu partout sur le continent. Près de chaque Arche vit un prêtre qui fait passer les gens qui le lui demandent. Généralement, le voyageur lui donne un petit quelque chose en fonction de ses moyens. Il n'est néanmoins pas rare qu'un prêtre laisse passer gratuitement une personne pauvre.

Mais il y a aussi de nombreux prêtres qui voyagent eux-mêmes pour différentes raisons. Ceux-là peuvent être des explorateurs chez lesquels le don s'est manifesté mais qui n'ont pas perdu le goût des voyages, ça peut être un prêtre auquel a été donné une mission de la plus haute importance… De toute façon, tous doivent ouvrir les Arches lorsqu'on le leur demande (sauf dans des cas particuliers). Une chose surprenante, le clergé de Filstin ne tente pas d'étendre son culte. Si sur Regomy les autres cultes sont peu pratiqués, c'est surtout par choix de ses habitants, les prêtres de Filstin étant neutres avec tous les représentants des autres clergés. Ils ont cette assurance d'être les élus.

Evidemment, tous les jeunes Regomyens veulent devenir explorateurs lorsqu'ils seront grands. Mais pour cela, il faut aller à l'université pour apprendre les différentes espèces animales et végétales, ainsi que les bases pour survivre en milieu hostile (Regomy se prête peu aux exercices pratiques). Et l'université coûte cher (à moins de suivre des cours pour devenir scribe, lesquels sont gratuits), donc la plupart des explorateurs sont des fils ou filles d'explorateurs, même si on trouve aussi beaucoup de fils cadets de marchands (qui laisseront les affaires de leur père à l’aîné), mais presque aucun issu d'une famille d'artisans ou de paysans. Néanmoins, il y a un moyen pour les plus déterminés : suivre les cours pour devenir scribe, puis passer quelques années à recopier des parchemins dans les sous-sols de l'université. Pendant ce temps, profiter de l'accès à la bibliothèque pour étudier des domaines tel que la zoologie ou la botanique… Puis, tenter l'examen pour entrer dans la guilde. Bien sûr, tout cela est très difficile. Un autre moyen est de disposer du don de Filstin et de demander à être prêtre itinérant.

Les Archontes : le premier des trois Archontes s'appelle Balori, Archonte de la mort. C'est le plus grand chef de guerre regomyen depuis la Guerre du silence. Pendant cette guerre, l’Archonte Mijhel périt héroïquement dans la bataille et, comme c'était un grand guerrier et que même la mort tardait à s'emparer de lui, il désigna dans ses derniers instants celui qui lui succéderait et mènerait Regomy à la victoire. Balori, chargé de conduire une armée comprenant plus de 5 000 hommes venus de toutes les régions pour que Regomy ne soit pas envahie, était le plus téméraire, le plus courageux et le plus habile de tous ses généraux, le pouvoir lui revenait donc de droit. Beaucoup de rumeurs font de Balori le personnage le plus craint de Regomy. On dit qu'il n'est entouré que d'officiers dévoués jusqu'à la mort et qu'il traite les deux autres Archontes avec mépris, considérant que la seule vraie valeur d'un homme réside dans son honneur et non dans sa foi ou dans sa subordination au peuple. Balori dirige les armées et veille aussi au respect des lois.

La deuxième Archonte se nomme Brytcalen, Archonte de la foi. Elle est garante de la tradition Filstiniste. Brytcalen est une femme mûre, au sourire énigmatique qui a déconcerté plus d'un seigneur par ses prises de position, notamment au sujet de Mirieldun. Mais les voies de Filstin ne sont-elles pas impénétrables ?

Le troisième Archonte s'appelle Saruhir, Archonte du peuple. C'est le représentant des trois guildes (des marchands, des explorateurs et des scribes). Lui-même aujourd'hui ne fait partie d'aucune des trois (même s'il a successivement appartenu à chacune d'entre elles) et a été élu par le Conseil pour une période indéterminée. En fait, il finit toujours par se produire un conflit d'intérêts entre les guildes qui se traduit de manière la plus visible par la destitution de l'Archonte. Certain disent que l'Archonte n'est qu'un pantin aux mains du Conseil (qui est composé des principaux représentants de chaque guilde). Toute l'habileté de l'Archonte réside dans le fait de tirer parti des rivalités et des intérêts de chaque guilde et de chaque membre du Conseil pour faire triompher ses idées.

L'Archonte Saruhir peut proposer de modifier ou de créer une loi à l'Archonte Brytcalen qui seule peut décider si celle-ci est conforme à la volonté de Filstin. Bien sûr, rien n'empêche que Balori ou Brytcalen proposent une loi, mais celle-ci, pour être recevable, devra tout de même porter le seau de Saruhir. A l'inverse, il est déjà arrivé que Saruhir et Balori fassent pression pour que Brytcalen accepte une loi, qui aura le plus souvent un caractère éphémère (généralement le temps que le problème soit résolu). Enfin, il est à noter que les trois Archontes régissent ensemble les affaires courantes du pays.

Les Maîtres des saisons : la Guerre du silence fut terrible pour Regomy. Les armées ennemies réussirent à pénétrer si loin dans les terres qu'aujourd'hui encore, certains villages portent les séquelles de l'invasion. Alors que la situation semblait désespérée (le Conseil avait déjà destitué son Archonte et se préparait à le remplacer, de plus l'Archonte Mijhel était prisonnier), cinq hommes vêtus de blanc vinrent au palais et prétendirent connaître un moyen pour stopper les armées ennemies, mais il leur fallait pour cela l'aide des dernières légions en poste à Mirieldun. Après de longues discussions, Brytcalen leur accorda sa confiance et, comme elle était la seule à régner, une armée de mille soldats quitta la cité le lendemain même, la laissant ainsi sans aucune protection. Les récits parlent d'éclairs, de nuages noirs comme la nuit, de cascades d'eau tombant du ciel et du vent qui hurlait comme cent loups affamés. Et puis de nouveau le ciel bleu, et les ruines des villages abandonnés par l'ennemi. Les cinq hommes revinrent au palais après leur victoire et furent reçus comme des seigneurs. Mais la guerre n'était pas finie et la situation était toujours aussi précaire. Brytcalen et le nouvel Archonte du peuple demandèrent de nouveau l'aide de ceux que l'on appelait les Seigneurs du ciel. Ceux ci acceptèrent, non sans avoir posé leurs conditions, et les armées repartirent pour une ultime victoire. On raconte que lorsque Brytcalen leur demanda quelles étaient leurs conditions, l'un d'entre eux, qui faisait office de porte-parole, sourit avec malice et dit : "Nous désirons simplement faire la pluie et le beau temps à Regomy".

