Définitions du Jeu de Rôle

Définition de la FFJdR

En une phrase:

Le jeu de rôle est un loisir qui consiste à s’installer avec quelques amis autour d’une table pour décrire de façon collaborative les aventures de personnages fictifs évoluant dans un monde imaginaire.

En quelques phrases (définition collégiale, FFJdR, avril 2006):

Le jeu de rôle est un jeu de société coopératif. Un joueur particulier, le meneur de jeu, met en scène une aventure dans un cadre imaginaire en s’aidant d’un scénario. Les autres joueurs interprètent les personnages principaux de cette aventure. Le jeu consiste en un dialogue permanent au moyen duquel les joueurs décrivent les actions de leurs personnages. Le meneur de jeu décrit à son tour les effets de ces actions, interprète les personnages secondaires et arbitre la partie en s’appuyant sur des règles.

Meneur

Comment ça marche ?

Le jeu de rôle est une activité de loisir et de divertissement dont le but principal est d’endosser l’identité d’un personnage fictif le temps d’une partie. Ainsi, installés autour d’une table, les joueurs évoquent ensemble un univers virtuel dans lequel ils décrivent les aventures des personnages qu’ils interprètent, chacun jouant le rôle de l’un d’entre eux.

Le jeu réside dans les échanges entre les participants, parmi lesquels on distingue d’une part les joueurs, qui détaillent les actions de leurs personnages et les interprètent, le plus souvent oralement à la première personne; d’autre part un meneur de jeu, quipropose et arbitre les situations, interprète les rôles secondaires et garantit la cohérence du cadre fictionnel et son évolution en tenant compte en permanence des décisions des joueurs. Il s’appuie souvent sur un scénario, sorte de trame générique présentant des lieux, des personnages et des amorces de situations. Le terme de l’histoire étant soumis aux aléas des décisions prises par les joueurs, il n’est jamais déterminé par avance.

Les jeux de rôle bénéficiant d’une édition professionnelle se présentent majoritairement sous forme de livres, qui se construisent généralement autour de deux axes fondamentaux. Premièrement un univers de jeu, parfois tiré d’une œuvre littéraire ou cinématographique préexistante, qui décrit les environnements géographiques, politiques et sociaux dans lequel évolueront les personnages; deuxièmement un système de simulation, souvent chiffré, servant à mieux percevoir et évaluer cet environnement imaginaire et permettant la résolution des actions périlleuses ou incertaines. Le hasard étant fréquemment une composante importante, il intervient généralement sous la forme de jets de dés.

L’objectif des participants est donc de mettre en scène verbalement et de façon collaborative des situations aussi riches et intéressantes que possible, dans une sorte de récit interactif qui contribue au développement d’un univers cohérent et dynamique. Toutes les thématiques et tous les scénarios sont possibles, la seule limite étant l’imagination des participants.

Il n’y a jamais ni gagnant ni perdant dans un jeu de rôle, le seul véritable but du jeu étant le simple plaisir que l’on trouve à y jouer. La partie s’arrête alors en fonction du temps disponible ou encore lorsque l’on arrive à un point du récit présentant un certain caractère d’achèvement (typiquement, lorsque l’objectif du scénario semble avoir été atteint). On peut ainsi continuer à jouer indéfiniment les mêmes personnages, chaque séance de jeu constituant un chapitre de la vie de ces derniers, un peu à la manière des épisodes d’une série.

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Gildas SAGOT, dans son ouvrage Jeux de rôle (1986)
Le jeu s’exerce toujours à travers des règles établies. Dans un jeu de rôle, ces règles permettent à un groupe de joueurs d’utiliser l’expression verbale comme support de l’imagination. La recette n’est pas nouvelle : l’histoire racontée au coin du feu ou le « on dirait qu’on serait » des jeux d’enfants s’inspirent du même principe. Mais, à la différence de la veillée du soir ou des jeux d’enfants, les joueurs de jeu de rôle utilisent le dialogue comme moteur de l’action et de l’évolution d’un récit. Jouer une partie de jeu de rôle, c’est donc s’exprimer et prendre des décisions en fonction de principes imposés par la règle du jeu. Toutefois, pour participer à un jeu de rôle et vivre une aventure, il ne suffit pas d’installer un groupe de joueurs autour d’une table et d’attendre que chacun d’eux participe à l’élaboration d’une fabulation. Assister à une partie de jeu de rôle permet de se convaincre du contraire. Les joueurs rient, gesticulent, s’apostrophent, réalisent quelques effets de manche : c’est l’aspect théâtral du jeu. Ils consultent des documents, prennent des notes, déplacent des figurines : c’est l’aspect ludique du jeu. A la fois joueurs et acteurs, les participants définissent, par une suite de dialogues, un espace de liberté plus vaste que l’espace du jeu… un espace qui se construit au fur et à mesure de l’évolution d’un récit, dans un univers conçu avant le début de la partie par l’homme clef du jeu de rôle : le meneur de jeu. De la préparation à l’aboutissement d’une partie de jeu de rôle, les fonctions du meneur de jeu sont multiples. Sa parfaite maîtrise de la règle du jeu lui permettra de préparer un univers et une histoire, d’introduire les joueurs dans cet univers, mais aussi, dans l’histoire, d’être au coeur du jeu des dialogues, d’être juge du réalisme des actions entreprises par les joueurs dans l’univers imaginé…

