Label Découverte

Jeux de rôle labellisés Découverte par la Fédération Française de Jeu de Rôle

On notera que les critères ci-dessous excluent de fait un certain nombre de jeux excellents mais plus complexes ou plus nichés. En effet, ce n’est pas un label de qualité mais d’accessibilité. Les critères d’éligibilité sont les suivants :

Univers

Il ne doit nécessiter aucune explication historique ou géographique et se faire en une seule phrase de type « vous jouez des… » :

– soit qu’il traite des thèmes populaires universels (vous êtes des pirates, chevaliers, mousquetaires, espions, super-héros, dragons, animaux de la forêt, aventuriers globe-trotters, inspecteurs de police, spationautes du futur, cow-boys…)

– soit qu’il décline, officiellement ou pas, une franchise devenue une icône culturelle (vous êtes des hobbits de Tolkien, bourgeois américains de Lovecraft, élèves-sorciers de Poudlard, jedis de Star Wars, X-men…)

– soit qu’il ait une dimension culturelle en déclinant une période de l’histoire réelle, même avec une infusion légère de fantastique d’époque (vous êtes des citoyens athéniens, cavaliers mongols, aztèques, courtisans de Louis XV…). Par exception, une brève explications des principaux éléments de choc culturel sera faite en début de partie, les découvertes approfondies se faisant en cours de jeu, de façon à démontrer l’efficacité du JdR comme outil pédagogique.

– Un éventuel angle d’approche (épique, parodique, symbolique…) pourra être précisé s’il ne va pas de soi.

Un système générique sans univers n’est donc pas suffisant. De plus, on évitera les univers de niche, qui nécessitent une connaissance approfondie d’un microcosme social particulier ou d’un pan précis de la culture populaire.

Système de jeu

Il doit :

– être accessible au plus grand nombre et démontrer qu’il est aisé d’en concevoir : pas de calculs excessifs par leur fréquence ou leur complexité (additions et soustractions de tête), pas de notions contre-intuitives (faire beaucoup avec certains dés pour certaines actions et peu avec d’autres dés pour d’autres), pas de superposition de mini-systèmes gérant des capacités spécifiques…

– présenter une réelle posture en matière d’angle d’approche et de conception de système : intégration système/ univers, niveau d’importance des personnages, prise en compte d’éléments intrinsèques au média JdR (distance joueur/ perso, gestion des cas de hors-jeu tels que la mort du perso, rôles respectifs des joueurs et du meneur…), pas de gestion utilitaire du surnaturel…

– donner une juste image du JdR : pas de compétition entre joueurs, pas de progression infinie de la puissance des personnages, pas de limitation arbitraire des options des joueurs, égalité de potentiel d’amusement entre les types de personnages proposés, pas de gestion comptable des consommables…

On se limitera enfin à des jeux qui, même amateurs, sont aisément disponibles et font preuve d’un minimum de professionnalisme dans leur rédaction et leur présentation.

Date de publication : 21 juillet 2010