Depuis ce moment, grâce ou à cause de la pression de la corporation des paysans, soleil, pluie, orages, neige, vent, et brouillard rythment les saisons de Regomy. Mais l'histoire ne s'arrête pas là. Peu de temps après les premières pluies, la guilde des marchands se plaignit que le mauvais temps nuisait à ses affaires. S'ensuivirent d'âpres discussions qui débouchèrent sur un accord entre la guilde et les nouvellement nommés Maîtres des saisons. Cet accord prévoit qu'à chaque début d'année, le deuxième jour du Bélier, les cinq Maîtres font paraître le Calendrier des saisons qui décrit jour par jour le temps qu'il fera. C'est l'occasion d'une grande fête qui se prépare une semaine à l'avance. Comme ce jour est le seul ou les Maîtres des saisons n'influencent pas le temps qu'il fera, toute une série de croyances et de superstitions se sont développées. Par exemple, il est dit que s'il pleut, les affaires seront mauvaises tout au long de l'année. Ainsi, les marchands sortent leurs étalages dans la rue les jours de soleil et les aubergistes font de la place dans leur établissement les jours de pluie.

Quelles sont leurs réelles motivations ? Personne ne le sait. Une chose est sûre, il est peu d'endroits plus mystérieux à Regomy que la tour des Maîtres des saisons, située au nord de Mirieldun. On peut se demander pourquoi ils n'ont jamais proposé leurs services à d'autres pays. Depuis quelque temps, des voix s'élèvent contre la présence des Maîtres des saisons. Ce sont pour la plupart des hommes de lettres et des professeurs qui pensent qu'il ne faut pas tenter de dominer la nature (et qui aiment bien ne pas savoir le temps qu'il fera le lendemain). Bien sur, ces voix ne parviennent jamais jusqu'aux oreilles des Archontes qui considèrent que les désagréments ressentis par quelques "doux rêveurs" sont sans importance. Néanmoins, il y a peu, certains ont été reçus par Brytcalen afin d'expliquer leur point de vue.

Fêtes

Le quatorzième jour du Sagittaire, les Kalissiens fêtent le jour de la Reconstruction. A cette occasion, tous les bâtiments sont recouverts d'une toile blanche. On peut aussi assister à des concours de maçonnerie.

La deuxième semaine du Lion commémore le Premier passage. Pendant une semaine, c'est la fête dans les rues. On peut voir de nombreux artistes de rue rejouer la scène où les premiers explorateurs ramiens traversèrent la première Arche. Généralement, les aspirants explorateurs reçoivent leur titre à la fin de cette semaine.

Justice

Regomy dispose d'une petite armée (néanmoins très efficace). Celle-ci joue aussi le rôle de milice et est donc chargée de faire respecter la loi. Ainsi, chaque soldat dispose de deux uniformes, un pour son métier principal (nous ne comptons pas son uniforme d'apparat), l'autre pour son poste au sein de la milice. Son emploi du temps est lui aussi divisé en deux selon son poste au sein de l'armée. Pour simplifier, un soldat à peine engagé passera plus de temps à patrouiller dans les rues de Mirieldun que dans le fort à exécuter des tâches subalternes.

Lorsque quelqu'un est arrêté, il est jugé dans les 48 heures. Le procès ne dure généralement que quelques minutes pour un délit mineur à quelques jours pour un crime. Le jury est composé d'un soldat haut gradé qui rendra la sentence, d'un scribe qui notera l'issue du procès et peut être consulté dans le cas d'une récidive ou si l'affaire a eu des précédents (c'est l'un des nombreux services que les scribes rendent à la communauté), et d'un prêtre de Filstin qui peut donner son opinion d'un point de vue moral. L'accusé peut être représenté par une personne de son choix ; ainsi, lorsque c'est un marchand qui passe à la barre, il n'est pas rare qu'un membre influent de la guilde prenne sa défense. Cette tactique vise simplement à ne pas ternir la réputation de la guilde : une fois le procès terminé, quelle que soit la sentence, la guilde organise généralement son propre procès et distribue ses propres peines.

La plupart du temps, les peines entrent dans la catégorie "humiliation". Il n'est pas rare de voir dans la rue une personne se promenant avec une pancarte sur laquelle sont inscrits les faits dont elle est reconnue coupable. Cela peut être très déshonorant et est censé prévenir toute tentative de récidive. Une peine un peu plus forte peut être l'emprisonnement. Au plus haut on trouve la peine capitale. Celle-ci est très rarement prononcée, par contre on voit de plus en plus de peines aux termes desquelles le coupable doit s'exiler dans les brumes.

La communauté universitaire s'interroge sur la pertinence des peines dites d'humiliation. D'un côté, elles permettent de ne pas surcharger inutilement les prisons, et les responsables de petits délits ne sont pas mélangés aux criminels endurcis. D'un autre coté, sur une île comme Regomy, où la moitié de la population à un instant donné n'est que de passage, la peine d'humiliation n'a que peu de sens. En effet, est-ce vraiment humiliant de se promener dans les rues de Mirieldun avec une pancarte indiquant qu'on est coupable d'avoir volé une vache, alors que la plupart des personnes que l'on va croiser sont des inconnus que l'on ne va sûrement jamais revoir, et qui de toute façon ne prêtent pas vraiment attention aux visages des personnes qui portent de telles pancartes ? En outre, dans le cas de la guilde des marchands où règne un fort esprit de corps et où la peine d'humiliation prend tout son sens, la guilde tend à étouffer l'affaire et à émettre ses propres sentences. De nombreux professeurs ont donc demandé à la guilde des explorateurs de rédiger un rapport sur les différents types de justice que l'on peut rencontrer sur Elvénya. Lourde tâche que la guilde tente de remplir.