Définition de Casus Belli (plaquette Qu’est-ce que le Jeu de Rôle ?, 1994)
Le jeu de rôle est un jeu de société dans lequel des joueurs interprètent des personnages en train de vivre une aventure, tandis qu’une autre personne, le meneur de jeu, se charge d’arbitrer et d’animer la partie. C’est principalement un jeu de dialogues, où des données chiffrées (les caractéristiques) permettent de définir les personnages et ainsi de résoudre par des règles les actions tentées au cours de l’aventure. Il n’y a ni gagnants ni perdants, le but étant pour les joueurs de mener à bien celui que ce sont fixés leurs personnages.

Définition de Jean-Hugues MATELLY, dans son ouvrage Istres, Toulon, Carpentras JEU DE RÔLE Crimes ? Suicides ? Sectes ? (Presses du Midi, 1997)
L’originalité du jeu, est que chaque joueur tient un rôle, comme au théâtre ou au cinéma, et interprète avec ses partenaires une histoire, dont ils sont les héros, mais qu’ils ne connaissent pas d’avance. L’intrigue de la « pièce » n’est connue que d’un joueur à la fonction particulière : le « meneur de jeu » , qui est le metteur en scène, assurant la narration des événements et l’enchaînement des scènes. Cependant, différence essentielle avec le théâtre, le cinéma ou les romans, et intérêt premier du jeu, ni les actions, ni le texte des héros, ni le dénouement final ne sont écrits, ils dépendent, dans le cadre de l’intrigue générale, des choix qu’effectueront les joueurs et qu’ils feront interpréter par leurs personnages.
Le jeu ajoute donc à l’attrait de la découverte d’une histoire, la participation active à son développement et l’interaction avec les autres joueurs qui incarnent d’autres personnages engagés dans cette même aventure. Enfin le jeu de rôle n’est pas un simple dialogue entre meneur de jeu et joueurs, les actions que les joueurs veulent faire entreprendre à leurs personnages sont en effet simulées par un système de règles techniques qui permet d’évaluer leur réussite ou leur échec au moyen de jets de dés. Le but des joueurs, est d’amener ensemble leurs personnages au dénouement heureux de l’histoire. Le jeu ne repose donc pas sur une compétition entre joueurs.

Définition de la FFJdR, vers la fin des annes 1990
Le jeu de rôle est un jeu de société qui prend ses origines dans les contes au coin du feu. Les spectateurs participent au conte en imaginant les actions des personnages. Le conteur mène le jeu en tenant compte de ces actions dans la suite de son récit. Ainsi l’histoire se construit grâce à l’imagination de l’ensemble des participants, c’est donc une sorte de conte interactif.

Définition du QUID (soumise par la FFJdR vers 1998)
Les joueurs (4 ou 5) interprètent des personnages en vivant une aventure proposée par un autre joueur, le meneur de jeu, qui prépare la trame de l’histoire, puis anime et arbitre la partie. L’aventure comporte des énigmes et des obstacles que les personnages doivent résoudre et franchir. Il n’y a ni gagnant ni perdant, le but étant pour les joueurs de coopérer pour mener à bien l’aventure. Joué autour d’une table, c’est un jeu de dialogue: le meneur de jeu décrit une scène (décors, personnages présents autres que ceux des joueurs), chaque joueur indique ce que fait ou tente de faire son personnage, le meneur de jeu indique le résultat des actions et la suite de la scène, et ainsi de suite. Les règles de jeu fournissent un cadre : des données chiffrées (les caractéristiques) permettent au joueur de choisir les capacités de son personnage, qui servent en cours de jeu à vérifier, par un jet de dés, si chaque action hasardeuse tentée par le personnage réussit ou échoue.

