Définitions du Jeu de Rôle

Définition de la FFJdR

En une phrase:

Le jeu de rôle est un loisir qui consiste à s’installer avec quelques amis autour d’une table pour décrire de façon collaborative les aventures de personnages fictifs évoluant dans un monde imaginaire.

Comment ça marche ?

 Le jeu de rôle est une activité de loisir et de divertissement dont le but principal est d’endosser le temps d’une partie l’identité d’un personnage fictif. Ainsi, installés autour d’une table, les joueurs évoquent ensemble un univers virtuel dans lequel ils décrivent les aventures des personnages qu’ils incarnent, chacun jouant le rôle de l’un d’entre eux.

 Le jeu réside dans les échanges entre les participants, parmi lesquels on distingue d’une part les joueurs, qui détaillent les actions de leurs personnageset les interprètent, le plus souvent oralement à la première personne; d’autre part un meneur de jeu, qui propose et arbitre les situations, interprète les rôles secondaires et garantit la cohérence du cadre fictionnel et son évolution en tenant compte en permanence des décisions des joueurs. Il s’appuie souvent sur un scénario, sorte de trame générique présentant des lieux, des personnages et des amorces de situations. Le terme de l’histoire étant soumis aux aléas des décisions prises par les joueurs, il n’est jamais déterminé par avance.

 Les jeux de rôle bénéficiant d’une édition professionnelle se présentent majoritairement sous forme de livres, qui se construisent généralement autour de deux axes fondamentaux. Premièrement un univers de jeu, parfois tiré d’une œuvre littéraire ou cinématographique préexistante, qui décrit les environnements géographiques, politiques et sociaux dans lequel évolueront les personnages; deuxièmement un système de simulation, souvent chiffré, servant à mieux percevoir et évaluer cet environnement imaginaire et permettant la résolution des actions périlleuses ou incertaines. Le hasard étant fréquemment une composante importante, il intervient généralement sous la forme de jets de dés.

 L’objectif des participants est donc de mettre en scène verbalement et de façon collaborative des situations aussi riches et intéressantes que possible, dans une sorte de récit interactif qui contribue au développement d’un univers cohérent et dynamique. Toutes les thématiques et tous les scénarios sont possibles, la seule limite étant l’imagination des participants.

 Il n’y a jamais ni gagnant ni perdant dans un jeu de rôle, le seul véritable but du jeu étant le simple plaisir que l’on trouve à y jouer. La partie s’arrête alors en fonction du temps disponible ou encore lorsque l’on arrive à un point du récit présentant un certain caractère d’achèvement (typiquement, lorsque l’objectif du scénario semble avoir été atteint). On peut ainsi continuer à jouer indéfiniment les mêmes personnages, chaque séance de jeu constituant un chapitre de la vie de ces derniers,  un peu à la manière des épisodes d’une série.

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Qu’est-ce qui n’est pas du jeu de rôle ?

  • Les «grandeur-nature» (GN) sont en fait bien des jeux de rôle, mais on y joue «en chair et en os» avec reconstitution, costumes, etc. et non pas autour d’une table. Des «gendarmes et voleurs» de grands, en quelque sorte. Qui n’a jamais joué aux gendarmes et aux voleurs ? Pour tout détail concernant cette forme de JdR, vous pouvez contacter la FédéGN {Hors site}.
  • Les «soirées-enquête» (murder parties), sortes de huis-clos où chacun joue un rôle prédéterminé. L’intrigue se déroule au fil de la soirée, souvent en costume.
  • Les killers où vous devez «tuer» quelqu’un avec un pistolet à eau, pendant que vous êtes vous-même une victime potentielle.
  • Les livres dont vous êtes le héros, où l’intéraction avec l’histoire est limitée à ce qui a été décidé lors de la rédaction du livre.
  • Les jeux de plateau ou de simulation, reconstructions de batailles célèbres par exemple.
  • Les jeux de cartes à jouer et collectionner (trading card games) comme «Magic! The Gathering». Vous possédez des cartes vous permettant de lancer des sorts, invoquer des créatures, etc. Votre adversaire en fait autant, et vous devez tenter de passer ses barrages pour l’annihiler.
  • Les jeux d’aventure sur ordinateur, improprement appelés «jeux de rôle». Là aussi, l’interaction est limitée à ce qu’ont prévu les programmeurs du jeu.