Population

La population regomyenne est très bigarrée. Les incessants va et vient ont produit une sorte de melting-pot culturel qui peut surprendre au premier abord. Bien sur, le mélange ne se fait pas sans heurt. Les Regomyens d'origine (notion qui tend à devenir de plus en plus floue avec le temps) forment encore une sorte de classe qui se réserve l'accès aux postes-clés. Le reste, à peu près un tiers de la population, a tendance à se regrouper selon leur origine ethnique. On trouve donc des quartiers odalunien, rhigien… à Mirieldun. Cette distinction entre deux grosses catégories de la population provoque des tensions qui débouchent parfois sur des émeutes. Néanmoins, il existe un "esprit regomyen" que l'on trouve chez tous. Certains diront que les Regomyens font preuve d'un optimisme excessif, donc préféreront souligner leur chaleur, leur amabilité, leur respect d'autrui. Les Regomyens semblent donc assez paradoxaux. Il n'en est rien : après tout, ce sont les meilleurs marchands du continent, ils savent s’y prendre lorsqu'il s'agit de maintenir les apparences.

Rhiga, la cité creuse

De nombreuses légendes toutes plus horribles les unes que les autres courent sur cette cité. Ses murs clos renfermeraient des savoirs interdits et des mystères que les Elvényens devraient ignorer. On murmure que Rhiga serait un labyrinthe que seuls les Rhigiens sauraient arpenter sans se perdre, que des créatures innommables rôdent dans les niveaux inférieurs et que tout ceux qui y sont passés en sont revenus différents. Trois Arches sont officiellement recensées dans le pays de Rhiga. Parmi toutes les rumeurs qui courent sur Rhiga, l'une d'entre elles dit qu'une Arche secrète est située au cœur de la cité. Certains prétendent qu'elle n'aurait pas été découverte, d'autres au contraire affirment que des centaines de soldats la gardent en permanence.

Rhiga est le nom de la cité et, par extension, celui du pays cerné par Solenia, les Montagnes éternelles, Altari, la forêt de Beliah, Adramir et la forêt de Valandia. C'est un pays plat, composé de champs et de plaines. Il est dit que l'on peut apercevoir la cité quel que soit l'endroit où l'on se trouve. Le climat est plutôt doux, le ciel souvent gris, et il n'est pas rare qu'une pluie fine balaie les champs pendant des heures. C'est un pays aux multiples teintes de vert. Vert et gris, les deux couleurs du drapeau rhigien.

En dehors de la cité

Il n'y a pas de village à Rhiga, juste des fermes-forteresses. Généralement fortifiées, elles remplissent aussi le rôle de poste de garde et de relais de communication. Les fermes proches des Arches font aussi office d'auberges. Les fermes-forteresses sont contrôlées depuis la cité. Un intendant est nommé par l'état-major. Il a en moyenne une centaine de fermiers-soldats sous ses ordres. C'est généralement une fonction très bien considérée. La plupart des intendants passent une dizaine d'années à ce poste puis retournent à la cité pour y occuper des postes importants. L'intendant est aidé dans son travail par l'intendant adjoint. C'est une position moins glorieuse, plus proche du terrain, mais c'est aussi un bon tremplin pour devenir intendant. Après, on retrouve la hiérarchie militaire habituelle. La seule particularité, mais de taille, est que les soldats sont aussi les fermiers. Ils se relaient pour travailler la terre. Les fermes-forteresses sont les points vitaux de Rhiga. Privée de celles-ci, Rhiga serait en très mauvaise position.

Ces forteresses sont très protégées. Plusieurs remparts ont été érigés, chacun garni de pointes. Des tours de surveillance ont été placées à chaque coin et des gardes patrouillent en permanence. Les récoltes sont régulièrement acheminées vers la cité. A cette occasion, celle-ci envoie des soldats pour escorter les convois. Certaines des fermes-forteresses sont reliées directement à la cité par des rivières souterraines. Ces fermes sont stratégiques mais personne ne sait lesquelles sont les bonnes. La seule chose que l'on sait est qu'elles disposent de greniers plus vastes que les autres, leur permettant d'envoyer des vivres pendant de nombreux mois même si elles sont assiégées. Ainsi, il est impossible de vraiment savoir pendant combien de temps Rhiga tiendrait un siège. D'autant plus qu'il serait très difficile de s'emparer de toutes ces fermes-forteresses et d'assiéger la cité en même temps. Malgré les apparences, les voyageurs sont épiés depuis les tours de surveillance. Avec l'habitude, les soldats ont appris à reconnaître les menaces potentielles et laissent les autres voyageurs se diriger librement vers la cité.

La cité

Prenez une énorme météorite de plusieurs dizaines de mètres de haut et de centaines de mètres de large, faites-la s'écraser au milieu d'une plaine battue par le vent et la pluie, sculptez-la pour lui donner une vague apparence de château-fort. Voilà, vous venez de créer la cité de Rhiga. Selon la légende, ce bloc de pierre était du genre de la Cité flottante, avant que, pour des raisons inconnues, il ne s'écrase au milieu de ces plaines qui allaient former le territoire rhigien. Le peu d'ouvertures ne permet pas de savoir ce qui se cache à l'intérieur. Le sommet est en permanence caché par les nuages. La seule ouverture, une grande porte protégée par deux gardes qui laissent entrer le visiteur sans lui poser la moindre question, est orientée vers le sud.