Pratiquants : États-Unis : 1 000 000. France : environ 400 000 amateurs, dont 100 000 passionnés, environ 600 associations recensées. Premier jeu : Dungeons & Dragons (Donjons et Dragons), créé 1974 par Gary Gygax, et publié par TSR (USA, plus gros éditeur mondial, fondé 1975). Le plus pratiqué : Advanced Dungeons & Dragons (AD & D) (1978), version sophistiquée du précédent, refondue 1991 (AD & D2) ; en France (par ordre de popularité) L’Appel de Cthulhu (d’après Lovecraft), Advanced Dungeons & Dragons (AD & D), Vampire (inspiré de Ann Rice), Warhammer, Star Wars (le jeu de la Guerre des étoiles), In Nomine Satanis/Magna Veritas, Cyberpunk, Shadowrun, Rêve de Dragon, Elric (d’après Moorcock), Le Jeu de rôle des Terres du Milieu (d’ après le Seigneur des anneaux, de Tolkien), RuneQuest, Nephilim. Deadlands, Légendes des 5 anneaux. Durée moyenne d’une partie : 4 à 6 h.

Définition de l’Encyclopaedia Universalis
Depuis la sortie aux États-Unis du premier jeu de rôle Dungeons & Dragons en 1973, celui-ci n’a cessé de séduire les jeunes avides d’évasion. Reprenant le principe du Wargame, jeu de stratégie créé aux États-Unis en 1912, dans lequel les pions sont remplacés par des personnages empruntés à la littérature fantastique, Donjons et Dragons est entré sur le marché français des jeux de simulation au début des années 1980. Tout salon consacré aux jeux possède dès lors un stand « jeux de rôle » où l’on peut être initié. Guidé au sein d’un univers fantastique par un meneur de jeu, le néophyte est convié à interpréter un personnage dont il doit assurer la survie au cours des missions les plus périlleuses. Parce qu’il prend en compte l’imaginaire du joueur, le jeu de rôle entre dans la sphère de la créativité et se démarque totalement du jeu de société traditionnel. Accusé d’être la porte ouverte à des excès dangereux le jeu de rôle a pu susciter des réticences, il a même été parfois remis en cause. Mais si l’on tient compte du nombre de joueurs, en France, en 1998 – compris entre 100.000 et 150.000 selon les estimations les plus récentes –, force est de constater que ce chiffre est loin d’être négligeable et qu’il indique une réelle implantation des jeux de rôle dans les pratiques ludiques des jeunes Français.

Aussi peut-on se demander ce qu’un tel jeu implique pour ses adeptes et examiner comment les sociologues et les psychologues analysent l’engouement que rencontre ce loisir contemporain.

La suite (payante) par ICI.

Définition de Greg Costikyan
HeroQuest a été défini comme un « Role-Playing Boardgame ». Comme dans un jeu de rôle, chaque joueur contrôle un seul personnage lequel, dans le cas d’HeroQuest, est une figurine en plastique sur le plateau de jeu. Si on est un seul personnage, ne joue-t-on pas un rôle ? La dénomination du jeu comme « jeu de rôle » n’est-elle pas en ce cas justifiée ?

Non, aux deux questions.

Ces questions jouent sur la confusion entre « s’identifier à une position » [1. Note de Patrice Mermoud : Identification à une position = tout processus par lequel le joueur se voit mettre dans une position précise, général d’une armée (wargame), gestionnaire de produits financiers (Monopoly), etc. L’identification à une position peut mener parfois à un jeu proche du role (Costikyan signale qu’il est incapable de jouer à Junta sans prendre un accent espagnol de *Presidente*) mais n’est aucunement équivalente.] et «jouer un rôle». Je peux m’identifier à un pion de jeu sans ressentir que je joue son rôle.

Le jeu de rôle arrive lorsque, d’une certaine façon, le joueur endosse la personnalité de celui qu’il représente. Différents joueurs, différents jeux y arriveront de manière différente. Cela peut être en parlant avec la langue, l’accent ou les intonations du personnage, en parlant comme s’ils ressentaient les émotions du personnage ou bien en parlant normalement mais en réfléchissant sérieusement à « que ferait mon personnage dans ce cas là » plutôt qu’à « qu’est-ce que je veux faire maintenant ».

(Greg Costikyan, extrait de l’essai «I have no Words and I must Design», Interactive Fantasy #2)

Date de publication : 8 avril 2014