Définition de Greg Costikyan
HeroQuest a été défini comme un « Role-Playing Boardgame ». Comme dans un jeu de rôle, chaque joueur contrôle un seul personnage lequel, dans le cas d’HeroQuest, est une figurine en plastique sur le plateau de jeu. Si on est un seul personnage, ne joue-t-on pas un rôle ? La dénomination du jeu comme « jeu de rôle » n’est-elle pas en ce cas justifiée ?

Non, aux deux questions.

Ces questions jouent sur la confusion entre « s’identifier à une position » [1.  Note de Patrice Mermoud : Identification à une position = tout processus par lequel le joueur se voit mettre dans une position précise, général d'une armée (wargame), gestionnaire de produits financiers (Monopoly), etc. L'identification à une position peut mener parfois à un jeu proche du role (Costikyan signale qu'il est incapable de jouer à Junta sans prendre un accent espagnol de *Presidente*) mais n'est aucunement equivalente.] et « jouer un rôle ». Je peux m’identifier à un pion de jeu sans ressentir que je joue son rôle.

Le jeu de rôle arrive lorsque, d’une certaine façon, le joueur endosse la personnalité de celui qu’il représente. Différents joueurs, différents jeux y arriveront de manière différente. Cela peut être en parlant avec la langue, l’accent ou les intonations du personnage, en parlant comme s’ils ressentaient les émotions du personnage ou bien en parlant normalement mais en réfléchissant sérieusement à « que ferait mon personnage dans ce cas là » plutôt qu’à « qu’est-ce que je veux faire maintenant ».

(Greg Costikyan, extrait de l’essai « I have no Words and I must Design », Interactive Fantasy #2)

Définition du QUID


Jeux de rôle. Les joueurs (4 ou 5) interprètent des personnages en vivant une aventure proposée par un autre joueur, le meneur de jeu, qui prépare la trame de l’histoire, puis anime et arbitre la partie. L’aventure comporte des énigmes et des obstacles que les person-nages doivent résoudre et franchir. Il n’y a ni gagnant ni perdant, le but étant pour les joueurs de coopérer pour mener à bien l’aventure. Joué autour d’une table, c’est un jeu de dialogue: le meneur de jeu décrit une scène (décors, personnages présents autres que ceux des joueurs), chaque joueur indique ce que fait ou tente de faire son personnage, le meneur de jeu indique le résultat des actions et la suite de la scène, et ainsi de suite. Les règles de jeu fournissent un cadre : des données chiffrées (les caractéristiques) permettent au joueur de choisir les capacités de son personnage, qui servent en cours de jeu à vérifier, par un jet de dés, si chaque action hasardeuse tentée par le personnage réussit ou échoue.

Pratiquants : Etats-Unis : 1 000 000. France : environ 400 000 amateurs, dont 100 000 passionnés, environ 600 associations recensées. Premier jeu : Dungeons & Dragons (Donjons et Dragons), créé 1974 par Gary Gygax, et publié par TSR (USA, plus gros éditeur mondial, fondé 1975). Le plus pratiqué : Advanced Dungeons & Dragons (AD & D) (1978), version sophistiquée du précédent, refondue 1991 (AD & D2) ; en France (par ordre de popularité) L’Appel de Cthulhu (d’après Lovecraft), Advanced Dungeons & Dragons (AD & D), Vampire (inspiré de Ann Rice), Warhammer, Star Wars (le jeu de la Guerre des étoiles), In Nomine Satanis/Magna Veritas, Cyberpunk, Shadow-run, Rêve de Dragon, Elric (d’après Moorcock), Le Jeu de rôle des Terres du Milieu (d’ après le Seigneur des anneaux, de Tolkien), Rune Quest, Nephilim. Deadlands, Légendes des 5 anneaux. Durée moyenne d’une partie : 4 à 6 h.