Lorsqu'on pénètre à l'intérieur, on est étouffé par l'impression d'étroitesse. Les ruelles, couloirs, escaliers et tunnels tortueux et mal éclairés ne laissent passer qu'à peine deux personnes, les plafonds obligent souvent à se courber, et même la Grande voûte, où se tient régulièrement le marché, n'est haute que d'à peine deux mètres. Ici il fait toujours sombre, ce qui ne semble pas gêner les habitants outre mesure. Quand arrive le soir, des lanterniers éteignent la plupart des torches et le calme gagne la cité. Pendant huit heures, elle dort. Dans la plupart des tavernes, l'air vicié est étouffant. Une fumée âcre plane à un mètre du sol. Nulle part, il n'existe d'ouverture sur l'extérieur lui permettant de s'échapper. Néanmoins, la température est généralement très supportable. Héritage d'une magie inconnue, la pierre semble capter la fraîcheur de l'extérieur et la restituer à l'intérieur.

Rhiga vit dans une sorte d’autarcie, ce qui explique le peu de marchands venant de l'extérieur. Généralement, ils vendent des produits exotiques et autres bibelots qui ne sont pas fabriqués sur place. A l'intérieur de la cité, il n’y a pas de commerçants à part sur le marché. Pas de boutique, pas d'entrepôt, pas de port, juste des ruelles sans fin, des habitations et des tavernes. Mais que font donc ces gens de leur journée ? Ceux qui sont allés à Rhiga vous diront qu'il n'y a rien à voir. De plus, les rues sont la plupart du temps désertes et les habitants, sensibles à la lumière et à la peau pâle, très réservés. Néanmoins, tous s’accorderont pour dire qu'il existe une ambiance que l'on ne trouve nulle part ailleurs. Quelque chose d'indescriptible qui met mal à l'aise. Comme si la ville n'était qu'une illusion et qu’on se promène dans des décors de théâtre, comme si on ne voyait que ce que l'on veut bien nous montrer…

Hiérarchie

Les Rhigiens sont un peuple de soldats. Chaque habitant fait partie de l'armée. Seuls les enfants et les vieillards sont exemptés. Bien sûr, en temps de paix, chacun est détaché à un métier civil. Celui-ci est tout de même supervisé par une hiérarchie typiquement militaire. En clair, chaque Rhigien a un grade. En fonction de celui-ci, il a accès à des métiers plus ou moins nobles. Les moins bien gradés se retrouvent fermiers-soldats dans les fermes-forteresses à l'extérieur de la cité. Ensuite, on peut trouver des officiers instructeurs et des sergents administratifs à des niveaux intermédiaires. Enfin, des commandants, des colonels et des conseillers. Il existe une stricte égalité entre hommes et femmes. Rhiga est une méritocratie.

Sommairement, on distingue 10 niveaux de hiérarchie. Les sans-grade sont au plus bas de l'échelle, puis viennent les sous-officiers, les officiers adjoints, les sergents, les sous-lieutenants (et intendants adjoints), les lieutenants (et intendants), les lieutenants-commandants, les commandants, les colonels et enfin les conseillers qui font partie de l'état-major, tout en haut. Chacun des 9 conseillers est nommé à vie. Lorsque l'un d'entre eux meurt ou est incapable de remplir sa fonction, les huit autres nomment celui qui le remplacera en choisissant parmi les colonels. C'est l'état-major qui prend les décisions importantes pour l'avenir de la cité. Ils sont aidés dans leurs décisions par les sous-conseillers, des Rhigiens qui auraient pu devenir conseillers s’ils n’avaient pas atteint l'âge de se retirer avant. Aujourd'hui il existe 7 sous-conseillers. Ils n'ont pas de pouvoir décisionnel, mais peuvent influencer les choix des conseillers.

Rhiga est avant tout un Etat militaire. L’état-major mène plusieurs projets dans le but de découvrir de nouvelles armes ou de mieux connaître les autres pays du continent. L'un des plus importants à ce jour concerne les Oubliés, ces étranges guerriers d'Alteroth. L’état-major pense qu’il serait possible de créer des modèles plus obéissants de ces créatures.

La vie typique d'un Rhigien

De 5 à 12 ans, les enfants, déjà séparés de leurs parents, vont à l'école préparatoire. Ceux-ci ne peuvent les voir qu'une fois toutes les deux semaines. A 13 ans, ils entrent à l'Académie. Ils y resteront jusqu'à l'âge de 16 ans environ. Ils recevront un enseignement militaire et leurs résultats de fin d'année détermineront leur niveau hiérarchique de départ. Ensuite, ils seront considérés comme des adultes et seront affectés, toujours selon leurs résultats à l'Académie, à des postes civils. C'est une période très importante pour les Rhigiens. C'est le moment où ils retrouvent leur famille et où ils en fondent une. De 17 à 50 ans, ils vivent plus ou moins bien, selon que les guerres sont nombreuses ou non. Généralement, c'est à ce moment que les Rhigiens peuvent espérer monter en grade. Ces périodes sont donc souvent aussi attendues que redoutées. A 50 ans, s'il est toujours en vie, un Rhigien est considéré comme hors-service. Si c'était un haut gradé, il peut donner son avis sur des questions stratégiques en tant que sous-conseiller.

Economie

L'économie de Rhiga tourne autour des produits de première nécessité, c'est à dire vêtements et nourriture. Ainsi, une grande part des Rhigiens est détachée à la production de ces biens. Chaque Rhigien perçoit une solde. Les trois quarts de cette solde lui permettent d'acheter de la nourriture et des vêtements pour sa famille. Ces trois quarts sont directement distribués en "bons". Le dernier quart, lui en liquide, permet d'acheter tout le reste : objets de décoration, alcool, produits exotiques, vêtements de belle qualité… Il est possible pour un Rhigien de se soustraire à son poste civil s'il parvient à fournir la preuve que son travail lui permettra de vivre convenablement. C'est généralement le cas de quelques artistes et artisans. Rhiga effectue un peu de commerce avec l'extérieur. Généralement les armes rhigiennes sont réputées pour être parmi les plus efficaces.

Rhiga loue aussi ses hommes : certains Rhigiens peuvent demander à devenir mercenaires. Leur connaissance du combat est en général très prisée sur le continent. Mais ils doivent verser un quart de leur solde à la ville. Généralement, dans toutes les grandes villes du continent, on trouve des percepteurs rhigiens qui sont chargés de collecter la part des mercenaires. Ils sont rusés et jamais aucun Rhigien ne tentera de les arnaquer. Ces percepteurs sont souvent au cœur de la vie clandestine des cités du continent et connaissent toujours les affaires en cours. Les mercenaires rhigiens sont plus chers que la moyenne. Mais ils sont aussi souvent plus fiables.

Parfois, il peut être proposé à un Rhigien d'être payé un peu moins cher que son prix habituel, mais que l'affaire soit tenue dans la plus stricte confidentialité afin de ne pas attirer les soupçons des percepteurs. C'est un marché risqué pour les deux parties. Celui qui paie peut s'attirer les foudres des percepteurs, et le Rhigien qui accepte, s'il est découvert, peut être jugé et condamné à des peines de travaux forcés.

Le grand secret

Lors de la construction de la cité, les premiers dirigeants se sont demandés comment la protéger de manière infaillible. Or la pierre météorique dans laquelle la cité a été creusée possède des propriétés étranges qui n’ont pas échappé à certains de ses fondateurs : c’est un support naturel du domaine illusion. Ceux qui l’avaient perçu, ancêtres des actuels illusionnistes de Rhiga, proposèrent de s’en servir pour créer une illusion si parfaite que les assaillants parvenant à pénétrer à l'intérieur de Rhiga ne trouveraient nul trace de richesse, juste un dédale de ruelles sans fin, ne menant à rien. Pour cela, il fallut soumettre chaque Rhigien à un traitement lui permettant de percer l'illusion. Comme la société de Rhiga dispose d'une hiérarchie très établie, l’état-major décida d'établir différents niveaux d'illusion. Ainsi, chaque Rhigien pourrait, selon sa place dans la hiérarchie, percer un des degrés de l'illusion. La cité apparaît différemment à chacun. Selon sa position dans la hiérarchie, on voit certaines rues, certains passages, certains escaliers. Seuls les membres de l’état-major connaissent la cité dans son ensemble, et encore… Officiellement, il existe 10 niveaux d'illusion, autant que de grades. Ils se répartissent comme suit :

Lorsqu'un Rhigien est promu, il passe par une cérémonie au cours de laquelle on lui permet de percevoir un degré d'illusion supérieur. Les mercenaires et autres Rhigiens qui quittent Rhiga perdent la faculté de percer l'illusion à jour. A leur retour, leur loyauté est mise à l'épreuve afin de voir s'ils peuvent réintégrer la cité.

Les illusionnistes (Rhigiens qui possèdent le domaine illusion qui n’existe pas ailleurs sur Elvénya même si certains pouvoirs peuvent être disponibles) font partie intégrante de la société rhigienne. Ils ont juré de protéger la ville et pour cela se plient à la hiérarchie militaire de la cité. Leur leader est l'un des conseillers de la ville. En dessous, chaque illusionniste dispose d'un grade comme tous les Rhigiens. La différence est qu'au moment de passer d'un grade à un autre, il acquiert aussi la faculté d'augmenter le degré de perception de l'illusion chez les autres Rhigiens. Ainsi, un illusionniste sergent pourra utiliser le domaine illusion pour permettre à quelqu’un de percevoir le niveau de Bronze. Les illusionnistes ont donc deux fonctions. La première est d'augmenter le degré de perception des promus. C'est une opération longue et très fatigante mais Facile. La deuxième est de s'assurer que son niveau d'illusion dans une zone précise est parfait. Ainsi, un illusionniste sous-officier devra s'assurer que l’illusion de Fer soit sans défaut dans tous les endroits qui lui ont été attribués.

Les sociétés secrètes

Deux sociétés secrètes se livrent une guerre de pouvoir depuis des années.

Les Intrigants : ce sont les disciples d'une société secrète dirigée par l’illusionniste colonel Arkanrr. Cet homme n’a qu'un seul objectif, le pouvoir. Depuis le jour où on lui a refusé la place de conseiller, il n'a de cesse d'intriguer pour se débarrasser de Serkk, l'actuel illusionniste conseiller. Il a rompu sa promesse de se servir de son talent dans le seul but de protéger la cité. Aujourd'hui, sa maîtrise du domaine illusion lui sert à renforcer son pouvoir. Il a créé une nouvelle hiérarchie d'illusions et a donné la capacité à ceux qui l'aident à poursuivre ses noirs desseins d'accéder à certains endroits qui leur seraient normalement inaccessibles. Il existe 4 niveaux de perception dans cette société secrète : dans l'ordre d'importance, le niveau Azur, le niveau Ocre, le niveau Cyan et le niveau Noir. Tout le monde pense que les conseillers ont accès à tous les endroits de la cité, mais Arkanrr s'est créé des endroits accessibles uniquement à lui et ses dévots. Il est le seul à disposer du niveau Noir. Il tisse une toile à l'intérieur de la cité. Chaque nœud de son réseau accueille de quoi mener une attaque éclair. Arkanrr n'est qu'au début de son plan, mais petit à petit son organisation grandit et un jour, il disposera sûrement de suffisamment d’adeptes pour s'emparer de Rhiga.

Les Gardiens : Lorsque Serkk a été nommé illusionniste conseiller, il découvrit les responsabilités qui accompagnent cette fonction. Outre celle de gérer avec les autres conseillers les affaires de la cité, l’illusionniste conseiller dirige aussi l'ordre le plus secret de Rhiga : celui des Gardiens. Les Gardiens sont au nombre d'une vingtaine. En apparence, ce sont des illusionnistes comme les autres. Seulement, ils ont été choisis pour surveiller les autres illusionnistes. Personne ne connaît leur existence à part les conseillers. Ils agissent dans l'ombre. Comme ils respectent à la lettre la loi rhigienne, leurs niveaux de pouvoir dépendent de leurs grades. Ils ne disposent pas de privilèges dus à leur fonction. Cela les oblige à ne pas se reposer essentiellement sur l’illusion. Néanmoins, ils disposent d'un outil puissant : le Schéma. Le Schéma est une représentation de la cité et des illusions qui la composent. C'est une toile luminescente qui permet de savoir lorsque que certaines illusions ont été altérées. Malheureusement, les connaissances des Gardiens ne permettent pas de lire le Schéma dans ses détails. Les Gardiens ne parviennent qu'à avoir une vue d'ensemble de la toile. Ils pensent trouver dans les cryptes le moyen de décoder le Schéma. En ce moment, ils savent que le Schéma a été altéré, mais ne savent pas de quelle manière. Les Gardiens enquêtent donc discrètement parmi les illusionnistes. Leurs soupçons se portent sur Arkanrr entre autres, mais tant qu'ils n'ont aucune preuve tangible, ils sont condamnés à se fier à leur instinct et leur perspicacité.

La pègre

Toutes les cités disposent d'une organisation criminelle. Rhiga ne déroge pas à cette règle. L’Œil est l'organisation qui pilote tout le marché noir de Rhiga. Et dans une cité aussi renfermée sur elle-même, c'est une position très lucrative. Ses ramifications s'étendent aux plus profond de la cité. Tout le monde a, un jour ou l'autre, eu affaire à l’Œil. La Borgne, le chef de cette organisation, se considère plus comme une marchande qu'une criminelle. Elle ne fait que rarement appel à la violence, se contentant de lancer des avertissements à ceux qui la défient. Sa présence remonte aussi loin que la plupart des habitants de Rhiga peuvent s'en souvenir. Les plus folles rumeurs courent sur l'identité de la Borgne. Certains disent que c'est la fille d'un des conseillers, que ses résultats à l'Académie faisait d'elle un sans-grade, qu'elle fut chassée de Rhiga par sa famille mais resta et créa l’Œil qui lui permet d'envoyer des hommes dans tous les endroits de la cité auxquels elle n'a pas accès. D'autres disent que c'est une mercenaire qui n'a pas passé l'épreuve à son retour et s'est fondue dans les ombres de la cité pour échapper à l'emprisonnement. D'autres enfin disent qu'elle n'a jamais existé, que c'est une invention populaire. Ainsi, les Rhigiens, qui ont tous, un jour ou l'autre, côtoyé l'illégalité, se déchargent de leur responsabilité et se déculpabilisent en inventant un personnage fictif.

La Borgne existe réellement. Peu de gens l'ont rencontrée et toutes les rumeurs à son sujet ont une part de vérité. Elle fut bien répudiée par sa famille, elle fut bien mercenaire, et enfin elle se sert vraiment de ce sentiment de culpabilité qu'ont les Rhigiens à se trouver dans l'illégalité. Lors de la création de Rhiga se trouvaient deux forces en présence : les militaires et les illusionnistes. Les illusionnistes décidèrent d'intégrer la structure hiérarchique de la cité et de se plier à ses lois, même s'ils savaient qu'ils étaient les vrais détenteurs du pouvoir à Rhiga. Après tout, personne ne pouvait contrecarrer leur puissance. Mais aussi, personne n'était en mesure de remettre en question leur dévouement à la cité. Dans un effort pour rassurer les autres conseillers, l’illusionniste conseiller de l'époque proposa la création des Gardiens. Mais les autres conseillers étaient toujours suspicieux. Ils firent creuser des galeries secrètes et des pièces cachées dans toute la cité. Ensuite, ils assassinèrent tous les architectes et les concepteurs de ces passages. Et pendant de nombreuses années, seuls les neufs conseillers originels connaissaient l'existence de ce réseau secret.

Les années passèrent et un à un les conseillers mouraient, soit de vieillesse, soit sur un champ de bataille. Les trois derniers décidèrent de transmettre leur savoir. Mais il leur fallait trouver quelqu'un d'entièrement dévoué à la cité. L'un des nouveaux conseillers, Gyl, allait avoir un enfant. Il était réputé pour son attachement à Rhiga. Il était sorti premier de l'Académie et son parcours exemplaire l’avait amené très rapidement à occuper des postes-clés : il devint conseiller très jeune. Gyl était un idéaliste et c'est exactement ce que recherchaient les trois anciens. Ils lui parlèrent du réseau de passages secrets et lui confièrent la tâche de poursuivre leur œuvre. En temps voulu, son enfant deviendrait le Protecteur de la cité, seul à connaître le réseau comme s'il l'avait lui-même créé, tandis que des potions dérivées de la syra administrées in utero prolongeraient sa vie au-delà de toutes limites. Pendant les neuf mois de grossesse de sa femme, Gyl contacta les illusionnistes qui allaient l'aider dans sa mission. Puis, après qu'ils se fussent acquittés de leur tâche, sans un remords, pour le bien de sa cité, il les fit tuer.

Le jour de l'accouchement, les trois anciens étaient présents. Tous leurs espoirs étaient placés dans cet enfant, fille ou garçon, peu importait. Ce fut les deux. D'abord une fille, puis un garçon : des jumeaux. Pour les anciens, l'un des deux devait mourir. Ils ne voulaient pas courir le risque de transmettre leur secret à deux personnes. Pour eux, seul le garçon comptait. Gyl fit mine de s'en débarrasser mais il réussit à cacher sa fille dans un des convois en route vers Regomy. Kerr, le fils, devint Protecteur de la cité. Aujourd'hui, il vit encore, reclus dans les profondeurs de Rhiga. Sa santé décline de jour en jour et la solitude lui pèse toujours un peu plus. Eyrr, la fille, a parcouru le continent pendant de nombreuses années avant de revenir dans sa cité natale. Après bien des aventures, elle créa l’Œil et, depuis, tente de retrouver ses origines.

Valandia, la Grande forêt

Historique

Cet historique débute à l'Age de la contestation, puisqu'il n'existe aucune trace écrite d'événements antérieurs. Les explorateurs regomyens qui vivent actuellement à Valandia pensent que cette forêt a été occupée par l'empire ramien, notamment pour en exploiter le bois. Une autre théorie parle d'une civilisation avancée qui aurait développé son propre système d’Arches (les Hommes-serpents ?). Il existe bien d'autres suppositions, et ces âges reculés resteront vraisemblablement cachés dans les brumes de l'histoire.

La forêt de Valandia est située au cœur du continent d'Elvénya. C'est un espace de sous-bois immense, très diversifié, et une seule règle règne ici depuis la nuit des temps : la loi de la jungle, manger ou être mangé. La nature y a développé des trésors d'ingéniosité, et la diversité d'espèces animales et végétales est impressionnante. Peu de peuples ont osé s'y aventurer au cours de l'histoire, à cause de la sauvagerie qui règne en maîtresse dans cette forêt.

Il y a 5 siècles, en effet, aucune tribu n'osait se risquer plus de quelques semaines dans cette région. A cette date, une espèce de taille réduite et très robuste, les Hyspros, a commencé à s'installer dans la forêt. Des membres de cette espèce vivaient aussi bien à l'intérieur qu'à l'extérieur de cette forêt au début de leur installation. Mais au fil des ans, les relations entre ces deux groupes se firent de plus en plus rares, et en 2 siècles environ, soit après 4 à 5 générations d'Hyspros, il n'y avait plus aucun contact entre les deux civilisations. Les Hyspros "extérieurs", quelques siècles après, furent attaqués et se disséminèrent au quatre coins du continent. Il est rare d'en apercevoir aujourd'hui, mais quelques communautés existent encore.

Les Hyspros "intérieurs", quant à eux, n'eurent aucun ennui, protégés par la Grande forêt. Ils étaient donc pacifiques, et bien que quelques conflits existent entre tribus, ils ne développèrent pas un art particulier de la guerre. Leurs centres d'intérêts principaux étaient l'astronomie (ils installaient de véritables observatoires en haut des arbres), la médecine (on dit qu'ils pouvaient faire des miracles avec certaines plantes sylvestres), l'architecture (leurs villages étaient des chefs-d'œuvre où ils savaient mêler pierre et bois à merveille, créant des voûtes, des arcs, etc.), et la chasse (souvent au filet ou la corde, pour attraper les espèces arboricoles).

Hyspro (dissimulation, survie, astronomie, médecine, architecture, chasse, vigilance)

Force : Faible

Résistance : Excellent Santé : Excellente

Agilité : Bon

Perception : Bon

Education : Bon

Apparence : Moyen

Pouvoir : Moyen

AVANTAGES : pouvoirs déplacement silencieux et affinité animale

Pendant que les Hyspros se développaient, des royaumes se constituaient et se défaisaient à l'extérieur de l'immense forêt, mais aucun monarque, consul, directeur, président ou chancelier n'osait s’y intéresser. Les convois commerciaux la contournaient, et les croyances populaires à son sujet étaient plutôt effrayantes : on parlait de Valandia comme d'un lieu maléfique où il valait mieux ne pas s'aventurer. Bien sûr, certaines personnes osaient y pénétrer, mais soit ils étaient tués par un quelconque prédateur, soit les Hyspros les repéraient. Si l'aventurier paraissait pacifique, ils l'acceptaient dans leur communauté, sinon ils se cachaient et l'abandonnaient à son destin. Ils veillaient à ce que personne ne fasse part de leur existence aux peuples extérieurs.

Cet état de fait dura longtemps, mais la forêt paraissaient tout de même par trop intrigante, et certains chefs d’Etat envoyèrent des convois de plus en plus organisés à la recherche des éventuelles richesses qu'elle aurait pu recéler. Malgré tous leurs efforts, les Hyspros ne mirent pas longtemps à être découverts (30 ou 50 ans après la séparation entre intérieurs et extérieurs). On établit d'abord des relations commerciales avec eux. Mais leurs connaissances en certaines matières étaient trop alléchantes, et on s'aperçut aussi que leur puissance militaire était très réduite, puisque leurs armes étaient principalement dédiées à la chasse. Les Hyspros refusaient cependant d'échanger leurs connaissances contre des marchandises, ce qui amena leur perte. 25 ans après les premières relations commerciales, les armées rhigiennes entraient dans la forêt, avec à leur tête un chef sanguinaire prêt à tout pour s'approprier tout ce qu'il y trouverait.

Les Hyspros résistèrent, et parvinrent à repousser l'armée grâce à l'aide des Soleniens, qui pensaient ainsi obtenir quelques faveurs. Cependant, les Hyspros gardaient encore jalousement leurs secrets et Solenia, malgré le sacrifice de ses soldats, n'obtint que peu d'informations.

L'apogée de la civilisation Hyspros était déjà passée, et certains villages tombaient en ruines. La population diminuait, non seulement à cause des pertes dues à la guerre, mais parce que certains Hyspros préféraient quitter la forêt pour tenter leur chance autre part. 30 ans plus tard, ce sont les habitants de Nimétos, une ville souterraine du désert de Kharil, qui leur portèrent le coup fatal en une tentative fructueuse pour affirmer leur puissance. Solenia n'apporta cette fois aucune aide aux Hyspros. Tous les habitants de Valandia (ce nom apparut à cette époque : en hyspro il signifiait "désespoir") encore en vie se dispersèrent, et la forêt fut vidée de toute présence intelligente.

En effet, la forêt se révéla dépourvue de toute ressource minière : mystérieusement, aucune veine de minéraux ne s'avéra intéressante pour les nations extérieures. Certains indices révélaient qu'elles avaient déjà été exploitées, mais il y avait apparemment bien longtemps. Signe d'une civilisation antérieure aux Hyspros, l'empire peut-être ? Peu se posèrent la question, mis à part certains sages de Regomy (ils faisaient partie de la guilde naissante des explorateurs), et 20 ans plus tard la forêt était donc désertée. Seuls certains des sages en question s'y installèrent, et ils furent témoins d'étranges événements : une espèce d'humanoïdes arboricoles, du nom de Tos, subissait de mystérieux changements.

Les Tos

A l'origine, les Tos n'étaient qu'une des multiples espèces vivant dans les sous-bois obscurs du centre de Valandia. Vivant dans les arbres, cette espèce animale n'avait bien sûr qu'une organisation rudimentaire.

Ces petits humanoïdes aux grands yeux, qui jusque là n'étaient pas nombreux, commencèrent à se multiplier, et beaucoup d'entre eux, comme s'en aperçurent les sages regomyens, acquirent une intelligence tout à fait humaine. Ils développèrent villages, religion, artisanat et transports très rapidement et, en 250 ans, ils avaient littéralement reconstruit une civilisation de la Grande forêt ! Les villages hyspros furent remis en état et un système politique se mit en place, ainsi qu'une véritable administration. Tout cela sous les yeux ébahis des explorateurs regomyens, et des Tos restés à l'état sauvage... Aujourd'hui, la Grande forêt a regagné toute sa splendeur : bien des marchandises en proviennent, et personne n'ose contester l'autonomie du pays.

Les Tos croient que chacun d'eux est pénétré par un Totem, une sorte de symbiote, d'esprit extérieur, qui serait à la fois leurs pensées et leur âme. Lors de l'éducation d'un jeune Tos, ses parents donnent un nom à ce Totem, qui correspond à la personnalité de l'enfant : "le Sauvage", "le Joueur", "le Séducteur", etc. Ils pensent que c'est grâce à ces Totems que leur civilisation s'est développée. Pour certains sages, les Anciens, qui, semble-t-il, explorent encore et toujours l'univers, ont rencontré une civilisation avancée dans un autre monde. A eux aussi, ils ont voulu laisser leur chance sur Elvénya, et, cette espèce ne possédant pas de consistance physique, ils l'ont insérée dans l'esprit des Tos. Pour d’autres, ce n'est pas un peuple extérieur qui s'est incarné en eux, mais tout simplement les Hyspros, peuple de la forêt. Cela expliquerait bien certaines choses (notamment la similitude entre leurs constructions).

Cette religion est suivie ou au moins connue par la plupart des Tos, bien que certaines tribus aient développé des variantes ou mêmes des dogmes totalement nouveaux, persécutés parfois par des tribus plus conservatrices. De nombreux temples et lieux saints parsèment la forêt. Certains ont d'étranges propriétés : déformation de l'espace ou du temps, etc.

Les Tos ne sont capables d'enfanter qu'après une quarantaine d'années de vie ; il leur faut alors méditer pendant une à deux lunaisons. Ils partent alors seuls dans la forêt pour rechercher un Tos à l'état sauvage, puis restent encore quelques lunaisons avec lui, effectuant sur lui de nombreux rituels et incantations. Il en émerge sous la forme d'un Tos intelligent. De cet état de fait résulte une grande égalité entre les sexes, puisque la reproduction directe est apparemment interdite pour les Tos intelligents. Est-ce biologique ou par tradition ? Ce système a toutefois ses défauts : les Tos ne connaissent pas l'esprit de famille, et parfois cela crée de graves problèmes d'identités à certains Tos mal encadrés.

Bien que certains Tos fassent des prodiges avec le bois, ils restent limités au plan artisanal et sont souvent obliger d'importer certains objets de pays étrangers. Certains Tos utilisent des petites statuettes (on suppose qu'elles représentent leur Totem) pour lancer quelques sortilèges, souvent en rapport avec la guérison ou l'apaisement de l'esprit. On dit que les Chanceliers disposent d'une haute puissance magique, et que la Grande assemblée est capable de bien des choses.

Tos (ébénisterie, grimper, survie en forêt, spiritualité)

Force : Faible

Résistance : Bon Santé : Bonne

Agilité : Bon

Perception : Excellent

Education : Moyen

Apparence : Moyen

Pouvoir : Bon

AVANTAGES : pouvoirs lien mental, vision nocturne

Organisation

Valandia est partagée en huit segments (appelés Domas) qui se rejoignent en son centre (où se situe la capitale de la forêt). A chacun est attribué un nom : en partant du premier, Taï, qui fait frontière avec Solenia, et en tournant d'abord vers le Nord, on trouve : Nip, Teï, Nap, Nosho, Toshi, Pishu et Foltia.

Chaque Doma est administré par un conseil de huit Tos (ou d'autres peuples intégrés à Valandia), les Chanceliers, et une Assemblée de 64 personnes. Tout ce beau monde est élu au hasard, pour ne favoriser personne. Au milieu de chaque Doma coule une petite rivière, leur source commune étant la capitale, appelée La Cité des sources. Ce partage est représenté très strictement sur les cartes, mais les Tos n'ayant pas une grande notion du territoire, l'influence des Chanceliers est floue à certains endroits, ce qui peut provoquer quelques conflits. Seuls les territoires à proximité des rivières ne font l'objet d'aucune contestation. À la lisière de Valandia, sur chaque rivière, se trouvent les capitales respectives des Domas, où siègent les Assemblées.

Tout ceci constitue l'administration générale, surtout consacrée à la gestion du commerce, des armes, et des relations avec les étrangers. À une échelle plus locale, on trouve beaucoup de petits villages, souvent gérés par des anciens, ainsi que des tribus itinérantes. À noter que personne ne sait combien de Tos habitent à ce jour dans la forêt.

C'est dans la Cité des sources que s'ouvre la seule Arche encore active de Valandia, en pierre finement gravée, resplendissante de reflets émeraude et turquoise, mouvants et irrationnels. Tout autour, dans une grande clairière verdoyante et colorée, s'étale un magnifique marché, où cohabitent les nombreux peuples d’Elvénya. On y trouve toutes sortes de marchandises, certaines arrivant à Valandia, d'autres en partant. On y trouve des boutiques modestes, de grands étalages, de petites échoppes, des mendiants par endroits, bref, le lot de toute ville du continent. Quelques grands arbres dominent la clairière, chacun hébergeant les Tos de la ville ou servant de temples. Enfin, en plein centre de la Clairière aux mille couleurs, disposés en octogone autour de l’Arche, s'élèvent huit grands arbres, chacun unique en son genre. De leur large tronc sortent les huit petites rivières des Domas, et leur feuillage, loin au-dessus, fait de l'ombre à une grande partie du marché. Dans chaque arbre siège un Grand chancelier, et à leur pied est parfois réunie la Grande assemblée, regroupant les Chanceliers des différents Domas. On appelle d'ailleurs la pelouse où ils discutent la Pelouse du dôme.

 

 

(c) FFJdR